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Louis Maynard

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【シールロック】全職の基本的な立ち回り+忍者の様々な場面におけるスキル回し

公開

■当記事について
当記事では全職の基本的な立ち回りを解説します。
自分の使用ジョブの関係上、詳細なスキル回しや立ち回りなどを書いているのは忍者のみになっています。
忍者のプレイを実際に見て覚えたい方は、自分のでよろしければシールロック配信をよくしているのでページ最下部のTwitter上に貼ってあるコミュニティをご覧ください。

また、シールロックのルールにつきましては外部サイトや他日記にて詳しく解説している方がいらっしゃいますのでそちらを参考にしていただければと思います。


■タンクジョブの解説

▼基本的な役割
タンク職の基本的な役割は妨害、防衛、ラインの引き上げ。この3つになります。
まずはこの3つの役割のうち、シールロックにおいて一番重要とも言えるラインの引き上げについて解説させていただきます。

●ラインの引き上げ
シールロックでは拠点の防衛、奪取を目的にライン戦が起こります。
このライン戦においてラインを押し上げる時に重要になってくるのがタンクロールのヘイト集めとDPSのAR合わせ、殲滅力です。
この際闇雲に前に出るのではヒーラーの負担が大きくなり、結果的に後衛に回せる回復が薄くなります。
こうなってくると召喚によるベインや近接の羅刹、強襲撃、スパインなどから繋がるARなどで重大な損害を被ってしまいます。

ではどのタイミングで一気に押し上げればいいのか。
第一に注目するのが敵ヒーラーの状態です。
ヒーラーにスリプルがかかっており浄化を吐いていない場合は好機。
使えるバフを2,3個重ねて敵陣をかき乱しましょう。この際ドゥームやオバパ、アンリーシュなどで絶対にヒーラーを起こさないこと。
ここで味方の前衛、後衛が上がってきてくれればヒールの薄い敵を殲滅することが出来、一気に前線を押し上げることができます。
この場合味方が上がってきてくれない場合は残してあるバフを使用しつつ下がりましょう。
浄化もこのタイミングで使います。

第二に注目するのが敵HPの回復速度です。
タンクは余裕があるため常に全体を見渡せます。
この際ヒーラーをフォーカスしておくのは重要なのですが、同時に敵後衛/前衛のHPも見ておきましょう。
敵のヒーラーが優秀であれば常にHPの低い敵がいるという事はないはずです。
しかしヒーラーが少ない状態であれば話は別です。敵のHPの回復速度が明らかに遅い、という場合はバフを使用しつつラインを上げましょう。
この際タンクは必ずヒーラーを妨害してください。
ヒールの薄くなった後衛/前衛を味方DPSが落としてくれれば自然とラインは上がります。防衛する際もこれを意識すると良いでしょう。

引き際だけは早い段階で見極めること。

●スタンによる妨害
タンクには他職にはない強力なスタンがあります。
このスタンは使い所によってはどのジョブでも確殺できる最強の妨害スキルになります。
また、別の使い方次第では味方を逃がすための妨害スキルにもなります。

基本的には通りすがりで挨拶感覚にスタンをばらまくのは厳禁です。

なぜ適当なスタンばらまきが良くないのか説明します。
まず、PvPではPvEと同じく 状態異常耐性 がつきます。
この耐性がつくと、近接がスタンからのARを決める際に敵を取り逃してしまう、タンクがここぞという時にいれるスタンが短くなってしまう。などマイナス面の影響が大きいです。
よってばらまきスタンは敵がちょっと「動作が止まる」だけであってメリットとデメリットの差がとても大きいです。

スタンは必ず対象にマークをつけて、味方が削り始めてHPが6-7割になった頃にいれましょう。
このタイミングでスタンを入れることができれば、ヒーラー2人がかりで回復されない限り確殺できます。

また、フルバフを使っている詩人に対する妨害として使うのも有効です。
しかしこれは戦闘人数の多いシールロックにおいては敷居が高いかと思うのでできなくても良いかと思います。

●タンクのみにできる防衛方法
シールロックでは塔を数秒間触れ続けることによって中立、制圧が可能です。
この際攻撃を受けると中断されてしまい、中立も制圧もできません。

既に制圧済みの塔には人がいなく、別方面の塔の制圧に本隊が向かっている際にタンクロールが一人防衛にいるだけでも数秒間、上手な方では10数秒間の時間を稼ぐことができます。
その方法ですが、極めて簡単です。
暗黒であれば敵の数やジョブによってバフやアンリーシュを使っていき、どうしようもなくなったらリビングデッドを発動。
リビングデッド中も塔に触る敵の妨害をします。
ナイト、戦士の場合も同様にインビンや原初などのバフを使用しながら防衛しましょう。
この際味方に敵がいることをアラチャで伝えるとなお良いです。

防衛というのはスコアに出ないので、縁の下の力持ちという役割になってしまいますが、チームの勝利に大きく貢献することは間違いありません
占領している拠点が無人の場合は防衛に向かうと良いでしょう。


ざっくりとタンクロールにおける基本的な立ち回りを解説させていただきました。

次はヒーラーの立ち回りについて解説させていただきます。


■ヒーラージョブの解説
ヒーラージョブの基本的な役割は味方のヒール、敵の妨害、状態異常の解除です。
最初に断らせていただきますが、私はヒーラージョブでの参戦回数が多くありません。
ですので、ヒーラー一筋で長らくやられている方は見る必要もないかと思います。
まずはこの3つの役割のうち、おそらくPvEとおなじ感覚でやられている方が多いと思われる味方のヒールについて解説させていただきます。

●味方のヒール
味方のヒールはヒーラー職の特権です。一部盾職もヒールはできますが置いておきます。
PvEでは全員命の重さは同じ、全員生かすのが基本です。
しかしPvPは違います。状況次第では捨てなければならない命も出てきます
この【状況】ですが、たとえば

・撤退時に戦意高揚のついた味方とついていない味方がいる。両方HPは減っているが敵は目前に迫っており、使えるインスタントスキルも一人を充分に生かす程度しかない。

こういった状況では迷うことなく戦意高揚のついていない味方を見殺しにしてください
結果的に両方救うために詠唱をしヒーラーが捕まった場合は元も子もありません。
時には冷静になり心を鬼にし、捨てる命と救う命を見極めることが重要になってきます。

また、基本的なヒールワークですがPvEと差ほど変わりません。
違いはインスタントスキルを贅沢に使う、くらいでしょうか。
ラインを押し上げるためにタンクが前に出た場合、敵のラインを見て無理をせず支援すると良いでしょう。
下がってこないタンクも多いです。その場合タンクが落ちてもヒーラーの責任ではありません。

●敵の妨害
ヒーラーにはある程度の妨害スキルが備わっています。
睡眠、バインド、鈍足など、種類も様々です。

このうち【睡眠】と【鈍足】がとても重要になってきます。
たとえば白のリポーズを敵のHPが減っている最中ヒーラーに使うとどうでしょうか。敵ヒーラーは味方を回復するために浄化を吐かざるを得ません。
これだけで敵ヒーラーの浄化をリキャストに持ち込めると考えると、どれだけ大きい戦力になるか理解いただけるかと思います。
鈍足は前に出てきた近接、タンクに使用しましょう。(メイン忍者なので正直書きたくはないです!)
また、撤退時の敵に迅速鈍足をくわえることにより味方のサポートをすることもできます。
特にモンクに使用すると撤退手段がスプリントしかないため見方次第では確殺まで追い込むことができます

強力な妨害スキルを持ち合わせていますが、味方のHPが減っている中の妨害は好まれません。
あくまでヒールに余裕が出来た際のおまけ程度に考えておいて下さい。

●状態異常の解除
浄化使用以外での状態異常の解除もヒーラーだけの特権です。
基本的にはパーティメンバーの睡眠、バインドを再優先に解除し、余裕があれば他デバフの解除を行うと良いでしょう。
また、召喚の3dot(バイオ、ミアズマ、バイオラ)が付与されている味方いる場合、1つだけで良いので解除しましょう
一つ解除した後はHot(リジェネなど)を入れてあげるとちょうどいい具合に回復します。

浄化は基本的には自分用に残しておくのが良いですが、場合によってはデバフが10数個付与されてどうしようもない味方に投げる使い方もアリです。

そしてここで一番書きたいことになりますが、バインドが付与されても自分にエスナなどの状態異常解除スキルは使えます
PvEでバインドを付与される機会がほぼなく、バインドは解除できないと思い込んでいるヒーラーさんが多く見受けられました。
自分もヒーラーをやり始めた時にバインドを付与される→エスナを使う、といった思考にすぐ切り替わりませんでした。
ヒーラーの方は普段から意識してやっていくと良いかと思います。


ヒーラーの経験が浅いのでヒーラーに関してはここまでになります。
次はDPS全般の立ち回りについて解説させていただきます。


■DPSジョブの解説
DPSジョブの基本的な役割は説明するまでもありませんが、敵の殲滅になります。
コレに関しては分かりきっているので説明の必要もありませんね。

そのため、メレー/レンジ/キャスターに分けて立ち回りをざっと解説していきたいと思います。

●メレーの立ち回り
おそらくメレーは立ち回りが一番難しく、プレイヤーによる上下の幅が一番大きいジョブかと思います。
前線に出れば状態異常を付与され、まともに戦うことすら許されない状況になることが多くやめてしまった・・といった方も多いのではないでしょうか。

そういった方は恐らくスプリントや防御バフを使っていないのではないでしょうか?
また、捨て身などの被ダメUPスキルは使い所を選びます。下手に前線で使用すれば紙装甲となり溶かされることになるでしょう
主戦場では必ず、狙う敵を決めたあとにスプリント+奮起、気合いを使ってから殴りに行きましょう。
そして自分がタゲられていると感じたら即引く、またスプリントを使って殴りにいく、を繰り返します。
状況判断能力が培われるまではヒットアンドアウェイ戦法でかまいません。
慣れてきたら ここでならもっと戦える、押せるといった判断もしていくと良いでしょう。
前線に出ている時に召喚からトライディザスターをもらったら即浄化しましょう。

ARはスタン+アビリティorウェポンスキル1個を事前に入れてから使いましょう。
HPを軽く減らしたあとにARを撃てばそのまま相手を確殺することができます。
ただし、ヒーラーに対して撃つ場合は周りに味方がいることを確認してから撃ちましょう。
ヒーラーはHPを盛っていることが一番多いジョブです。AR一撃で沈められるとは思わないほうが良いでしょう。

まとめると基本はヒットアンドアウェイ、ARは少し減らしてスタンを入れてから使う

●レンジの立ち回り
レンジには本来キャスターも含まれますが、AR種類の関係上ここでは詩人・機工士を指します。
詩人、機工士はキャストがない分、距離減衰というとても面倒な仕様が追加されています。
これはある程度の距離でスキルを打たなければ距離に応じて威力が減衰するというもの。
この仕様を知らなければ、タンクに対して酷ければ2桁ダメージを連発することになるかと思います。
この距離減衰を受けない位置ですが、敵から15mが適正と言われています。
また、理不尽な事にメヌエット使用中も距離減衰は発動します。
メヌエットがほぼ死にスキルになっていますので使わないことを推奨します。
レンジの基本的な立ち回りはこの距離減衰を意識しつつ、敵のヒーラーをメインに妨害しつつ倒す形が良いでしょう。

機工士の場合、タレットを拠点の周りに置いておくことにより拠点防衛にも使用することができます。
防衛の際は忘れずに設置しておきましょう。

撤退時にはバインドを使用することにより味方の撤退を補助すると良いでしょう。

ARですが、味方の補助に回すバインドをAR時に使うことにより一人には確実に命中させることができます。
また、細い道などで戦闘が起こっていた場合は安置が少なくなるよう撃つととても効果的です。
その際もバインドを使用し一人には確実にあてるよう意識しましょう。

●キャスターの立ち回り
キャスターには豊富な妨害スキル、協力なインスタントスキルが多数あります。
恐らく現状のPvPで最強のDPSジョブかと思います。
しかし黒と召喚ではメインとする役割が大きく違います。
黒の場合は妨害能力が高いので敵の妨害を優先。反対に召喚の場合は面制圧能力に長けていますので、敵の全体的な削り・及び単騎の削りを優先。
中でも黒のスリプルは使い手次第では一番ばけるスキルといっても良いでしょう。

黒は敵全体の削りが7割を切ったあたりでヒーラーにスリプル(ナイトウィング)を使用します。
そこで迅速を構えておき、浄化を使った場合は即スリプルを重ねましょう。
そうすることにより味方が起こさない限り敵1ptのヒール能力を大きく削ぐことが出来ます。
また、同時に削れている敵に対するバインドもくわえていくと良いでしょう。

召喚は敵全体の削りをする事を意識して立ちまわりましょう。
中でも強力なのが【ベイン】です。このベインですが、起点とする対象が重要になってきます。
私がよくやるのはフェアリーやガルーダなどのペットを起点にdotを撒き、その周辺にいる敵にベインを付与するという形です。
こうすることにより起点に浄化を使われることもなく、確実に3dotを複数人に撒くことができます。
この際、周りに人のいないペットを起点にしないことが重要になってきます。
複数の召喚がベインを複数人に撒くことにより、敵ヒーラーの負担は一気に増え結果的にラインの押し上げ、殲滅に貢献することになります。

また、一番の利点は3dotが付与されることによりスリプルやバインドなどの妨害スキルの解除のデコイになるという事です。
これは妨害が命取りになるPvPにおいて最も重要な事です。
敵の撤退時に迅速魔を使用しトライバインドによる足止めも忘れずに行いましょう。



長文になりましたが読んでいただきありがとうございました。

ロール、ジョブごとにざっくり説明させていただきました。
上記の基本的な事を頭に入れやるだけでも違うかと思いますので、実践で実行できることがあればぜひやってみてくださいね。


ここからは忍者の詳細な解説になります。
正直忍者の立ち回りだけ書きたかった。

基本的な事は抜きにし様々な場面における確殺コンボ、対○○ジョブに対する立ち回りなどを解説します。
まずは様々なケースにおけるスキル回しから。


●スキル回し
▼主戦場における基本的なスキル回し。
スプリント→気合い→水遁/発勁→双刃→喉切り→だまし討ち→風断ち→一双→旋風or強甲(方向がとれない場合は舞踏)→ぶん取る→双刃 ~~
→基本的なスキル回しになります。必ずだましの背面だけはとってください。

▼敵のHPが少ない場合。
双刃→捨て身→風断ち→一双→舞踏(強甲、旋風)→夢幻三段→双刃→終撃
→強甲、旋風は発生が遅いので殺しきれそうなときは使わないこと。

▼強襲撃がある場合。
強襲撃→双刃→水遁→風断ち→喉切り→だまし討ち→旋風→ぶん取る→夢幻三段→基本コンボ
→強襲撃が切れたあと少し歩かせてから喉切りを使いましょう。

▼主戦場で迂闊に長時間戦えない場合。
スプリント→気合い→発勁→強襲撃→双刃→ぶん取る→風断ち→夢幻三段→舞踏(撃ちながら下がる)
→ディザスターを食らったら即浄化&一時撤退。縮地を使えるなら夢幻三段を一双に、舞踏を旋風か強甲にすると良いです。

▼敵が少なく殺しきれそうな敵がいる場合。
強襲撃→双刃→夢幻三段→即AR
→撤退はスプリントか縮地で。



●対○○ジョブ(1:1の状況の場合)
少数vs少数の僻地において発生した1:1の時の立ち回り。

▼対召喚
召喚相手が一番多いかと思われます。

まずはバフ欄を確認します。慣れればバフ欄など見ずに削り切れますが、最初は慎重に。
■バハムートエーテル/エーテルフロー両方がいくらかスタックされている場合
おとなしく引きましょう。デスフレア→エーテルフロー3つ分の攻撃が飛んできた場合どうやっても負けます。

■エーテルフローのみがスタックされている場合
スキル回しを頭の中で組み立ててから初動発勁→強襲撃からのスキル回しで削りましょう。
不慣れの場合は撤退。

■バハムートエーテルのみがスタックされている場合
エーテルフローを消費し切ってリキャストに入っている場合が多いです。迷わず行きましょう。

■何もない状態
のりこめー^^

とにかく召喚を相手にする場合は集中して敵の動きを観察しつつ戦います。
1:1の場合、マップを見てすぐ近くに敵がいる場合はディザスターに浄化はNG。迅速バインド+バインド更新で詰みます。
そういった状況で1:1に持ち込むこと自体がNGなのですが、どうしてもという場合は快気+内丹でミアズマバーストを凌ぎ先に削りきりましょう。

▼対占星術師
相手にするだけ無駄です。
敵がヒーラー1かつ味方が敵DPSを削っている場合に妨害するだけに留めましょう。

▼対竜
不意打ちを入れる事ができれば勝てます。
喉切り起点ではなく、この場合は距離関係なく強襲撃を起点にしましょう。
相手がフェターを使っていて状態異常が効かない場合は、敵の方向を向き不意打ちを入れます。
敵もこちらを向いているのでほぼ確実に威力500のアビリティを叩き込むことができます。(スタンはこれを100%入れるためにする保険と考えておく。)
残影、キンフラの使用も忘れないこと。

▼対モンク
かかと落としを使われたら適当な位置に縮地を使います。無理に敵の土俵で戦うことはありません。
かかとが残り1秒になったら強襲撃からフルコンボを叩き込みましょう。
モンクのHPが3,4割になったらフェターウォードが切れていることを確認し、ウェポンスローをいれて距離をとります。
距離をとりつつ雷遁を使用後捨て身+活殺雷遁で削り切ることができます。すぐに捨て身を使わないのは相手の羅刹が入った場合敗北の原因になり得るから。
もし相手が羅刹inだった場合は捨て身→雷遁+活殺雷遁で良いでしょう。

▼対詩人
スプリントの効果時間中に、とにかく距離を取らせないことを徹底して削りきりましょう。
この際強襲撃と縮地は残しておくこと。
捨て身を使っても勝てます。必ず使いましょう。
バインドされたら即浄化→縮地。吹き飛ばされたら即強襲撃を入れ距離を詰めます。
基本的に上記のことを守れば100%負けません。

▼対機工士
1:1では相手にしない方が得策です。
防御/回復スキルを使用すれば倒されることはありませんが、倒しきれることもほぼないといっていいでしょう。
浄化と氷遁を駆使すればなんとかなりますが…オススメはしません。
敵の増援が来て逆襲に合うのがオチです。

▼対黒魔道士
同じく相手にしない方が得策です。
睡眠をもらって浄化を使おうが無詠唱睡眠スキルのナイトウィング+バインドをもらって増援を待たれて敗北するor逃走されること必至です。
相手のHPが5割未満の時のみにしましょう。

▼対タンク
孤立しているタンクであれば充分倒しきれます。
その際は影牙+無双をいれつつPvEよりのスキル回しで削りましょう。
だまし討ちを正確に入れることができればタンクも充分狩ることができます。


●小技とか。
▼縮地+強襲撃
これは私自身も追撃の際によく使います。
縮地と強襲撃を合わせて使うことにより40m先の敵まで補足、追撃する事が可能となります。
捕まえてからはいつも通り喉切り起点のコンボで良いでしょう。

▼強襲撃+氷遁
上記の縮地+強襲撃を使った後、後方の敵もう一人に氷遁を入れ足止めをする組み合わせ。
これは味方がついてきている事を前提とするため、周りを見て使いましょう。

文字では理解しづらかった!といった方がいらっしゃいましたら、忍者を使用しシールロックの配信をよくしているのでそちらもよければご覧いただければと思います。
以下Twitterにコミュニティが貼ってありますので、お手数ですがそちらからお願いいたします。
@__ksri__


長文になってしまいましたが閲覧ありがとうございました!
大した事は書いていませんが、皆様のシールロックライフが少しでもより良いものになれば幸いです。

コメント(6)

対象のコメントは、投稿者によって削除されました。

Reino Kudan

Titan [Mana]

読みやすくてめちゃ勉強になりました!

Louis Maynard

Garuda [Elemental]

>>Reinoさん
閲覧、コメントいただきありがとうございます。
文章を書くのが下手で読みづらいのではないか、と不安に思う所もありましたのでとても励みになりました。
今後またこういった記事を掲載する機会がありましたら、その時はどうぞよろしくお願いいたします。

Ken Ruu

Garuda [Elemental]

内容もわかりやすいけど非常に読みやすい!

いつも的確な指示ありがたく従わせて頂いてます。
ちゃんと動けてるかどうかはわかりませんが?

タンクはやれること多いけど、戦士はナイトのようにスタンハメが出来ないので乱戦になったとき判断に迷いがでます。
ラインを押し上げる、HPが減り始めたら戻るを意識して頑張ってみます。

Louis Maynard

Garuda [Elemental]

>>Kenさん
閲覧、コメントいただきありがとうございます。
そういっていただけるとありがたいです。私としてもチャットを見て適切に動いてくださる方には感謝しています。
戦士は暗黒と肩を並べるくらい難しいと思いますがこれからも前線の維持、押し上げよろしくお願いします!

Char Sarunable

Masamune [Mana]

最近シールにはまっていて、ここにたどり着きましした!

勉強になります!

Nitori Kappamaki

Yojimbo [Meteor]

ヒラメインなので他のジョブの動きがよくわかりました!

勉強になりましたー!(*´∀`*) ありカヾ㌧☆

対象のコメントは、投稿者によって削除されました。

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