197階で敗退しました…。
行ってみてわかったことを色々と
時々加筆修正しています。
■時間日曜昼過ぎのPT募集に参加して
51~150までが約4時間弱
夕食後
151~197まで約3時間
半日でなんとか行けるくらいの時間がかかりました。
■パーティナ忍召白
開始時の強化値は確か3人が99で1人が60台
180階くらいで全員99になっていたと思います。
召さんにはほんとに助けられました。召さんじゃなかったら190階で終わってました。
FF14やってるとリトライ慣れしてしまって、どこか負けたら即終わりということを忘れかけているので
可能であれば戦闘中蘇生できる人が2人いると成功率はかなり上がると思います。
スタン担当も必要です。
■進行方針転移の石塔をまず探し、見つけ次第その周辺の敵を倒し装置が起動したらすぐ次の階へ。
MAPを全て周ると1.5倍以上の時間がかかると思います。
■スコア51~100までの比較で
ほぼ全ての部屋を周り殆どの箱を開け49万
進むことを優先し箱は道中だけ、敵も最低限しか倒さず50万以上(確か55万位)
たくさん倒せばスコアがいいとは限らないようです。
■財宝Gが高い方がかなり当たりが出る確率も高いように感じることと
G2で出る髪型、ミニオン、楽譜はG3やG4からも出るので
踏破目的なら財宝感知を使っていても、見える範囲になければ時間をかけて探したりはしない方が
テンポよく進めていいと思いました。
G2の当たりアイテムは余るくらいになると思います。
■宝箱宝箱は道中にあれば、必ず戦闘が終わった後に開け
先に進むために通る必要がない部屋は、箱が見えていても無視していました。
箱はトラップやミミックの可能性があり、取りに行く途中で誘引トラップを踏んでしまうこともあります。
金箱はなるべく開けたいですが、銀箱は武器強化が終わっていれば開ける必要が無いので、リスクを減らし時間も短縮出来ます。
下層になるほど時間が厳しくなり、先に進むことを最優先したいので
181階から先は特に銀箱は開けたくないと感じると思います。
■魔土器各魔土器の効果については
こちら誰か1人が指示出来たほうがいいと思います。
敵変化は基本的に使わないほうがいいと思います。
その階層に効果があるものと次の階層に効果があるものとがあるので間違えない。
何階かは失念 こんな場合マンティコアが無いと時間が危ない
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■51~100部屋単位で纏め狩り。
トラップ解除かサイトロを使ってない場合ヒーラーは通路に。
部屋を通る時は壁沿い、ヒーラーは少し距離を取り移動する。
100階に備えてクリブを2つくらい温存。
101階に入る前に各魔土器3個残るように。
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■101~150徘徊モンスターが増える。
トラップ解除かサイトロを使ってない場合は、なるべく1匹づつ通路で
同じく部屋を通る時は壁沿い、ヒーラーは少し距離を取り移動する。
省くが以降の階層も同様に。
■BOSS110 アリカント 系統不明強くはなっているけど10階と特に違い無し。
120 キールティムカ ラフレシア系同上
130 アルファルド ハイドラ系ランタゲ設置型AoEを撃ってくるので外周に誘導設置 中央に置かれないように
ボスが中央に移動したらボスに重なり範囲恐慌攻撃を避ける。
140 ア・プチ 幽霊系クリブ特効 少し削ると周りにボギー系の雑魚数匹POP ボスが中央に行くと全体恐慌技
動けない状態でランタゲ中心の範囲技 強化値が60くらいでは即死の可能性あり
半分切る手前くらいでDPS2人クリブを使って押し切ってもいいかも
150 ティーシポネー サキュバス系倒せないガーゴイルが周囲から時々直線攻撃
途中這うゾンビが周囲に4体POP(捕まるとバインドだけ?)
その後小さいサキュバスが召喚されるのですぐ削る。
それを生贄に吸収しボスのHP回復。
ブラッドレイン(全体ダメージ 生贄のHPとはダメージは無関系かもしれません。)
ゾンビはブラッドレイン巻き込みでも倒せる。
以降頭に戻りループ
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■151~180徘徊モンスターがさらに増える。
背景が変化 壁が少なくなり遠くまで見え転移の石塔等は見つけやすくなる。
181階~に備えて魔法効果解除、敵排除、マンティコア、クリブ、形態変化、呪印解除、サイトロ
等はなるべく温存。
もちろん全滅してしまったら意味が無いので危ない場合はどんどん使う。
財宝感知は181階以降に寄り道する余裕はないのでそれまでに使ってしまう。
ゴリラ 171~179
ドラミングで隣の部屋まで届く被ダメ増加デバフスタックを連打してくる。
ゴリラ自身もバナナでバフを掛けていたりするので、そのまま戦闘に入ると非常に危険。
戦闘に入れば使用しないようなのでデバフが消えた隙に釣る。
■BOSS160 トーリスリッター 騎馬系突進→ノックバックの後周囲のAoEに当たらないように(60Fと比べAoEの数が増える)
基本は突進のターゲットにされたら何もない外周を背にする。
フィールド端にボスがいる場合、最接近していれば反対の外周までは飛ばされない。
170 ユルング ウンテクヒ系水たまりにボスが乗っていると自己強化がかかるので引っ張り出す。
その後MTにヘヴィと痛い攻撃が続くので注意。
180 デンダインゾネ ベヒーモス系ここからが本番と言ってもいいような恐さになる。
ミールストームの数が増える。範囲も大きくなってるような気がする。
15%でエクリプスメテオ連打 最大HP8割ほどのダメージ。
詠唱が長いので次のメテオが落ちるまでに回復は可能。
メテオが始まったら集合してケアルガ受けながら攻撃。
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■181~190ここから道中も非常に危険度が上がる 徘徊モンスターがキマイラに
運が悪いと3方向から向かってきたりもする。
ここから先、ヒーラーは転移する前にクルセードスタンスを切っておいたほうがいいです。よく忘れますが…。
キマイラ氷結(キマイラ中心円範囲)→離れる
雷撃(キマイラ中心ドーナツ範囲)→近づく(か、ものすごく離れる)
戦闘開始して3秒くらいですぐ詠唱してくるので開始から注意。
どちらも当たると即死 スタンはレジスト 沈黙なら止めることができる。
カッターズクライのように画面中央に文字で予兆を出してくれたりは当然無い。
1匹倒すまで3~4回避けることになる。
複数同時に相手の氷雷避けは現実的じゃないのでまずは絡む前に安全な場所に移動
危なくなる前にマンティコア、もし避けられず複数同時に戦闘に入ってしまったら形態変化
形態変化をしてもHPは多く、倒し切るのは時間がかかるので全力で。
サンドワーム徘徊はしていないが倒すのが遅いと非常に広い範囲の即死級攻撃が来る。
魔法が届かないくらい離れないと避けられないので近接で回避は不可能。最優先で倒す。
誘引トラップでサンドワームが3匹沸いたこともありました。
フラッドドラゴンランダムターゲットの設置型AoE ダメージ+凍傷DoTデバフ付与付き。
AoE外に出てもデバフは残るのでエスナ
2人で重ねて受けないように互いに距離を取る。
クロウラー小型の雑魚に見えるが前方スロウと強力な毒デバフを連続して付与してくる。
3000/3s位の強力な毒 メディカラでは相殺出来ずにあっという間に削られる。
先にスロウも来ていたので素早く消さないと毒を消すまでに時間がかかり危険。
複数来た場合も非常に危険。
■BOSS190 ゴッドファザーボム マザーボム系これ以降ボスは居ないのであまりらしくありませんがラスボス
今度は青いボスで、90階とは逆で青いボムは即倒す。
青ボムの爆発は全体に大ダメージ+凍結(ダメージ+行動不能+dot)なので確実に倒さないと全員が瀕死。
最初の青ボムはボスと重なるようにPOPするので見落とさないように。
赤いボムがPOPしたらノックバックさせボスに飛ばし、赤ボムの自爆範囲内にボスが入るようにします。
あと前と違うのは、赤ボムを当て中断する必要がある特大爆発を中盤から
何度も使って来るので倒すまでに2~3回成功させないといけません。
90階と違いアビリティなどでの中断はできないようです。
同時にPOPするタゲれない大量の小ボムの爆発も大ダメージ+凍結(ダメージ+行動不能+dot)です。
近接では爆発が危険+飛ばす方向を失敗する可能性が高いので、遠隔攻撃で正確にボスの方に飛ばさないといけません。
ボムを飛ばす人が複数だと互いに邪魔をしてしまうので基本の担当者を決め
明らかに遠い場合だけ近い人がフォローするといいかもしれません。
範囲技やサキュバスなどで近づけた赤ボムを弾き出さないように注意。
私は赤ボムをAAで飛ばし、小ボムの爆発から逃げ切れず即死してしまったので
召喚さんのリザレクがなければここで終わっていました。
ボムを飛ばすのはヒーラーがやるべきかもしれませんが、リトライが出来ないDDでは
戦闘中蘇生が他に居ない場合は遠隔DPSが担当した方が安全かもしれません。
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■191~残りは道中の雑魚だけですが、
転送の石塔を起動させるための敵数が上げられているのか、
敵が硬いからそう感じるのかわかりませんが時間が厳しい。
AoE予兆のある技はほぼ即死と思っていたほうがいい。
多くの雑魚が開幕間もなく危険な技を使い、ランタゲ攻撃も持っています。
まだ1回しか行ってないので偶然かもしれませんが、
マイナスの魔法効果が付く確率が非常に高いように感じる。
魔法効果解除の魔土器が重要でここに来るまでに温存しておかないと詰む可能性がある。
ここまで来ると敵のHPが多すぎて、モンスター誘引のトラップに形態変化は、
それほど有効な手段ではなくなっています。
倒しきれないまま殆どが元に戻ってしまうかもしれません。
しかも戻った瞬間に危険な技が来ることもあるので時間内に残り1匹にできるように全力で。
ホーリーは耐性が付くのでスタンが効く相手に変身中に使うのは良くないかもしれません。
クリブが非常に強力に効く敵が多くいる。一撃で1/4以上は削ってるように見えました。
アンデッド:マミー、ドラゴン、ダブルヘッド、レイス、ナイト、キーパー
非アンデッド:ヒッポグリフ、(アイストラップ)
不明:アイアンコース、グルマン
試していませんでしたが、ここまできたらマンティコアを残した状態での敵変化は非常に有効なのかもしれない…と終わってから思いました。
アイアンコース(巨人)
徘徊タイプ
最初にヘイトリストに乗った人に飛んでくる。
初撃が痛いのでタンク以外が絡まれると危険。
ダブルヘッド(顔2つの巨人)
開始初撃前方範囲なぎ払い
これも痛いのでリジェネなどで開幕にタゲが跳ねると危険。
続いてランタゲAoE
オニキスドラゴン開始直後視線技。続いてランタゲブレスがすぐ来るので注意。
ファハン(アーリマン)
開始数秒でレベル5デスが来る 前方扇範囲 床予兆は出ない スタンで中断可能 背後は安全
視線ではないので後ろを向いても避けられない。1戦で2回使ってくることも多い。
後衛には向きが確認し辛いのでスタンさせたほうがいいです。
巡回しているタイプもいる。
ナイト(ピカピカの鎧の騎士)
戦闘開始から敵に接近しておく
強力なドーナツ範囲技 色のうっすい非常に意地悪な床予兆なので初見では気が付かないかもしれない。
元々ボスフィールドでしか想定してなさそうなAoEで(ダスクヴィジルの中ボスの使う予兆)
階段等の高低差があったり他の予兆と重なるとほとんど見えません。クリブ特効は確認。
近くの部屋にレイスが居ると無感知AoEで、見えない+逃げ場が無くなる可能性があるので危険。
レイス敵中心広範囲スクリーム 沈黙スタンで対処
感知されていなくても一定範囲にランタゲで広めの予兆範囲を撃ってくる。
部屋から釣るときは優先。他の敵を釣る場合はレイスのランタゲが来ない場所まで引っ張る。
戦闘中も使用するので互いに距離をとっておく。
キーパー(両手に盾)
徘徊タイプ
開始間もなく詠唱ゲージのないAoEのでないランタゲ中心範囲。止めるのも回避もほぼ不可能。
単体ではキマイラに比べ脅威ではないので油断しがちだが複数相手にすると、とてもとても危険。
複数絡んだ場合、形態変化では解けた瞬間に範囲技が来るのでマンティコア、クリブがあれば迷わず。
互いに距離をとっておく。
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■197階時の状況アビリティ禁止 アイテム禁止 妖霧 のフルコース
防御バフも回復系のアビも何も使えず、通常攻撃もとんでもなく痛く
魔土器も封じられ切り札のクリブも使えません。
リジェネとケアルラしかさせてもらえず、私の回復が遅れてここで詰みました。
もちろんフェニックスの尾も使えません。
あと197階で追い詰められて初めて気が付きましたが画像のように
部屋の壁にぴったり張り付いていれば、戦っている状態で徘徊モンスターが部屋を通っても見つからず素通りしました。
全ての部屋で出来るわけではありませんが、最後の手段として使えることがあるかも…。
食事を持ち込み、使用出来ます。
やまびこも使うことは少ないですが、店売り99ギルの薬品に救われることもあるかも。
アビ魔法封じのトラップは、DPSも自分にやまびこをつかえば少しだけ早くアビ封じを直せます。
そして後日…