極セフィロトをなんとかかんとかクリアしました。
事故るとなかなか立て直せないので、ナイツよりむずいんじゃねーかな、という感想です。
あと、黒にはきつい・・・エノキ?ナニソレ状態です。居場所がなくなる前に武器とりたい。
さて、私見でこの辺が事故る!というポイントをまとめてみようかと思います。
内容は、ギミックについての攻略はひととおり理解してる方向けです。
その上で、こんなんあるある、こうしたらいいんでないか?というところをまとめます。
※本記事の内容は、私見(メインは黒)ですので、間違い、解釈の偏りがあるかもしれませんがご了承ください
また、本記事に従ってなにか不都合があっても、一切責任をとりません。自己責任でよんでください。
ただ。あきらかに間違いがあったら、指摘してくれると・・・ありがたいかもです。
◆前半フェーズ -----
●緑&紫範囲+前方180度範囲
ここですが、散開位置はだいたい決めてるかと思いますが、はじっこの人がボスの前方範囲くらって死ぬ、というものです。
下図でいうとオレンジのラインで散開するポジション。
図をみるとわかるのですが、結構斜め前に進まないとさっくり死にます。
とはいえ、隣の人もいるのでなやましいのですが、隣の人は端の人の位置なんかしったこっちゃありません。
なので、端のひとのために、なるべくみんな中央(12時)方向側にあいてるスペースをつめる感じでいくといいかと思います。
最悪緑頭の範囲は2枚くらってもなんとか死なないかもしれないので、端のひとはがんがん幅寄せしましょう。
●ザコ
倒す順番をきっちり守りましょう。
小3と大1を同時に殺すのだけは勘弁しましょう。
ここは、そこまで急いでザコ倒さなくても大丈夫なので、どっしりいきましょう。(ただし、ヒーラーがはげる、でも一気に殺せばもっとはげる)
◆後半フェーズ(巨大化後)
●2色範囲 ⇒ 塔 ⇒ 線 ⇒ 塔
線がからまって、うまくとれない、もしくはオレンジの人がとりかえしたりしちゃって事故ることがある。
緑デバフの人が11時、オレンジデバフの人が1時のやりかたを想定します。
誰かがやってていいなと思ったのは、まず緑デバフの人の線のとりかた。
下図をみましょう。
緑デバフの人は、2色範囲がおわったら即①の位置に移動しましょう。
そして、線がでたら即左側に横移動する。
これだけなのですが、横に横断することでほぼ間違いなく線をとれます。4人がちゃんとやればまず事故りません。
今のところ、ドレナージのようにスカることもなさそうなので、自信をもってやりましょう。
(万が一スカしたら教えてください・・・・)
中央位置から左右にうろうろして線をとろうとすると事故のもと。
オレンジデバフの人は、塔をやったらなるべく中央(②の位置)に集まり、線がでて少しして線がとられるまで待ちましょう。
緑の膨らむ床が怖いがあわてない。
ここで注意するのは、塔が終わって即①の位置にいかず、ちゃんと中央②に行くことです。
①に急ぎすぎると、線をとってもらえなくて事故ります。
遠隔のオレンジデバフの人は、左右の安置にいくというパターンもありますが、後ろ側の膨らむ床の配置がランダム性があり、安置がない?か超狭いことがあるので気をつけましょう。
左右にちっても、緑デバフの人が上の作戦を実行してくれればほぼ大丈夫です。
線付きダアト4発後の塔がこれまた踏めなくて事故ります。
原因は、オレンジデバフの人が1時に集合しているため、9時側の塔に間に合わないことが多いです。
9時側塔担当のオレンジデバフの人は、ダアト4発が着弾したのを見てから、余裕をもって11時側の際に移動しておきましょう。
あらかじめ近くに移動しておけば、少し余裕をもって9時の塔を踏めます。
もちろん、ダアト着弾前に移動したら死にますからちゃんと全弾見てから11時側にいきましょう。
◆アースシェーカー&岩
シェーカー持ちは左右、その他は中央(マーカー)集合から岩捨て、手前へ回避、というやり方を想定します。
まず、集合時にきもーち少しだけ散っておきましょう(少しだけよ!)。
重なりすぎるとシェーカーのマークを見落としがちです。
マーカーがついてないな、と思ったら即集合位置に重なりましょう。
シェーカーは、ボスからの距離によって威力が変わります。
距離が近いとほぼ即死しますので、外周ぎりぎりで受けるようにしましょう。
ここで重要だなと思ったのは、逃げる角度よりも、「外周ぎりぎりで受ける」、ということ。
ボスが12時方向にいるので、6時よりの、4時や、5時方向に逃げたくなりがちですが、角度が甘いと味方を巻き込みます。
なるべく、3時方向近くを意識して逃げましょう。ちゃんと端まで寄れば大丈夫です。
(9時方面の担当は左右を読み替えてくださいね)
尚、スプリントを「使わなければ」、移動途中に岩を自然に捨てられる感じになるのでGOOD。
タイミングが早すぎて、端についてしまった時に岩の予兆がきたら、気合で外周端をキープして左右によけましょう。
◆青球(3連ふきとばし)
まず、一発目の青球なのですが、この中に岩を捨てるやり方なのですが、なんかそれだと事故って死ぬことが多い気がします。
なので、下記のようにやることにしたら、結構ニッコリ。
図の位置に、AとBのマーカーを設置します。(マーカー位置は後の図参照)
まず、最初に岩を捨てるための位置として全員Aマーカーに集合します。
岩の予兆が出たら、Bマーカーに移動します。以上。簡単ですね。
青球内部に岩捨てるやりかたは、謎のプレッシャーを受けて事故る。
もしくは、ちゃんと青球の中央に岩を捨ててなくて、事故る。(岩がずれる)
なので、こっちのやり方にしたところ(教えてもらっただけなのですが)、ほぼ一発目の事故はなくなりました。
マーカー設置目安は下図です。
戦闘開始「前」の図です。(Cは岩捨て集合などに使ってください)
Bの角度が、3時寄りすぎだと吹き飛ばしで落ちるので、青球から見て5時くらいの位置がベスト。
次に、二発めの青球ですが、上記のやり方だと一発目の吹き飛ばしで5時くらいに飛ばされているので、結構大きく移動しないといけません。
が、全然まにあうので落ち着いていきましょう。
このとき、膨らむ緑の床の位置が若干ランダムで、緑の床(2箇所ある)の間に隙間があったりなかったりなのですが、隙間があるからといって入り込むのはあまりおすすめしません。
が、そもそも隙間に入らないとダメなパターンもあるのでその時は入る必要ありです。
Cマーカーちょい左くらいで大丈夫です。Aマーカー位置なら大体大丈夫です。
ただ、あんまり右上にとばされると落ちるかもしれないので、なるべく南側緑の範囲の際を攻めましょう。
最後に3発目ですが、青球と緑の床の隙間が広かったり狭かったり。
広いにしろ狭いにしろ、青球内部から緑床が消えるのを見て移動、というやりかたで青球踏んでしぬ恐ろしさがあるので、なるべく青球内に入ってから出るやりかたはオススメしません。
せいぜい青球は通り過ぎるだけにして、立ち止まるのはやめましょう。
下記のいずれかで対応しましょう。
1.即、隙間に入る
狭いときでも、青球と緑床の隙間はギリ踏まずにはいりこめます。自信があれば、すぐ入りこみましょう。
隙間が広ければ余裕です。
2.青球南側から行く(←これはむしろダメだ)
青球の南よりに待機し、緑床が消えたら即受け位置に移動。
デメリットとして、受け位置への移動が遅れると最悪落ちる。
追記:さっき見事に落ちた・・・・まじでへこむのでこれは却下だ!
南側にいっちゃった場合は、1を実践しよう。
3.青球北側から行く
青球の南よりに待機し、緑床が消えたら即受け位置に移動。
デメリットとして、位置がわるいと残ってる緑床を踏む。
落ちるリスクは少ない。
どれでもいいのですが、1がベストなのですが、失敗しても3が一番ましかなぁ、と思います。
落ちるのだけは最悪なので。
◆その後のシェーカー
3連吹き飛ばしがきたあとは、アースシェーカーがきます。
最後の吹き飛ばし後なので、9時よりに寄っているはずなので、3時側担当の人は吹く飛ばしご、即中央寄りに戻っておきましょう。
岩はこないので、中央に戻る意識をもっていれば余裕です。
◆風脈+ザコ(最後の関門)
多分、一番きついのは実はここだと思います。
とにかく痛い、岩もある。ヒーラーがはげる。
ポイントはLBをどうするか、というところだと思います。
1回目のループならLB3はたまっていることでしょう。
以下にLBのパターンを記載してみます。
基本、ボスの吹き飛ばし後、即LBを使う、という想定です。
1.キャスLBで風脈、ザコ全巻き込み
メリット:最大DPSが出る(多分)
デメリット:ザコx4の爆発と、塔やら2色範囲やらどんどこ発動し、ヒーラーはげる!
あと、メテオがまぶしくて見づらい。岩予兆みづらいぃ・・・・
キャスは硬直で岩、多分かわせない。黒ならウォールを事前にはっとくべし。
マバリアもあるといいかも?
動画を見ると主流になってる?っぽいですが、ザコが一気に爆発し、超痛いのではっきりいってオススメしません。
ヒーラー2人が「いけるよ~!よゆうっっす~」ということが前提です。
(もちろん、タンク2も最初の塔できっちりフルバフなり無敵なり入れる事が大切)
他の人はキャスに岩をかぶせないように、キャスはなるべく邪魔にならない位置(6時がよいのかな)でLBしましょう。
風脈はLBだけだと少しHP残るので、他の人は少し殴りましょう。
途中のフェーズのリカバリで、バフなりはいてる可能性もあるのでどうなんだろう・・・
まぁ、メテオ発動と共に、味方も消し飛ぶことがあったので、個人的に警戒しております。
ただ、やれと言われれば「いいですとも!」といいましょう。
2.レンジLBで風脈(+ザコ)
メリット:見づらくない。ザコも選んで巻き込める。
デメリット:DPSは低め。
範囲が狭いので、ザコを巻き込む場合には、タンクに中央に寄せてもらう必要があります。
その時、4匹全部まきこむと痛いので、2匹だけー、とかにできる。
(LB使用者の硬直で岩をかわせるのかかわせないのかは、私実はわからない・・・)
塔処理もあるので、タンクがザコを中央に寄せるのは以外と難かしいかも。
3.近接LBで風脈破壊
メリット:ザコを後からやれるので、まとめて痛いことはない。
デメリット:LB3だと風脈オーバーキルなのでDPSがとてももったいない
LB2なら、20~30%程度残るので、ある程度他の人もけずる必要がある
安定、という意味では一番安定する、と個人的には思います。
4.LB?ボス本体に近接でうつもんでしょ
メリット:適宜、ボスにLB打てば、LB3二回うてるかも!DPSは結構高い?
デメリット:風脈を頑張ってみんなで壊す必要がある。
そもそも、風脈破壊にLBは使わない作戦。
LB3は、このフェーズになる結構前にたまっているので、ギミックの合間を塗って早めに使えば、最後までにまたLB3たまり直すかもしれない。いや、多分たまる。
風脈は、みんなで攻撃して破壊する必要があるが、LBなくてもちゃんとやれば間にあう。
だいぶ慣れてれば、1でいいのかもしれませんが、練習やらで安定を求めるならば3でもいいかと思います。
1はきれいさっぱり味方も消し飛ぶかもしれないので、ヒーラーとご相談ください。
また、メテオなら吹き飛ばし後即うたないと、まじで岩予兆とかぶって見えません。召喚LB3はなにげに見たことないのでわかりません。
2は、ちょっと妥協しすぎなきもしますが、やりやすいといえばやりやすいです。
4は、実はあまりやったことないのですが、きっちり風脈破壊できるなら全然ありだと思います。
また、このフェーズでは途中で2回岩がきますが、なるべく全員(塔処理中のタンクは除く)中央のライン上に位置し、横に回避、という作戦がいいかと思います。
ばらけすぎると、岩ふんじゃうので近接さんはタイミングを工夫しましょう。
なお、2ループ目の風脈フェーズでは、LBが3たまってないかもしれませんが、近接LBをボスにうつか風脈にうつかがいいかと思いますが、相談しておきましょう。
尚、近接LB2の場合、風脈のHPが20~30%程度残るので、他の人は少し削っておきましょう。
と長いですが、以上です。
練習中の人も、これから周回に向けて安定させたい方にも役にたてたら幸いです。