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東京ゲームショウ2013 イベント内容ダイジェスト (2013/10/07)
先日開催された東京ゲームショウ2013で行われたイベント内容やパッチ2.1の情報、出張プロデューサーレターLIVE in 幕張のQ&Aをまとめたダイジェストを公開しました!ぜひご覧ください! 東京ゲームショウ2013 一般公開日で「出張プロデューサーレターLIVE in幕張」を開催し、現在のファイナルファンタジーXIVの今をお知らせするエオルゼア領勢調査や、次回バージョンアップの情報を発表しました。
※いずれの発表内容も調整中のものであり、変更される可能性があります。
出張プロデューサーレターLIVE in 幕張 動画
出張プロデューサーレターLIVE in 幕張(1日目)
※PlayStation®3版から本トピックスをご覧の方は、PCもしくはスマートフォーンから動画をご覧ください。
出張プロデューサーレターLIVE in 幕張(2日目)
※PlayStation®3版から本トピックスをご覧の方は、PCもしくはスマートフォーンから動画をご覧ください。
発表内容ダイジェスト
東京ゲームショウ2013で開催したイベント内容をまとめています。
ファイナルファンタジーXI×ドラゴンクエストX×ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼアのアニバーサリー企画のコラボ画像を紹介しています。
アニバーサリー企画特設サイトは『こちら』。
(http://111014.square-enix.com/)
アニバーサリー企画特設サイトは『こちら』。
(http://111014.square-enix.com/)
東京ゲームショウ2013で公開したライトニングリターンズ:ファイナルファンタジーXIIIとのコラボ企画動画(FINAL FANTASY XIV Meets LIGHTNING RETURNS)を公開しました!
種族の偏りやレベルの分布など、数字で今のエオルゼアを調査し公開しました。
次回パッチ2.1で追加される要素をダイジェストでまとめています。
クリスタルタワーの内部画像を公開しました!
東京ゲームショウで2013で公開した「大迷宮バハムート」、「ハウジング」、「ウルヴズジェイル」の動画をまとめています。
出張プロデューサーレターLIVE in 幕張(2日目) Q&Aまとめ
大迷宮バハムート
[15:46]
Q. 現在、何人ぐらいクリアしていますか?
A. まだいません。
第4層までは、北米の「Order of the Blue Gartr」(オーダー・オブ・ブルーガーター)というギルドの1軍が世界最速で突破しています。今は日本でも第4層を突破したというパーティが4つか5つぐらいいると聞いています。
※2013年9月22日現在
※「Order of the Blue Gartr」はファイナルファンタジーXIの頃から有名な北米の攻略ギルドです。
[16:22]
Q. 第4層まで到達したパーティ数などの報告を聞いて、吉田Pの想定より多いでしょうか、少ないでしょうか?
A. 第3層を抜けるまで3週間掛かるという想定でしたが、2週間でBlue Gartrに突破されたので彼らは1週間早かったです。ただ、4層目に突入したパーティが一気に増えたのが3週目からなので、大体想定通りという感じです。
[16:58]
Q. パッチ2.1で第5層以降を追加する予定はありますか?
A. パッチ2.1では「クリスタルタワー」という新しく24名で挑戦するコンテンツが追加されます。大迷宮バハムートと同じようにアップデートされていくコンテンツで、パッチ2.1ではクリスタルタワーの実装、パッチ2.2で大迷宮バハムートの続編追加、パッチ2.3でクリスタルタワーのアップデートといった感じに交互にアップデートされていきます。そのため大迷宮バハムートに続編が追加されるのはパッチ2.2を予定しています。
[17:42]
Q. 現状の仕様では進行度が毎週火曜にリセットされますが、進行度のリセット期間を短くするなど、気軽にお手伝いで行けるようになる予定はありますか?
A. 大迷宮バハムートは、それぞれの階層にボスモンスターがいて、倒すと進行度がセーブされます。セーブは7日間維持された後にリセットされるため、同じところを何度も挑戦することはできない仕様になっていますが、この仕様はしばらく変更する予定はありません。
[18:31]
Q. 一番進行度が進んでいる人がリーダーを勤めなければなりませんが変更の予定はありますか?
A. プレイヤーの皆さん攻略状況を見て、誰の進行具合を有効にするか検討していきます。
[18:54]
Q. パッチで難易度が緩和されていくとのことですが、追加装備で相対的に難易度が下がるのか、それともコンテンツ自体の難易度が下がるのか、緩和というのはどういう方向性で行われますか?
A.開発で「クエストインスタンスバトル」と呼んでいる、メインクエストにおいてNPCと共闘するバトルがありますが、連続して負けると「超える力」というバフがかかる仕様になっています。大迷宮バハムートの緩和も同様に、キャラクターにクリスタルの加護が授けられる形でキャラクターにバフがかかり、攻略が楽になっていきます。「大迷宮バハムート:邂逅編」は現在、前人未到の山の頂のようなものですが、パッチが進むにつれて坂が段々緩やかになり、気がついたらハイキングコースぐらいになっていて、その奥には新たな山がそびえているという感じで調整を行っていきます。最先端を走りたいプレイヤーは常に世界最高峰の山にチャレンジ、その他のプレイヤーはご自身のペースでゆっくりと挑戦していただければと思いますので、焦らなくても大丈夫です。
クリスタルタワー
[24:08]
Q. 大迷宮バハムートとの住み分けはどんな感じになるのでしょうか?
A. 大迷宮バハムートはパッチ2.1においても最高難易度コンテンツで、クリスタルタワーは気軽に遊べるコンテンツになっています。コンテンツファインダーにも対応する予定です。
[24:47]
Q. 24人で参加した場合のパーティリストがどのようになるのか教えて下さい。
A. PS3でプレイされている方もたくさん居るので画面の占有率を考慮して専用のリストを用意します。単純にフルパーティのリストが3つ並ぶ形にはなりません。ただ、24人と言いながらも、フルパーティ x 3となるので基本は自身のパーティのケアをしてればいいと思います。
[25:25]
Q. 24人のアライアンスではパーティのロールはどういう割合になるのでしょうか?
A. フルパーティ x 3ということで今のフルパーティの構成と変わらず、TANKが2人、DPSが4人、HEALERが2人の8人が基本単位となり、それが3つ集まった構成です。
[26:08]
Q. 24人全員で戦うのでしょうか?
A. 大型のボスに24人全員で戦う場面もありますが、ダンジョンの中には、分岐が3つ、石版が3つ、パーティが3組・・・。後は分かりますね。
最初は3パーティでタイミング合わせて行動したり、順番に攻撃をよけるといった仕様にしたところ、無理ということが分かったので、「全滅するときは全滅する、でもすぐにリトライできる」といった感じに24人でワイワイ楽しく遊べるコンテンツに調整中です。
[27:19]
Q. 一回辺りのプレイ時間はどれくらいを想定していますか?
A. 大体90分から120分ぐらいを想定しています。例えば全滅してしまったのでバフをかけなおして3パーティの足並みを揃えたり、ボスを倒したけど戦闘不能になったプレイヤーを蘇生して衰弱が切れるのを待ったりということがあると思いますので、それぐらいの時間になるよう調整を行っています。
[27:57]
Q. パッチ2.1以降に、コンテンツファインダーの参加条件にアイテムレベルが実装されるとありますが、クリスタルタワーではどのくらいに設定されるのでしょうか?
A. それほど高くは無いです。大迷宮バハムートほどにはしない予定です。最終的にはプレイヤーの皆さんのクエストやレリックなどの進行状況を見た上で調整しようと思っています。今想定しているのはレリックの入手までは頑張ってもらおうと思っていますが、真タイタン討滅戦をクリアしているか、それともその手前にするかの最終検討を行っている最中ですので、続報をお待ちください。
※放送では当初「レリックの入手までは頑張ってもらおうと思っている」と回答していましたが、レリックが必須とならない方向で調整中です。
[28:50]
Q. ドロップやクリア時の報酬を教えて下さい。
A. FFIIIの攻略本などで、最強のアイテムに属しているようなものが手に入るかもしれません。
[30:22]
Q. クリスタルタワーのBGMで、FFIIIのアレンジバージョンがあったりするでしょうか?
A. BGMはもうできています。クリスタルタワーは皆さんにとっても非常に思い入れのあるダンジョンかと思いますので、サウンドディレクターの祖堅がすばらしい曲を作ってくれました。楽しみにお待ちください。
ハウジング
[34:51]
Q. 動画ではかなり外観が変わっていましたが、あれらもすべてパーツで交換できるのでしょうか?
A. S/M/Lの家で、それぞれベースとなる家が5種類。パーツは外壁、ドア、窓、屋根、屋根の素材、煙突、風見鶏の有無、塀の有無などがあり、すべて色が変えられます。
内装もFFらしいものから、一般的な家具まで用意しています。当然エオルゼアの調度品に合わせて、すべてアートチームが一つ一つデザインを起こしたものが用意されています。戦うだけがFFXIVでないという最強の生活系コンテンツにしていきますので、お楽しみに。
[37:06]
Q. グランドカンパニーによって家を建てる場所は決まるのでしょうか?
A. グランドカンパニーの所属は関係ないので、好きな場所に土地を買って家を建てることができます。
[37:36]
Q. ハウジングの土地の値段、家の値段はいくらから開始する予定ですか?できればS/M/Lすべての値段を教えてほしいです。
A. S/M/Lサイズすべてで未定です。これは現在開発でもギルが稼ぎにくいことを認識しており、まずはプレイヤーの皆さんの手元に貯まるギルの量を増やそうと思っています。今値段を言ってしまうと手元のギルの量と比べてネガティブな気持ちになってしまうと思いますので、パッチ2.1直前の経済状況をみて最終的な値段を決めようと考えていますので、ギリギリまでお待ちください。
[39:03]
Q. 最初はフリーカンパニーのアジトから導入されるとのことですが、個人用のハウジングの実装はいつごろを予定しているでしょうか?
A. 皆さんのフィードバックと、サーバーの空き状況を見て、早めに開放して行きたいと考えています。
[39:53]
Q. 個人用のハウジングでできることを教えてください。例えば温室や畑が作れたり、ミニオンを放し飼いにするなどできますか?
A. ハウジングコンテンツでもアップデートを行っていく予定です。畑を作ってギサールの野菜を育てたり、チョコボの飼育小屋を建てて卵から育てたりなどを計画しています。また、フリーカンパニーのアジトにクラフター専用の地下工房が計画されていて、複数のクラフターで船や飛空艇を作ったりできるようになるなど、順次コンテンツとしてハウジングを拡張していく予定ですので、お楽しみに。
[41:07]
Q. 家の中に設置できる家具、調度品はフリーカンパニーのメンバーなら誰でも設置できるのでしょうか?
A. フリーカンパニーのリーダーがメンバーに与える権限によって変わります。
[41:50]
Q. フリーカンパニーのアジトをギル以外の支払いでも行えるようにする可能性はありますか?
A. 当面の間はギルです。経済状況をみて考えていく予定ですが慎重に検討していきます。
[42:47]
Q. ハウジングの中やエリアからマーケットやリテイナー、NPCショップなどは利用できるでしょうか?
A. 街中にあるようなショップは、NPCを雇ってアジトの中に設置できるようにする予定です。 またハウジング専用のリテイナーについては、家の外にハウジング専用のスタンドを置けるようになり、フリーカンパニー専用のリテイナーを雇えるようになるのでそこでアイテムが売れるようになります。ハウジングエリア全体がもう一つの大きなマーケットになる構想です。
[43:12]
Q. 家具はクラフターで製作可能ということですが、全クラフターが活躍できるのでしょうか?
A. 調理師の方はテーブルを彩る料理を作って、フリーカンパニーのメンバーと円卓を囲んで食事をするといったユーザーイベントを行うなど、すべてのクラフター、それから素材を集めてくるギャザラーやレアドロップを持ってくるバトルクラスと全員で楽しめるコンテンツになっていると思います。
ウルヴズジェイル
[51:49]
Q. コンテンツファインダーで参加してきたプレイヤーたちと、フリーカンパニーのメンバーなどであらかじめパーティを組んで参加してきたプレイヤーたちとではずいぶん戦力が違うと思いますが、このあたりのどのようにして住み分けを行うのでしょうか?
A. 今実装している仕様は、1人ずつフリーでコンテンツファインダーにリクエストを出すランダムマッチングで参加されるプレイヤーたちは同じようにランダムマッチングで参加しているプレイヤーたちと対戦し、逆にあらかじめパーティを組んで、装備やスキル、作戦を固めて参加してきているプレイヤーたちは同じような条件で参加されるプレイヤーたちとしかマッチングされません。そのため同じ色の装備、同じ色のクレストを身にまとい、連携の取れた動きで迫ってくるパーティと、ランダムで楽しもうとしているプレイヤーたちがマッチングされるということはありません。
[53:02]
Q. 対人戦専用スキルにはどんなものがあるのでしょうか?
A. 自分に掛かっているスリプルやバインドといったステータス異常を一発で解除できるアクションや、眠っている時間が半減するといったパッシブ系スキルなどがあります。ウルヴズジェイル実装時に結構な数の専用アクションやスキルが用意されますが、今後予定されている大規模対人戦コンテンツ「フロントライン」に向けて拡充されていきます。
[54:31]
Q.街やフィールドなどで、気軽に1on1で対戦できる機能の実装は予定していますか?
A. どのくらいのダメージがでるのか試してみたいという要望があるのは理解していますが、ファイナルファンタジーシリーズには綺麗な世界とストーリーを楽しみたいという方も多くいるので、それを考慮すると周りでプレイヤー同士が殴り合っている光景はあまり作りたくないと考えています。どちらかというとハウジングの中でのみ友達同士で試合できるようにするといったものを検討しています。正直、1on1での対戦はコンテンツとしてはあまり面白いものではないと考えているので、試験的に遊んでもらえるような場所やシチュエーション、コマンドを用意したいといった話をしています。