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4.05 Lv70戦士のおはなし。

公開
紅蓮のリベレーターもとうとう零式に入りました。
皆様いかがお過ごしでしょうか。今年の目標は全ロール80点。
サヌワファンクラブのセーネです。

まだ零式3層を踏破した程度の状態ではありますが、
いろいろと4.xの戦士について書いていこうと思います。

研究しきれたとはとても言えないので、
見落としている所は多々あるかと思います。
また逆に、もはや前提になっていて語れていない所もあるでしょう。
コメントなどで色々ご意見くださいませ。


あっぷでーと履歴
17/08/10 色々追記しました。特に開幕回し。
17/08/01 初版



戦士の良さ

・お手頃カット枠の原初の魂がWSだけあって高性能。
ナイトのシェルトロンや暗黒のブラックナイトと比較すると、
GCDを使う分、HP吸収が付いて高性能に仕上がっています。
先出しして20%カットとして合わせてもいけますし、
ホルムギャングからの復帰として、エクリやスリルと併用していくのも強い動きです。

・ヘイト値を上げるアビリティ2種持ち
限界まで詰めにかかる時の、スイッチありコンテンツ、
もしくはMTをやるコンテンツで輝く特性です。
大回復のエクリブリウムによるヒールヘイト、
またインナービースト20消費のオンスロートが高ヘイトです。
ヘイト調整の際はどんどん活用しましょう。

・大カット枠のヴェンジェンスが高性能。
相変わらずリキャスト2分です。30%カットは十二分に信頼できる数字ですし、
持続時間も15秒とこの枠にしてはやや長めです。
さらにさらにおまけでついてくる物理反撃。連続物理攻撃に対して張っていきたいですね。

・とりあえず、で使える防御バフの多さ
ロール共通アクションでランパートが回ってきたことと、
『このジョブでなければクリアできない』という調整をしない開発陣の影響で、
この数の多さが有利に働きます。
ナイトはとりあえずシェルトロン、とりあえずブルワーク。死ななければクレメンも。
暗黒はとりあえずブラックナイト。魔法ならダークマインド。
戦士はと言うと、とりあえずスリル。原初。物理に直感。死ななければエクリ。
割とお手軽に色々と防御バフを積み上げられるのは、戦士の特権と言えます。

・スタンス変更がアビリティで行える
ナイトはどちらへの切り替えもGCDとMPを使い、
暗黒は防御スタンスへの切り替えにGCDとMPを消費します。
戦士は何も消費しません。リキャが10秒ある程度です。
必要な時にスマートに切り替えられるのも戦士だけです。

・火力の高い時間が短く纏まっている
割と大事なことです。
薬湯の効果を一番美味しい解放バーサクに合わせたり、
だまし討ち中にフェルクリ4発打てたり、
桃園結義の15秒をフェルクリ6発で乗っていけるのはタンク職唯一と言ってもいいでしょう。
シナジータイム!

・目が赤く光る
大人気間違いなしです。


戦士の欠点

・防御スタンスのディフェンダーが貧弱
これが戦士の大きな欠点の1つです。
一つ目。昔から散々言われていることですが、HP最大からの硬さは変わりません
しかしそこから回復魔法を受けた時に、実際の耐久度の戻り方で劣ります

例えば5000ダメージ食らう攻撃を受けた時に、
ナイトや暗黒はHP10000あって、20%軽減効果が付いているので4000ダメージ。HP6000が残ります。
戦士はHPが1.25倍になっているので、12500あるHPが7500まで減ります。
ここから4000回復する回復魔法(例えばケアルラ)を貰った時に、
ナイトや暗黒はそのままHPが10000(全快)まで戻りますが、
戦士は回復魔法の効果1.2倍があっても+4800。12300までしか戻らず全回復しません。

リジェネなどもこの法則から逃れられないので、
戦士は継続的に攻撃を受けるのにどうも向いていません。

二つ目。このディフェンダーの回復効果アップは「回復魔法」に限定されます。
つまりアビリティ回復のテトラ・活性・深謀・ディグニティ他には適用されず
より戦士の脆さが際立ってしまいます。
回復アビリティを軸に、足りない分を回復魔法で補う現代のヒールワークに向いていません

三つ目。ディフェンダーに切り替えた所でHPが回復するわけではありません。
ディフェンダーだけ入れても堅くはなれないので、何か併用してHPを戻す必要もあります。

これらの点が、防御スタンスとして貧弱であると言えます。
ブラッドバスさえあれば……。

・他者を守る能力がない
大きな欠点その2です。
ナイトは言わずもがな、パッセージがあります。かばうも、インターベンションもあります。
暗黒もブラックナイトで一人ではありますが守ることができます。
戦士はどうか。ロール共通アクションのリプライザルしかありません
何かのフォローが必要な状況でも、戦士は何かをしてやることはできません。

・お手軽カット枠の原初がディフェンダー限定
致命的ではありませんが、手痛い欠点です。
常にデストだと、お手軽カットの原初は諦めることになります。

・ゴージの存在
色々ネタバレになりますが、やっぱりゴージはゴージでした

・目が赤く光る
怖いので皆逃げてしまいます。

◆SS:クラフターを監視する悪しき戦士


これらをまとめると。
・戦士がタンクをする時は、
 豊富な防御バフを駆使して硬さを維持するのが大事
・他者の持ってくるシナジーに乗ると爆発的な火力アップが望める
目が赤く光る。

このあたりが戦士の特性として浮かび上がってきます。


スキル回し
私は今、コンテンツによって2つ、開幕のスキル回しを用意しております。
一つに絞りました。先人たちの研鑽と努力に感謝……!

ヘヴィ→ウォークライ→メイム→(薬湯)→ブレハ→
ヘヴィ→解放・バーサク→メイム→ヒーバル・オンスロ→ヴィント
→ヘヴィ→メイム→フェルクリ→ヴィント→フェルクリx3・オンスロ

開幕のシナジーに乗るためのスキル回しです。
これまでのスキル回しは初回のバーサクからフルに活用することを考えていましたが、
この形でフェルクリ4回・ヒーバル・オンスロート2回を叩き込むようにしています。
こうすることでアーゼマやリタニー・だまし討ちなどの強力なバフの恩恵を得ることができます

またこの手のシナジースキルは1分周期で回るものが非常に多いため、
この後のバーサクも、理想的なシナジーを受け取りやすくなります。

下旧バージョン。木人では使えるかもしれません。
クリックして表示クリックして隠す

1:
ブレハ→ヴィント→ヴィント→
ブレハ→(薬湯)→ヘヴィ→解放・バーサク
→メイム→ヒーバル・オンスロ→ヴィント→フェルクリx2→ウォークライ→フェルクリx4

2:
ブレハ→ヒーバル→ヴィント→オンスロ→ヴィント→ヴィント→
ヘヴィ→解放・バーサク
→メイム→ヒーバル・オンスロ→ヴィント→フェルクリx2→ウォークライ→フェルクリx4

解放バーサクに入るタイミングをアップヒーバル・オンスロートで遅らせるか、
あるいは最短で向かうか、の2パターンです。


この後は、

・アップヒーバルはリキャ打ちできるようにインナービーストを調整
・オンスロートはコンテンツによって使ったり使わなかったり。できるだけ控えめ。
・バーサクはリキャ打ちするつもりで。15秒前くらいからそれに合わせて調整。

を意識しつつ、
解放なしのバーサクはフェルクリ3発・アップヒーバルが。
解放ありのバーサクはフェルクリ6発・アップヒーバルが入るように打ちましょう。

具体的には、
(解放バーサク) インナービースト90以上でブレハを更新したばかりの所から、
ヘヴィ→解放・バーサク→メイム→ヒーバル・オンスロ→ヴィント→
フェルクリx2→ウォークライ→フェルクリx4

(バーサク) インナービースト100でブレハを更新したばかりの所から、
ヘヴィ→バーサク・ヒーバル→メイム→オンスロ→ヴィント→
ヘヴィ→メイム→フェルクリ→ウォークライ→フェルクリ→ヴィント→
ヘヴィ→オンスロ→フェルクリ

と繋げる感じで行けば大丈夫でしょう。
解放バーサクは覚えやすいのですが、通常バーサク時がなかなか難解です。
・インナービースト最大付近を維持しつつ、溢れる前に消費。
・インナービーストを稼ぐために、フェルクリ以外はすべてヴィントルートで。
・効果時間が切れる前にフェルクリをねじ込む。
こういう覚え方が多分いちばん楽だと思います。たぶん。




*文字が多すぎて読みづらいとか、長いから飛ばしたよ、って人向け*
・戦士は防御バフ焚いてなんぼ
・シナジー乗り切れたらめちゃ強い
・解放バーサクはフェルクリ6つ、通常バーサクはフェルクリ3つ。ヒーバル乗せて。


いかがでしたでしょうか。
他者を守る能力こそ欠けた戦士ですが、
他の部分は幾らでも立ち回りでカバーできると思っています。
一緒に戦士、やってみませんか。

この記事が参考になれば幸いです。
コメント(1)

Sick Wise

Ramuh [Meteor]

めっちゃくちゃ参考になりました、、、自分も頑張って目光らせます!!
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