Gaiaのありえすといいます。
クリスタルコンフリクトS12無事?21位とれました。ほぼ占星のみで上げました。
せっかくなので感じたことや自分の中で占星を分析していたことをまとめます。
流れとしては大まかな特徴→スキル解説→立ち回り→シーズン振り返り→総括と進みます。
[特徴]
簡単に言うと、①範囲アタッカー ②ピュアヒーラー ③バッファー ④逃げれるヒーラーこの四つが特徴になります。
①範囲アタッカー
クラウンロードとかマクロコスモスが自分中心20m、敵中心に8mのグラビラ&ダブルグラビラがあります。この意味不明な範囲は占星のみの特徴なので攻めるときはこれを活かしたい。
合計31000+10%被ダメダバフで3人ぐらいに入ることも多いよつよいね。
このあたり急に飛んでくると割とみんな防御とか浄化つかいながらさがったりするので有利に動ける。
②ピュアヒーラー
ヒーラーの中でもアスペクトベネフィク(以降アスベネ)は詠唱なし、最大ヒール10000と味方の救助力がめちゃくちゃ高いです。ミクロも範囲で1万~2万ヒール狙えます。
でもどっちも微妙に発動遅いのでホントの緊急時は入れても大体おそかったりする。
自分になげるアスベネとか快気の5万倍くらい遅い。
③バッファー
カードとLBがバフ、カードも地味強い。LBの星河が最強クラスのLBになった。
もとから刺さればつよかった、ただしうつと即死すること多発、CC合わせてくれないと何もおきないことありと扱いづらいLBだったがどちらもかなり改善された。
ブリンクで急に近づいてLBをうつことでバーストさせない・LB硬直さえたえればアスベネ快気で無理やりHP戻せる、仕上げにオラクルで自分でCCいれられる。
昔は星河うちによった瞬間にタゲられて総バーストくらってLBうった瞬間即死することが多発していたが対策できるようになった。でも死ぬときは死ぬよ。
④逃げれるヒーラー
エピサイクル君があまりにも優秀すぎる。
発生早い+バリアつく+30mリターンがある = 最強ブリンク!!!
これのおかげで結構無茶してヒラなのにクリスタルに乗ってサヨナラーできる
前の占星はチーム戦とか前出たらぷちぷちつぶされるだけの存在だったがこれのおかげで戦えるようになった。チーム戦で戦えるのはこいつのおかげが7割ぐらい。
総合すると、役割としては範囲で火力をばらまきながら、固まっている近接を足止め。
HPがやばくなった味方にヒールをする。
味方が追う・あるいは人数不利とかOTでつなぐときには乗って死ぬ前にブリンクでにげる、逃げてタゲがきれたら味方をヒールするというタゲっても放置してもうっとうしいジョブになった。
[各スキルの説明]
ダブルキャスト
これは簡単に言うと、同じ魔法を2回繰り返せるという技で、対象はアスベネ・グラビラ・フォールマレフィクになります。
同じと書きましたが実はダブルキャスト版は微妙に性能が違ったスキルになります。ヘヴィがバインドになったりHOTがバリアになったり
優先度は グラビラダブルキャスト>>フォールマレフィクダブルキャスト>>アスベネダブルキャスト
グラビラにダブルがあったら大体ダブルキャスト、アスベネは意外かもしれないですがダブルまで使うのは本当に緊急時のときだけ。(防御してる味方がHP10000しかないとか天誅始めた忍者が満身創痍とか)
敵を倒せば味方を守れるのでグラビラとマレフィクダブルで敵を倒そう
ヒーラーの鑑だな!!
マクロコスモス
先に説明簡単にしましたが、自分中心20mに10000のダメージと任意発動のヒールバフをつけます。
後者のヒールバフは結構複雑で、素だと4000の回復ですが、被ダメージの25%が加算されていき、10秒まで再度押すことで任意発動のヒールを範囲にいる味方に対して実行できるアビです。
占星の生命線。
使い方は戦場の中心で30秒おきに噛み合えばグラビラセットと一緒にぶっぱなす、10秒の間に範囲ダメを受けたらカウンターヒールとして回復実行。グラビラないときは普通に単品でバーストとしてつかう。
このあたりが使い方になります。でも基本は集団戦の開幕の攻撃としてつかっていい。
敵に当てないマクロはあまり強くない。
占星と戦ってて意味のわからない回復したら大体これ、アスベネとか込みで瞬間4万ヒールしたりするよ。
グラビラ
敵1人中心で7500ダメージ、ターゲットのみに3秒ヘヴィを与えます。
ダブルキャストで使うとヘヴィの代わりにバインドに。
リキャうちでガンガン使っていきます。
ダブルキャストの対象の中では頭一つ抜けて強いのでダブルキャストは基本的に毎回このリキャうちとセットで使います。グラビラが20秒、ダブルキャスト12秒ですので手癖レベルでセットで使っていいです。
グラビラをダブルキャストしないと占星は火力が伸びないので大事です。
アスベネとの選択を考えると、アスベネは効果が入るのが若干遅いのもあり、防御上などではないと効果が不確実なことが多いためグラビラのほうがダブルキャストで腐らない、範囲にあてれれば純粋に効果量が大きいといったのが理由です。
落とせそうなターゲットが最優先ですが、マクロコスモスとセットでうつときには範囲で圧力をかけるために、あえてフォーカス外の密集エリアに打ち込むのもあり。
ヘヴィとバインドを別々の密集に入れると結構防御とか浄化吐いてくれる。マクロロードと同時に入れると
これタゲ着いてるんじゃないか?の圧を2人にかけたりとか結構ある。
ヘヴィとかバインドは結構安いCCなので浄化温存する人は多い、難しいことは考えずどんどんばらまく。
強いCCの使い方は逃げる人に入れる・OTでこれから乗りたい人に入れる事故or浄化狙い
こういう盤面でなければ適当に近接2人とかにぽいぽいすると敵のストレスがマッハ
アスペクトベネフィク
通称アスベネ
5000回復が基本で、HPが減るごとに回復量が増え、対象のHPが50%を切っていると10000の回復になります。おまけで1000のHOTとダブルキャストで4000のバリア付き。
基本は、快気を間に合わせるor逃がすためのヒール
快気を間に合わせるがどういうことかというと、快気連打しても1秒に1.5回程度しかうてないので、それを上回るダメージが飛んでくると間に合わず落ちることが多いので、それを助けてあげる。快気が間に合えば割と何とか逃げてくれることが多い
選択肢が多いので下記に使い方の選択をあげます。
ヒール対象はいくつかケースがあり
①防御中で体力が減っている人、防御解除直後のバーストに対して快気が間に合わず落ちるということがなくなる、直後のバーストが来ることもわかりやすいため基本的にノーリスクハイリターン
②バースト対象。対象を見極め、2,3秒以内の選択・アスベネが求められるためシビア。でもバーストをすかせるリターンはめちゃ大きい、ハイリスクハイリターン
今そこまでバースト環境じゃないのであんまり狙わなくていい。
コツとしては、タゲがつきそうな人を考えること
単純に視線が通っていて狙われやすい味方、浄化がない味方や、MPがなく無理してる味方、強いLBを持っている味方、クリスタル上でレムールもっているリパ相手に防御した味方etc...
この辺はタゲつけをした人ならわかるはず。うまいゲッターがいる試合は逆にうまく読もう
③MPが減った味方に対して MPを節約させてあげることでエリクサーを巻くのを先延ばしにしたり
ローリスクローリターン。アスベネは12秒であがるので、2スタック余ってたら結構こういう使い方してあげるといい
④クリスタルに無理にのるようなバーストが自分に来るときにわかりやすく使いやすい。マクロコスモスの切れるタイミングも自分でわかっているので、マクロコスモス→防御→アスベネ&快気&浄化連打→マクロコスモス発動で3人相手のバーストぐらいならしのいでポーションまで走れることも多い。アスベネは発生が遅いので、防御明けるときの初動につかうといい感じに回る。
自分に使う前提ならこいつとダブルキャストのおかげで快気がデフォルトで9回使えるようなもの、なおかつ3倍速でMPが回復するともいえる。(アスベネ1回がちょうど快気分の効果量ぐらいと考えて)
敵としてもMPないから狩れると思ったらアスベネが4回分打てたりするのが占星のいやらしいところ。
とはいえ流石に瞬間5万ぐらいのダメとんでくると死ぬので本当にクリスタル止めたいときのギャンブルにどうぞ。
フォールマレフィク
単体6000になってバカにできなくなった。
チーム戦だと結構ずっとダブルキャスト込みで永遠に振ることが多い。基本コンボ12000と考えると強くない!?6秒でダブルキャスト帰ってくるが、フォールマレフィクのGCDで2.4秒使うので思った以上に永遠にうてる。
ダブルキャストにするとダブルキャストのキャストが半分帰ってくる=ダブルキャスト半額で打てるので、敵単体相手を前提とするとグラビラより火力効率がいい。なのでチーム戦でバーストするよーで合わせる技は大体これかマクロコスモスになる。チーム戦だととりあえずテキトーに打つマレフィクと織り交ぜながらタゲ読まれないように合わせよう。
詠唱なしでうてるので、追うときやエリクサー止めるときにダブルキャストで打つのもよし。
ドロー(プレイ)
ドローすると「クラウンロード」「クラウンレディ」2択で引ける。
範囲は20mで20秒リキャの10秒効果、賞味期限10秒。
基本はリキャうちでぶん投げていい。
これとマクロがあるので味方と敵が密集しているところ=クリスタル周りで立ち回るのが基本になる。
開幕とかリグループしたときは当たるタイミングを逆算して投げる10秒前にひいておきたい。
ちなみに開幕のクラウンロードをあてに行くときは、大体1タゲ自分についている。
ロード&マクロあてに行くなら全ての攻撃が自分に飛んでくると思ってあてに行くこと
占星はたまにつっこんで爆散する生き物、供養してあげよう南無阿弥陀仏南無阿弥陀仏。
エピサイクル/レトログレード
エピとリターンって勝手に読んでる
占星に突如生えたブリンク、神。
15mブリンクとして壁抜けに使ってよし。
リパの30mリターンがあるので、クリスタルに入って30m防御で5秒耐えてリターンで帰るのもよし。
斬鉄回収のためのバリアに使ってよし。
人数有利のときにエリクサー妨害や遊撃につかってよし。
キット回収して戻る使い方もよし。
万能ネギより万能な存在。逆に言えばないときは無理できないので大事につかうこと
リターンをおくいちをしっかり考えてしっかり覚えよう。
壁抜け15mブリンクも強いが、30mブリンクも同等かそれ以上に安全な逃げる手段。
リターンも賞味期限が10秒なので腐る前に使うように。
自分はよく光ってるから押したくなって2mブリンクする。鳥頭である。
LB 星河一天
問☆題★児
前に盤面をひっくり返すとは書きましたが使いどころが結構難しい
効果は105秒リキャの15秒バフ・デバフで範囲は15mです。回復力と火力にバフデバフかかって、しかも範囲スタンオラクルがついてくる。
味方には与ダメ上昇バフで最初の5秒が30%、次の5秒が20%、最後の5秒が10%と徐々に効果が落ちる。
デバフは敵に対する与ダメ低下デバフで同じく30%から落ちていく。
これにグラビラマクロコスモスオラクルを合わせると、範囲で40000ダメが出せます。DPSも真っ青
味方の範囲とかみ合ってこれ決まるだけで2,3人落とせたりします。
でもこれは初心者帯で星河の強さを知らない人たちの場合。
効果だけ読むとめちゃくちゃ強いじゃんって思いがちですが、使い方がめちゃくちゃむずいです。
なぜか?
敵の中心で打つ前提の技です。20mならもうちょっとずらせるんですが、クリスタル中心で打つのが基本最大効果です。
ではそこで何も考えず打つとどうなるか? 占星はLBが強くHPが低い、つまりタゲられてボコられます。
LBの硬直は1.5秒ぐらいあります。そうするとどうなるか、死にます。
敵の中心で打ちたいけど中心で打つと死にやすい技、
では先に敵とぶつかる前にうったらどうでしょうか?味方の火力を上げるためだけに使う
そうすると敵は一回引いてバフが切れてから戦えばいい、防御で時間稼ぎをされるといった形になります。
運用が非常に難しい、防御吐いて戦場のどまんなかで打ちたくなりますが、そうそうに防御を吐くと上位帯ではタゲが一点集中するのもあたりまえなので落ちやすい。距離を離すと15mの絶妙な範囲で誰にも入らない。
星河うって5~10秒は本当に最強なので防御・ブリンクされることが多い。
味方が死んでから打っても遅い、自分が浄化防御なくなってから打ってもおそい。
持ってるだけで①タゲついて打ちづらい。
オラクルは発生遅すぎてみてから防御余裕でした。
体感としては、チーム戦ランクマ問わずクリスタル周りで敵を巻き込みながらうつことをオススメする。
ブリンクで入って急に飛び込んでうつとなんとかなりやすい。
敵が防御つかったのをみてから打ちたいが、そんなこといってると味方が死んだり自分が浄化はかされてうてなくなるのでさっさと集団戦でうつこと。必ず1ピックはとること。
相手にLBをあてることで相手も当たれなくなるので自衛につながるが、前に出すぎて打つと死ぬ。
防御明けオラクルや様子見オラクルでスタン入ったらグラビラダブルまで入れるなどいろいろ1ピックのとり方はある。
むずかしいね。。。
[立ち回り編]
占星の立ち位置は2種類選択できます。
一つ目はクリスタル直下維持・クリスタル運搬役
個人的にレートを盛るならばどんどん乗る、こちらがオススメ
ちなみに誤解のないようにヒラの乗るというのは、味方が追われていてクリスタル周りに敵がいないとき、DPSが追うときにクリスタルを維持してあげるというのが基本の目的になります。
やばくなったらブリンクで逃げましょう。
あとは人数不利で止めるときは防御の5秒間だけのって逃げるみたいな。
占星はバフとマクロコスモスをまくために戦場の中心を維持したいです。
しかも、短時間の集中攻撃さえなければ、持久力はタンクに負けないレベルです。
当たり前ですがヒラなので20~30mの味方・敵へもアクションをとれるのでクリスタル直下は絶好のポジションといえます。
問題は浄化を切った後や瞬間バースト・リーパーLBなどに弱いこと。
が、このあたりは防御やブリンクで回避できます。リパLBはちょっと発生遅いのでブリンク構えておけば見てから逃げれる。
モンクのLBは自分に打たれたら大体死ぬので無理☆
自分の持論としては、クリスタル直下で粘り強く耐久し、防御を使いながらとにかく粘る、
引くときはこれらを使いながら2,3人引き付けながら浄化・壁抜けブリンク・30mリターンなどで逃げれると貢献度大です。
15秒おきにグラビラ+ダブルキャストと30秒おきのマクロコスモスをまきながら1タゲにダブルマレフィクバーストをどんどん仕掛ける。
味方がサークルに乗る場合は引きつつバーストに対してアスベネをまきながら援護。
これが基本かなと思っています。
実は遊撃部隊も結構いけるので構成によってはどんどん追うのもあり。
のりつづけるにはHPを維持・リソース管理して落とされないようにするのが前提なので、バーストに対する嗅覚やバースト回避の操作精度が必要になります。これが苦手なら後方支援型がよいでしょう。
二つ目は後方支援型
クリスタル運搬役の暗黒がいたり、敵がバーストがうまかったり、異様に占星にヘイトが高い場合はこちらになりがちです。
ある程度の距離を維持して、巻き込みを回避しながらバフばらまき、アスベネで戦線維持をしていく型です。
ダメージソースなど変わりませんが、立ち位置が変わり狙われる度合いが変わります。
敵味方のランクやレートによって変わると思いますが、前者はダメージを自分が受ける前提なのでその間に敵を倒してくれる味方が欲しくなりますし、後者はアスベネを使いながら回復する前に落とされたら意味がありません。なのでそもそもどちらにしても味方依存度はかなり高めのジョブといえます。
ちなみに乗る乗らないとべつに攻撃モードとヒールモードを切り替えながら立ち回るのがベストではあります。
相手のLB味方のLB、リソース状況をみながら耐えるべきタイミングか順当にせめて勝てるタイミングかを見ましょう。
例えば相手のLBで星河コントラ天誅など相手にあればクリスタルに乗るのは占星の仕事ではありません、ヒールして救うのがお仕事です。
離れてヒールして被害を最小限に抑えるために離れてアスベネダブルを振る。
LB耐えてこちらのLBターンになったらクリスタル周りでバフをばらまきながら1タゲを殴る。
こんな思考パターンを自分はよくしてます。
ここまでを要約すると
①基本の立ち位置はクリスタル周り
②グラビラ・マクロコスモス・クラウンロードで範囲火力を出す
③バーストにはフォールマレフィクで参加して圧をかける
④クリスタルにどんどん乗って味方を自由に動かす、追わせる
⑤逃げるときは壁抜けブリンクor30mブリンクで追わせない、逃げ切る
⑥星河はさっさとうつ、1ピックをしっかりとる
⑦盤面をみながらヒールモードと火力モードをしっかり切り替える
こんな感じ
[個人的シーズンの振り返り]
シーズン初期
ロードが8000、マクロも12000、グラビラ8000全体ヘヴィ、カードが壁抜けと誰が見てもヤバイスペックをしていた
しかもひっそりついた星河の回復デバフとオラクルを知らない人たちを壊しつくした。
実際勝率はめちゃくちゃ高く星河打つたびに2,3人死んでった。
とりあえず触って3試合ぐらい連続で火力1位とったときにだめだろこいつって思った。
ほかのヒラに負ける気がしなかった。そのあとしっかり調整でお仕置きされた、そりゃそうじゃ
シーズン初期2
ダメージ全体的に下がってブリンクバリアも削られた。
一回地天触ると6000ダメ反射帰ってくる→快気使わないとブリンクバリア張ってもちょうど死ぬという絶妙な調整をされてそれだけが苦しい調整。
あとは別に多少下がってもまだ強いしって感じではあった
壁貫通なくなったりカードの賞味期限が10秒短くなったりしたがまぁそれに合わせて立ち回り帰るだけだしなレベル。
どちらかというと、星河には防御・占星を許すなという環境ができてきて初期ほど盛れなくなった。
ダイヤクリスタル戦場のレート4000くらいであまりにもキャリーが難しすぎて100勝ぐらいレート更新できていなかった。平気でレート1000溶かしていた。
フォールマレフィクしかない占星はタゲつけ向いていないとつくづく思う
環境的には侍の地天6000反射がつよすぎて、侍のうまい人がとにかく勝っていたイメージがある。
人数2有利だったので地天あってもいけるやろーwとか甘えたタゲつけしたら反射ダメージで半壊して返されたのは流石にこれおかしいだろと思ってしまった。
シーズン中期
マッチ調整が来てダイヤモンドが隔離された。
とはいえレート100でもあれば同じマッチに来る仕様。
4500ぐらいまでさくっと盛ったはいいが、そこからずーっとレート±300ぐらいでうろついていた
環境的に、これヒラいないと耐えられなくね?という結論にみんないたりはじめ、白占星学者が跋扈してヒラ3が当たり前になり始める。
どっちの忍者or侍が試合を壊すかみたいなゲームになってとてもつらかった。
ヒラ地獄環境に到達し、地獄のこれ負けOTのほうがつよくね?を一生していたので安定しなかった。
侍や忍者がいるほうが勝ちOTでも試合を畳めるが、いなかった瞬間15分間侍忍者相手に事故ってはいけないという地獄のゲームだったため、クリスタルレート100ぐらいの人たちもいるわけでどこかで事故る。
まぁそんな環境なので安定して勝てなかったのはさもありなんと今さらながら思う。
シーズン終期
レート2000ないと上位戦場にあがれないように
一気に強い人しかいない戦場になったので、かなり勝率は安定していた気がする。
5.5~6割ぐらいでやってれば徐々に伸びていった。
こういう戦場だと、ヒールすると味方は生き残ってくれるし、星河の合わせやクリスタルのスイッチなどうまく合わせてくれるので、占星が強い環境になっていた。
逆に甘えた動きをすると狩られるし、適当に星河うっても防御とブリンク・クリスタルスイッチで捌かれてしまうので細かい精度が求められる環境でもあった。
あと学者の強さにみんな気づいていった気がする、チームでは学者やばくね??ってみんなで言ってたけどランクマで味方が安定して強い人が来るようになって露呈したイメージ。
学者君がアッパーと環境によってヒラ枠学者のみでも勝率高そうだったためそういう意味では占星には向かい風だった気がする。
ちなみにその学者にいじめられて侍は消えていった。かわいそう。
パラと火山があまりにも15分かけてクリスタルを押し込む相撲だったのでからくり一本に途中でしぼって最終日稼ぐつもりだったがインフルでダウン、インフルでうなされながらレート稼ぎに行ってレート5600で終わり。
まぁいっかという気持ちともうちょっと稼げたかもなーという心情ですが、統合されて21位とれたのは割と満足
[総論]
前のバーストするどすぎてヒールが間に合わん!ネイチャーとパゲに勝てない!ってなってた占星から
バランスよくなんでもできるジョブになってチーム戦ランクマ両方おすすめです。
暁月環境から占星やってエンドレスとったものの、白強すぎて白でよくね?ってチーム戦やってた身としてはちょっとうれしかったシーズンでした。
是非やってみてください楽しいですよ。
長文でしたが読んでいただきありがとうございました。