注意
この日記はザ・フィーストで相手のバフの発動を認識する方法を書き記したものであって, 相手がいつバフを使用するのかを予想, 予測するものではありません. 相手がどのタイミングでバフを使用するのか事前に把握したい場合はこの日記を読んでも役に立たないと思います. ヒーラー視点で書いているので, 他ロールの人にも役に立たないと思います. そのことを踏まえたうえでご覧ください.
バフの発動を認識する代表的な方法としては以下の7つが挙げられます.
1. ターゲット情報
2. フォーカスターゲット情報
3. フライテキスト
4. モーション
5. バトルエフェクト
6. バトルログ
7. サウンド
それぞれの認識方法について解説していきます.
1. ターゲット情報
プレイヤーがターゲットしたキャラクターやオブジェクトの情報が表示されます. 右側の名前はターゲットがアクションを行っている相手が表示されます.
ターゲット情報からバフの発動を確認する方法は以下の2つの特徴があります.
・複数のバフを同時にアイコンで確認できる
・バフの持続時間を確認できる
この2つは他のバフ発動を認識する方法にはない特徴です. 特にバフの持続時間を確認できるといった特徴はターゲット情報以外にありません. もちろんバフを発動したタイミングからカウントを開始すればバフの効果時間を把握することはできますが, バフの発動を認識することができなかった場合はその限りではありません. バフの持続時間を確認できるということはバフの効果がいつまで続くかを把握できるだけではなく, たとえバフの発動を見逃したとしてもその後気づく可能性があるということです.
ここまでの話を振り返ると, ターゲット情報だけあれば他のバフの発動を認識する方法なんて覚えなくてもいいじゃないかと思われるかもしれませんが, そういうわけにもいきません. 理由の1つとしてはターゲット情報は一つしか表示することができないからです. もしターゲット情報を複数展開できるのであれば, バフの発動を認識する方法はターゲット情報だけでもいいのですが, ザ・フィーストでは敵チームに複数人プレイヤーが居るので, ターゲット情報を常に展開するにしても誰か一人に絞らなければなりません. また, ターゲット情報を常に敵チームの誰かに展開するにしても1つ問題があります. それは味方を回復する際に, 味方をターゲットして回復している場合です.
回復にマクロを使用していないという人は味方をターゲットして回復していると思います. その場合, 味方の回復をする際には味方をターゲットする必要があるので, 常時敵のターゲット情報展開しておくのは困難となります. ただ, 自分の回復をする際には自分をターゲットして回復する必要はないので, 敵が自分を狙っているときは敵のターゲット情報を展開したまま回復を行うことができます. では, 敵が自分を狙っているときにしか敵のターゲット情報を展開できないのかと言われたら, そうではありません.
先ほどマクロという単語が出ましたが, マクロを使用することによって味方をターゲットしなくても回復することができます. 以下に例を示します.
/ac ケアル <tt>
このマクロは現在のターゲットしているキャラクターがターゲットしているキャラクターに対して回復をするというものです. 何言ってるのかよくわからないって人のために説明をすると, ターゲットしている敵が味方を狙っている場合, その味方に対してケアルが飛んでいきます. このようなマクロを使用すれば, 味方をターゲットしなくても味方を回復することができるので, 各種アクションに対応したマクロを使用すれば十分ではないかと思われるかもしれませんが, このマクロには欠点があり, 敵が頻繁にターゲットを変更する, 攻撃する直前にターゲットを変更する, 味方を複数人同時に削られてるといった状況ではこのようなマクロで対応することができません. 先ほど示した例では <tt> という代名詞を用いましたが, テキストコマンドで利用できる代名詞は他にもあります.
テキストコマンドとして使用できる代名詞には以下のようなものがあります.
<t>, <target>
現在のターゲットの名前を表示する.
<tt>, <t2t>
現在のターゲットしているキャラクターがターゲットしているキャラクターの名前を表示する.
<me>, <0>
自分のキャラクターの名前を表示する.
<1>~<8>
パーティリストの上からの順番で指定したパーティメンバーの名前を表示する.
<f>, <focus>
フォーカスしたターゲットのキャラクターの名前を表示する.
<pet>
自分のキャラクターが呼び出しているペットの名前を表示する.
<attack1>~<attack5>
マーキング「攻撃1」~「攻撃5」がついているキャラクターの名前を表示する.
<bind1>~<bind3>
マーキング「足止め1」~「足止め3」がついているキャラクターの名前を表示する.
<Stop1>~<Stop2>
マーキング「禁止1」~「禁止2」がついているキャラクターの名前を表示する.
<square>
マーキング「汎用シカク」がついているキャラクターの名前を表示する.
<circle>
マーキング「汎用マル」がついているキャラクターの名前を表示する.
<cross>
マーキング「汎用バツ」がついているキャラクターの名前を表示する.
<triangle>
マーキング「汎用サンカク」がついているキャラクターの名前を表示する.
<mo>, <mouse>
マウスホバー中のキャラクターの名前を表示する.
名前を表示する代名詞をいくつかピックアップしました. それぞれの代名詞を単独で使用するとただ名前を表示するだけですが,
/ac "アクション名" "キャラクター名"
というテキストコマンドを登録すれば, 指定したキャラクターに指定したアクションを実行します. 自分を対象にできるアクションの場合は, キャラクター名を省略可能です. アクションが行えない環境のとき, あるいは覚えていないアクションのときは実行できません. グラウンドターゲットを用いるアクションの場合, 指定したキャラクターに指定したアクションを実行します. 省略した場合はグラウンドターゲットモードを起動します.味方をターゲットしないで回復しようと思ったときに役に立つ代名詞は, <1>~<8> と <mo>, <mouse> です.
<1>~<8> を先ほどのテキストコマンドの "キャラクター" に使用すれば, 味方をターゲットしなくても回復できるようになります. しかし, 自分以外のパーティメンバー分のマクロを用意しなければならないため, ホットバーのほとんどがマクロで埋まることになってしまいます.
<mo>, <mouse> はマウスホバー(マウスオーバー)の操作に慣れるまでは回復が遅れたり, 時々ミスをすると思います. ただ, ホットバーのほとんどがマクロで埋まるといったことはないので, マウス操作に自身がある人はこちらをおすすめします.
1.1. ターゲット情報から複数のバフを確認する
1.2. バフの持続時間を確認できる
1.3. ターゲット情報の欠点
ターゲット情報からバフの発動を認識する方法は他の認識方法に比べて相手をターゲットするだけで確認できるため, 初心者の人にも比較的難易度の低いものだと言えます. ただ逆に言えば, 相手をターゲットしていなければバフを確認することができないため, ザ・フィーストで
2. フォーカスターゲット情報
3. フライテキスト
4. モーション
5. バトルエフェクト
6. バトルログ
7. サウンド
気が向いたら続き書きます.