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Kingsglaive

Yui Ringo

Chocobo [Mana]

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ネタ日記が無駄にPV数稼いでしまっているので真面目に戦士の話をする

公開
・そもそも今の戦士の問題点とは何か
ネタ日記のオチにも使ったが、今の戦士にある問題点は
「防御面・火力・PTサポート能力・機動力・その他すべての面に置いて上位互換が存在する」
ということである。つまり他Tankと明確に区別できるメリットが存在しないのである。
防御面に於いては暗黒騎士という存在が。
PTサポート能力に於いてはナイトという存在が。
火力及び機動力に関しては戦士以外の全てのTankが。
完全上位互換なのである。

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※ここで気づいてほしいのは、実はガンブレも結構危機的状況に立たされてる可能性がある、ということ。
なにせガンブレが唯一無二として持ってるメリットは「火力」の一点のみな上に、その火力自体も3.xのときの戦士のようなぶっちぎりの火力ではないため、コンテンツ相性や中の人性能で簡単にひっくり返る可能性を秘めているからだ。ぶっちゃけガンブレニキはもっと騒いでいいと思いますよ。はい。ただ、戦士と違ってガンブレはプレイしててすごい楽しいという救いが残ってますがね!


つまり戦士にしかない強みを、もっと強調していかないと、この先どんどん
「まぁ戦士いてもクリアできるけど~~~、別に戦士じゃなくてもよくね?なら戦士よりも楽できるジョブを選んだほうがよくね?」
となってしまう可能性は十分にありえる。
(現にすでにPTFで戦士だけ募集ジョブでハブられていることがちらほら見受けられ始めた)

・やはり戦士の強みは自己回復能力であることは明確
先日のネタ日記にも書いたが、戦士の強みは「自己回復能力」にあると自分は考えている。
ネタ日記では「暗黒騎士のブラックナイトが上位互換として存在する」と締めくくったが、
たしかに上位互換ではあるものの「完全上位互換」であるかと問われると、答えはNOだ。
間違いなく「差」は存在する。
まず暗黒のブラックナイトと戦士の自己回復能力の明確な違いは以下の通りである。

1.ブラックナイトは発動にコストがかかるが、戦士の自己回復(エクリ及び猛り)はノーコストで発動できる
2.ブラックナイトはバリア量よりも大きなダメージを受けないと「火力ロス」が発生する(つまりブラナイが明確に「割れる」場面でないと使いにくい)

この2つの違いを理解すれば自ずと戦士・暗黒のそれぞれのメリット・デメリットがはっきりしてくる。
まず戦士の自己回復について整理しよう。

・エクリブリウム(CD60s):発動時HP回復。回復力1200。PTボーナス発動時のIL480で約40000回復。クリティカル発動時は65000程度回復(だったとおもう)

・原初の猛り(CD25s):PT一人を対象にえらび、6秒間戦士自身が攻撃した際に与えたダメージの50%分のHPを戦士が吸収。さらに対象として選ばれたPTメンバーは戦士が吸収した分のHPの半分の量を回復。ついでに選ばれた対象は被ダメ10%低減。

続いて暗黒のブラックナイトについておさらい。

・ブラックナイト(CD15s):対象にバリアを貼り、バリアを張った対象のHPの25%分のダメージを無効化。コストMP3000。効果時間7秒。バリア量よりも大きなダメージを受けてバリアが消滅した場合、漆黒の剣および漆黒の波動をノーコストで発動できる。バリア量はHP150000(だいたいIL480くらい)に対して37500。

上記の内容から導き出される、戦士及び暗黒のそれぞれのメリット・デメリットは以下のようになる

・実際に1つのスキルで無効化できるダメージ量は、戦士のほうが気持ち上である。ただし戦士は後出し、暗黒は先出しで無効化し、さらにバリア量がPTリストに目に見えて表示されるため、実際に無効化できるダメージ量が暗黒のほうがわかりやすく、戦士の場合は一旦目に見えてHPが減るため、ヒーラーによるヒールと戦士自身の自己回復によってオーバーヒールが発生しやすい。

・暗黒のブラックナイトはIL480で37500程度(少なめに見積もって)のバリア量に対して、現在のレイドボスのAAダメージは15000~20000後半程度。3秒に1回AAが来ると仮定した場合、15000ダメージでは2回あたっても割れないし、20000後半だったとしても、AAタイマーを完全に把握した上でヒーラーによる鼓舞・ベニゾン・妖精のバリア、さらにボスの詠唱によるAA中断もしっかり把握していないと割れない事態が発生する。よってAAに対しては「ブラナイ打ち損」のリスクがつきまとう。対して戦士の原初の猛りに関しては「打ち損」は発生することはほぼない。(仮に猛りを使った結果直感が使えないシチュエーションが出ても、他に豊富に防御バフがあるため「何も持っていない」という状況は起こりにくい)

・戦士の原初の猛りはCD25s、対して暗黒のブラックナイトはCD15s。回転率はブラックナイトのほうが高回転なため、1バトルにつき打てる回数は当然ブラックナイトの方が単純計算では上になる。ただしブラックナイトには発動コストが発生するため、リキャスト管理に加えてMP管理も必要になってくる。コスト管理を怠って漆黒剣でMPを燃やしまくると、肝心なときにブラナイが打てない事態が発生する可能性がある。

・原初の猛りの回復量は与えたダメージに依存するため、最大限に効果を発揮させるためには「インナーカオス」や「フェルクリーヴ」といった高威力技と合わせて使う必要がある。また、効果時間が6秒と短いため、WS3発分で回復効果が終了する。猛りに通常コンボのみをあわせてしまうと、あまり回復効果を期待できない。ただし高威力技と合わせられると、その回復量は凄まじいものになる(インナーカオス1発で25000~30000程度、フェルクリ1発通常ダメ時9000~10000、原初の開放時フェルクリ1発15000~20000)。シュトルムヴィントと猛りの回復は重複し、ヴィントの回復効果は個別にクリティカルの判定があるため、場合によっては通常コンボでもヴィントのみ猛りを合わせるのは有効。

といった具合である。これだけ見ると「あれ、案外戦士も悪くないんじゃね」と思ってしまうが、実際は他の様々な要因が絡み合うので、「対等である」とはいい難い状況だ。

・リキャスト15秒、バリアが『視える』安心感、HPが減ることの心理的プレッシャー
暗黒のブラックナイトが「強い」と言われる最たる所以は、やはりリキャストが15秒という圧倒的短さだ。
いくらMPというコストを使用するとはいえ、15秒に設定したのはやりすぎでは?と個人的には思っている。たとえばMTに強攻撃→スイッチ→スイッチしたSTに強攻撃(その後STタゲ持ち)、という流れのギミックがあった場合(共鳴零式2層なんかは似たようなギミックが存在する)、タイムライン次第ではMTにブラックナイトを投げ、さらにスイッチしたあと自身にもAA軽減用としてブラックナイトを貼る、といったことも可能になる。先程ブラナイはAAに対しては打ち損リスクが発生すると述べたが、スイッチをするようなギミックの場合、MTの強攻撃に対してヒーラーが先にリソースを吐いている場合がよくあるため、スイッチ後のSTに貼ったブラナイは通常時のAAよりも比較的割れやすくなる(=打ち損リスクが低減する)。
戦士の場合、原初の猛りはPTメンバーと自分を同時に対象にするが、故にHPを回復することができるのも『同時』である。つまり6秒の効果時間中に、二人同時にHPを戻したいときには効果を強く発揮するが、そんなシチュエーションは全体攻撃時かMTSTがそれぞれ1体(以上)ずつタゲを持っているときくらいしかない(そして全体攻撃時は必ずヒーラーが範囲ヒールを使用するので猛りは全く意味をなさない)。また猛りに選ばれた対象メンバーのHP回復量は、戦士が回復する量の半分である。暗黒は30秒のあいだにブラナイ2発で35000程度のダメージを2回軽減できるが、戦士は25秒の間に無効化できるダメージ量は「バースト次第」でかなり上下してしまう。
さらに、暗黒は30秒のうち最大14秒間(7秒x2)一定数ダメージを無効化できるのに対して、戦士は25秒のうち6秒間だけである。この差も大きい。
それだけではない。戦士の場合は「減ったHPを回復する」という仕様上、リジェネ等のHoTが入っていてオーバーヒールが発生すると「ムダ」が生じるが、暗黒のブラックナイトの場合は「バリア」のため、仮にHPが満タンになってもHPの上限を超えてバリア効果は発生するため「ムダ」になりにくい。さらに、バリア量が可視化されるようになったことによって、HoT等によるムダの発生をさらに抑えられるようになった。
「減ったHPを回復する」という仕様は、更に追い打ちをかける。どんなに後出しでダメージをなかったコトにできると言っても、HPは必ず一旦減ってしまう。目に見えてHPゲージが減ったとき、意識的にしろ無意識的にしろ、ヒーラーには必ず心理的プレッシャーが掛かることに違いはない。また、HPが減るのを見た結果、反射的にヒールをして、戦士の自己回復とかぶって大幅にオーバーヒールが発生してしまう可能性もある。これは奇しくも2.0のときに、同じように問題視されていた内容だ。

・その上何故か存在する「火力性能差」と「PTサポート能力差」
防御性能でここまで差があるのに、なぜか火力性能にも差があり、しかもなぜか防御性能で引けをとっているはずの戦士のほうが火力性能でも負けている。これが戦士ユーザーの不満に更に拍車をかけているように思う。また、全体攻撃に対する軽減技も、暗黒は効果時間15秒の魔法ダメージ10%軽減に対して、戦士は対象のHPの15%分のバリアを貼るという仕様。昨今のFF14の高難易度コンテンツに於いては、魔法全体攻撃が「短時間」で「複数回」連打されるというコンテンツが多いため、15秒間ずっと10%軽減できる暗黒のダークミッショナリーのほうが、戦士のシェイクオフによるバリアで1回軽減するよりも、ずっと恩恵がある。(ナイトとのサポート性能差は言うまでも無いよネ)
防御性能差やサポート性能差をこのままにするなら、せめて火力は戦士のほうが気持ち高くないとおかしいはずだし、逆に火力をそのまま据え置きにするなら、防御性能やサポート性能で戦士にアドバンテージがないと辻褄が合わない。
現状、運営のバランス調整方針としてTankの火力はあまりいじらない方向でやろうとしているように見受けられるため、どうしても防御性能で差を生み出すしかないと思う。しかし自己回復系は少し調整をミスるととんでもないバランスブレイカーになりかねない。というか2.0のときにそう言った結果自己回復系から原初の魂をつかって攻撃と防御を同時に行うというテクニカルジョブとして調整する方向に舵を切ったはずなのに、なんで5.0になって結局2.0のころと同じことしてるんですかね……とめちゃくちゃ思うわけなんですが……

・まとめ
ここまで長々と書いてきたが、もう流石に疲れてきた上に戦士に対する絶望がマッハになってきたので、締めに入りたいと思う。たぶん最後の方はもうなんか疲れてきて内容もガバガバになってきている気がするが、僕が戦士の今を取り巻く環境に対して言いたいことは唯一つ。

頼むから2.0のときの経験を生かしてください。
コメント(4)

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対象のキャラクターは削除されました。

>AAタイマーを完全に把握した上でヒーラーによる鼓舞・ベニゾン・妖精のバリア、さらにボスの詠唱によるAA中断もしっかり把握していないと割れない事態が発生する。
実はブラナイはヒラのバリアスキルよりも先に消費されるので、暗黒が気にするのはAAタイマーのみだったりします。
すごいよ暗黒!さすが戦士の上位互換!

Erma Flexia

Pandaemonium [Mana]

戦士だけ一部シナジーの恩恵を受け難い、ホルムも大体の状況でリビデに劣る等々
まあ使う必要が無い理由は幾らでも挙げられますね

基本的に暗黒と戦士の火力は同等だと思います。機動力もオンスロの使いやすさは随一かと(ナイトは例外)
最新の零式4層も戦士のコンテンツ適正は高いですね。ただシェイクオフは弱すぎる・・・

Rino Syndrome

Ifrit [Gaia]

タンクに極端に痛い攻撃がない現状は、正直戦士と暗黒の差は別に自己防御や回復の問題ではなく(実際現存の強攻撃はすべて120秒バフ+αで耐えられます)
シェイクオフがあまりにも弱すぎるからです

4層のアク・モーン+モーン・アファー、鏡連続ノックバックなど、連続して痛い魔法攻撃を全員が受ける場合、ミッショナリーとシェイクオフは埋められない絶対的な差があります
特に鏡ノックバックはシェイクオフだと先にボスのAAで割られますので、尚更頼りにならないです

Yui Ringo

Chocobo [Mana]

オンスロに関しては使いやすいと言われていますが
実際はオンスロ使うたびにIB20ロスする(=大幅な火力ロス)ので
正直戦士メイン以外の人が思っているほど使いやすい代物では有りません。
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