FF14はなぜ面白くないのか
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1571665/blog/1847257/からの派生記事
FF14のロール制にはいくつかの問題点がある。
(1)マッチング時間
人口の多いロールはマッチングで長時間待たされることになり、
コンテンツで遊ぶ時間よりも待ち時間の方が長いというケースもよくある。
新ジョブが実装されるたびに忍者実装時のようなファインダー待ち2時間といった状況が
今後も起こり続けるのでは、後続プレイヤーはメインクエストの進行すらままならない。
(2)立て直しが利かない
ロールから外れた行動が取れないために、戦闘の立て直しが利きづらく連帯的な全滅に陥りやすい。
他のプレイヤーのミスという自分にはどうしようもない要素によってゲームの進行が止まるのは
強いストレスに繋がり、プレイヤー同士の敵視を高めてしまうことに繋がる。
(3)コンテンツに幅を持たせづらい
ロール比に偏りのあるコンテンツを作ろうとしても、マッチングの都合があるため、
ロールの人口比によるマッチング時間の増大に悩まされることになる。
例えば、いくつもの分かれ道をパーティを分けて進むといったギミックが作りづらい。
このような問題点のあるロール制ではあるが、ロール制を崩してしまうと今度は評価軸が少なくなり、
最も火力の出しやすいジョブ以外はいらないといった風潮を生み出してしまったり、
調整を行うたびに強化と弱体化を繰り返してキャラクターや装備の価値に一貫性がなくなることで
「いらない子」を生み出しやすくなってしまう。
そこでロール制を崩さずにロール制の問題を解決する方法として
全ジョブのロールをハイブリッド化することを提案。
忠義の剣/盾やクルセードスタンスのようなアビリティを更にロールレベルまで特化させ、
全ジョブに持たせることでタンクと近接、遠隔とヒーラーを戦闘中でも切り替えられるようにする。
これによって、マッチングルールはライトパーティであればタンク/近接の前衛と
遠隔/ヒーラーの後衛で2:2になるので、よほどタンクがやりたくなくて後衛に偏る、
あるいはヒーラーがやりたくなくて前衛に偏るという状況が起こらない限り、
マッチングに要する時間は現在よりも遥かに短く済むようになるはずだ。
(入場してから揉めるケースが出てくる可能性はある)
そして、ロールを超えた動きができるようになるので、タンクが死んだ場合に
近接がタンクに切り替えてスイッチしたり、死んだヒーラーの変わりに
遠隔がヒーラーに切り替えて立て直しを図るといったことが可能になる。
責任の分散を図りつつ、責任の範囲を広くすることでコンテンツに参加する敷居も低くなり、
複数ロールを扱うことによって、他のプレイヤーに対しても敵視を高めづらくなる。
また、戦闘が大縄跳びによる減点方式から、立て直しの利く加点方式になることで
「自分(誰か)の頑張りでクリアできた」というプラスの評価を得る、与えることができる。
何よりも大きな点としては、構成に幅ができることでコンテンツルールを作りやすくなる(はず)
最小のパーティ構成が前衛と後衛の2人組になるので、ペアで遊ぶコンテンツや
ライトパーティで2組に分かれてダンジョンを進むギミック。
4人のうち誰か1人が抜けても残る3人でタンク、DPS、ヒーラーを構成できるので
タンクがいなくなって補充まで待ちぼうけといった状況を避けることができたり、
1vs3の非対称対戦ルールのコンテンツも作りやすいのではないだろうか。
特に2:2で進行速度を競うルールや1vs3で進行度を競うようなルールは
周回の多いFF14においてプレイするたびにスコアを競う形となることで、
スタートからゴールまで一本道を進む既存のIDよりも長く遊ぶことができるだろう。
問題点としては、立て直しができることでいわゆる出荷が増えてしまうことや
構成の自由度が上がることでレベルデザインが難しくなること、
装備被りによって席がなくなるケースをクリアする必要があることが考えられる。