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旧FF14の年代解説

公開
旧FF14のサービス開始から先日で10周年を迎え、旧版の思い出を語るレガシープレイヤーも多い。

当時プレイしていたプレイヤーなら当然分かることだけど、リリース初期からいろいろ変化が大きかったので全体をざっくり表現することは難しい。
ゲームの出来が酷くてストレスフルだったのも、やることが無かったのも、ユーザーイベントが楽しかったのも、やり込み要素があったのも全部ほんとうだけど、どの時期を指して言っているか微妙にズレている。
旧版から新生する時のストーリーは吉田Pのエッセイやインタビューなどでよく語られているが、それはあくまで作り手からの視点での話。
就任直後にエース級を集めて問題点を洗い出し、作り直しの判断をして新生プロジェクトを立ち上げるまでにどんなドラマがあったとしても、当時のプレイヤーから見ればコンテンツの追加などが何もない時期だったことは事実としてあった。

開発側の当時の苦労や判断は後に新生版へと繋がり今に至る中で十分評価されるべきものだけど、当時は当時でゲームとして何が提供され、それに対してプレイヤーがどう感じたのかは同じくらいに大切だと思う。
「それはそれ、これはこれ」ってやつだ。

ということで、旧FF14のサービス開始からワールドシャットダウンまでを5つの時期に分けて旧FF14がどんな変遷をたどったのか、その中でプレイした人間としてどう感じたのかをまとめてみたいと思った。


題して旧FF14の年代解説


■ローンチ失敗期
2010年9月~11月 月額課金開始延長により無料
ゲームの内容以前にメニュー操作が重くてストレスになる状態
分かりにくい漢字のスキル・アイテム名称
目標となるコンテンツの不在。マゾいだけのレベリング
リアル時間で回復するコスト(アニマ)を払うファストトラベル
月額課金開始の延長(再延長を繰り返しつつ、結局改修の目途が付くまで無期限延長に)

【プレイ当時の感想】
ゲームの出来が酷く離れる人も多かったけど、キャラクターの成長や未知のエリアを切り拓いていく初期ならではの楽しみもあった
ただやり込めばやり込むほどその先に何もないことが分かってしまって萎えてしまう感じのLodestoneの日記はよく見た
期待が大きかった人ほど落胆も大きかったのだと思う


■コンテンツ不足期
2010年12月~2011年6月 月額無料
アップデートにより操作ストレスは普通のゲームレベルになる
吉田P体制への移行も最初は表立った変化はなし(開発側では問題の調査や土台から見直し中)
公式フォーラム開設。東日本大震災での電力不足により12日間のサービス休止からの再開
ほぼコンテンツらしいコンテンツ追加はなく、シーズナルイベントはカットシーンもなく風景の変化とアイテム配布のみ(通称ベルイベント)
フィールドのノートリアスモンスター討伐でのレアアイテム取得や特定のギルドリーヴを集会する効率レベリングが主流(通称ペコドン)

【プレイ当時の感想】
文句は言いながらも惰性でやってきた部分があったけど、いざ震災でサーバーが停止してゲームが出来なかった期間があったからこそ、再開してゲームにインした時に感じた居場所感は大きかった。
それでもレベリング以外にやることがないのでプレイヤー離れは止まらなかったが、あまりにやることがないので一部でユーザーイベントの文化が広がり始めた


■システム変革期
2011年7月~2011年12月 月額無料
バトルシステムが根本から変わり、攻略目標とそのための装備強化というバトルコンテンツの形ができる

バトルシステムの改修で集団タコ殴り万能戦術から敵視やリキャストやMPコストを考える戦術へ
グランドカンパニーをストーリーの中心に据え、専用トークンの軍票をコンテンツ報酬にしてコンテンツ需要を作り出す
トトラク/ゼーメルなどのIDやイフリートやモグル・モグなどの討滅戦など攻略目標となるコンテンツの追加
シーズナルクエストもカットシーンや専用コンテンツ、シーズナルイベント装備が追加されるようになった
敵の配置/POP調整や経験値ボーナスなどのレベリング緩和や、飛空艇/チョコボなどの移動手段のコスト緩和
マテリアクラフト導入で装備強化の需要や練成度稼ぎパーティや禁断によるアイテム消費でゲーム内経済が生まれる。
新生FF14の発表とプロデューサーレターのライブ配信の開始。改修課題を旧FF14での暫定対応と新生以降の対応の切り分けをプレイヤーに明示

【プレイ当時の感想】
やることは増えたことは単純に面白かった。
いままで一緒にレベリングとか遊んできた人同士でも、高難易度コンテンツの周回とかはそうもいかず変化するゲームシステムへの適応度やコンテンツに対する温度差も出てきたところも多かった。
この頃はジョブが来る前で、斧術士などのクラスで真イフリートとかを攻略していた。


■レガシー全盛期
2012年1月~2012年10月 月額課金
FF14にFFらしさをもたらし、高難易度コンテンツや装備強化のやり込み要素も増えた
古のジョブと呼ばれるナイトや白魔道士などのFFらしいジョブが追加。コンボの追加などバトルシステムも完成形に
空に浮かぶ衛星ダラガブが徐々に接近(背景でも巨大化)。「メテオ計劃」の阻止という明確なストーリー
討滅戦やインスタンスダンジョンの追加に加え、ハムレット防衛線、特殊戦教練などのコンテンツを追加
クリアタイムでレア装備がでるIDや古の武器(レリック)製作など週制限の無いやり込み強化要素が追加
アイテムサーチからの直接購入(いわゆるマケボ)やプレイヤーサーチでのパーティ募集など"あって当たり前(吉田P談)"の機能を追加
月額課金の開始と90日以上課金したプレイヤーには新生以降の料金が割引になるなどのレガシーキャンペーンの導入
ワールド統合の発表と実施。1ワールドのプレイ人口増強によりプレイ環境が改善するも移転先の分散による旧ワールドのコミュニティの分断を余儀なくされる

【プレイ当時の感想】
旧版では基本的に週制限というものが無かったので、レア装備とかは周回するほど入手できるバランス
禁断のマテリアクラフトも失敗で装備喪失のリスクはあったけど今のIL頭打ちは無かったので効果量はそのリスクに見合う
レア掘りや禁断での装備強化が効率に直結したので、ここがいわゆるやり込み要素になる。

新生版はIL制で装備強化が頭打ちになってギミックへの習熟とプレイヤスキルで差がつく設計なのに対して、つよい装備を手に入れることがより強い装備強化へのインセンティブになる昔のMMOPRGらしいデザインは(終了が決まっていたから出来たことかもしれないが)、今でも「レガシー版は楽しかった」と評価する人がいる要因だと思う。


■時代の終焉
2012年11月 月額課金
新生データ引き継ぎ最終セーブ後でのやりたい放題。そして時代の終焉
2012年11月1日で新生版に引き継がれるデータの最終セーブ。これ以降のデータは旧FF14の終了と共に破棄される。
ウルダハの街中に高レベルモンスターの出現。日に日に深刻になる(アップデートされる)状況やGMによるアドリブ演出などで終末感を演出
2012年11月11日でワールドシャットダウン。事前のゲームデータ解析でのネタバレ防止のために物語の結末となる時代の終焉トレーラーはYoutubeで公開
プレイヤーの要望により2012年11月21日から12月31日までワールド再稼働。時代の終焉直前の状態でゲームデータの引き継ぎはなし。

【プレイ当時の感想】
この後10年続けるとか考えていたら絶対できないような無茶だったから、まさに終末のお祭り感が楽しかった。



以上。

だいたい旧FF14を語る時は「ローンチ失敗期」か「レガシー全盛期」で語られることが多いように思う。
吉田Pに体制変更した結果が出始めたのは2年間のうち後半の1年くらいでそれまではゲーム的には結構虚無な時期も長かったんだよね。
逆に言えば、その中で自分達でどう楽しむかというユーザーイベント文化が自分の中で輝いて見えた時期だったとも思う。

ユーザーイベントは今は回りきれないほど開催されているし、ライブ配信も凄く増えたりしていて今の方がぜんぜん活況なので、時代は常に進化しているのだ。



おまけ

■新生αテスト
2012年10月29日~12月27日 テスター当選者のみ
新生クライアントお披露目
プレイアブルはグリダニアの一部エリアとグリダニア開始クラスのみ。種族はヒューラン男性、ミコッテ女性のみ
エリアの負荷試験やキーボードUIの操作感のフィードバックが中心。
参加プレイヤーは守秘義務で情報公開禁止(何故か匿名掲示板やまとめサイトで情報は上がっていた)

【プレイ当時の感想】
自分は後半から参加したが、サクサク動く!ジャンプできる!とクライアントの出来に感動していた。
FATEとレベリングくらいしかやることなかったけど、お祭り感はとても楽しかった。


■新生クローズドβテスト
2013年2月25日~7月15日 テスター当選者のみ
パッドUIをはじめ怒涛の改修と海外データセンター設置に伴うレガシープレイヤーのワールド移転
フェーズ1からフェーズ3まで段階的に実施
フェーズ2でパッドUI(XHB)をお披露目するもレスポンスに難ありとして内部を作り直し
フェーズ3から守秘義務解除。新生開始時の種族は全部開放してPlayStation3版クライアントのテストも実施
新生Lodestone初お披露目。キャラクター連動は強化されるも旧Lodestoneの日記が大幅に機能縮小されていた。
海外データセンターの追加とレガシー版の半数のワールドを海外に移管。居住地域から遠くになるプレイヤーはワールド移転を余儀なくされる

【プレイ当時の感想】
フェーズ2で初めて触ったXHBの革新性はいまでも記憶に残っている。パフォーマンス改善のためにミドルウェアを使っていたのを書き直してβ中に再登場した時は新生版の本気を感じた。

旧Lodestoneの愛用者ほど新生Lodestoneは受け入れ辛かったと思う。当時の日記Lodestoneの変遷の日記にその辺の事情は書いてある。
自分は新生では新しいワールドで始めると決めていた(サプライズ仕込んでいたので周りには言ってなかった)し、古巣のDurandalはJP残留だったからそれほど影響はなかったけど海外データセンターに行ってしまうワールドのプレイヤーにとっては2回目のコミュニティ大移動になるので大変そうだった。

■新生オープンβテスト
2013年8月17日~8月19日 応募者は全員
本番前の最終確認
オープンβのキャラデータは正式版に引き継ぎ可能。レガシー版のキャラデータはワールド移転を反映して引き継ぎ。
ハウジングはPvP(ウルヴズジェイル)など5.1以降にリリースされるコンテンツのテストとフィードバック


【プレイ当時の感想】
3日しかなかったけどキャラデータが引き継がれるので実質新生スタート。だけどレベルキャップが20くらいだったので早い人だとカンスト。レガシーキャラクターは最初からカンストという感じでそこまで差がつくものではなかった。

■新生アーリーアクセス
2013年8月24日~8月27日 応募者は全員
ゲーム開始混雑緩和のための先行ログイン
製品版と相違なし。
予約購入者とレガシー版プレイヤーにアーリーアクセス権を付与

【プレイ当時の感想】
旧FF14は通常版の特典目的でアーリーアクセスは飛ばしたけど新生は通常版だけの特典はなかったのでアーリーから参加。
最初から始める人はみんな予約してアーリーからやるもんだろうと思ったらサービス開始から始める人が予想以上に多く、サービス開始からしばらくはサーバーが満員で夜は入れない日々が続いた思い出。
でも入れない組でLodestoneでコメント周りをして出来た友達も多かった。


■旧FF14αテスト
2010年4月8日~6月18日 対象者はヴァナ★フェス2010参加者全員とβテスト当選者から抽選

自分はこの時期参加してないので、Webで拾った情報をまとめると
2010年4月8日19:00~23:00(4時間)
2010年4月13日19:00~23:00(4時間)
テストは週3日、各リージョン(日本/北米/欧州)別に毎回4時間程度
6月18日までやっていたようだが詳細不明


テストは仕様の安定性や負荷試験。参加者的にはFF14のグラフィックやシステムのお披露目。序盤の導線といったところ
「まだαだから」とシステムの解説のみで評価は保留。グラフィックの作り込みの細かさは評価

【参考】
『FFXIV』αテストプレイ雑感 ~後編~ ヴァナ・ディール通信Blog
ベータテスト FF14 wiki
『ファイナルファンタジーXIV』αテストがいよいよスタート!! ファミ通.com
『ファイナルファンタジーXIV』開発者一問一答 ファミ通.com

■旧FF14クローズドβテスト
2010年7月10日~8月26日 βテスト当選者のみ

フェーズ1 2010年7月10日~8月5日
フェーズ1は先行αテストと同じ4時間体制でのテスト。

フェーズ2 2010年7月29日11時~8月5日
フェーズ2は毎日24時間運用。

フェーズ3 2010年8月11日~8月26日


番長は8月20日にβテストに当選したのでβ3からの参加になる

エリアはリムサ(ラノシア)のみ。
ゲームの出来の印象はリリース時とほぼ同じだけど始めは慣れるので手一杯で面白いかつまらないかまで判断できず、ただ分からないことが分かる、出来ることが増える楽しみを感じていた。

βテストのサイトにはいろいろ報告。要望。注文が上がっていた。
魔法を連打するとサーバーが落ちるという噂もあった。リリース版ではそういうことはなかったのでシステムの改修よりも安定性の向上の方を優先させたのだと思う。
ただβテスト参加者は正式リリースでは変わる、少なくとも少しはマシになると信じていたのだろう


【参考】
ベータテスト  FF14 wiki
βテストの24時間運用で切ない気持ちともさよならさ。【β隊員】 エオルゼア通信Blog
「FINAL FANTASY XIV」の正式サービス開始日は9月30日に決定 えぬぱすどっとねっと
『FF14』のゲームシステムが酷評! 疲労度がたまると経験値が入りにくくなる Exciteニュース

■旧FF14オープンβテスト
2010年9月2日~9月20日 βテスト当選者のみ

3国が対象、キャラデータはワイプ。
番長はグリダニアではじめた(その時はまだ番長ではなかった)。
システムには慣れてきて、それほど廃プレイしているわけではなかったので新しい景色とゲームを楽しんでいた。どうせワイプするキャラだからとあまり他人との仲を深めようとはしなかったが、英語で話しかけられて会話したりして、流石FFブランドと感心したりしていた(国内ユーザーしかいないゲームしかしてこなかったので)。


【参考】
アイテム名などの表記について岩尾氏より謝罪&漢字問題、馬鳥(チョコボ)を含め修正へ FF14 wiki
FF14をプレイしてみた(オープンβテスト) EUROPA(エウロパ)

■旧FF14アーリーアクセス
2010年9月22日~9月30日 旧FF14コレクターズエディション購入者

番長は今もトレードマークになっている通常版特典のガーロンドゴーグル目当てだったのでCE版はパスしていたので参加せず。

でもいろいろ情報は見ていて、基本的には酷評の嵐だったのだけど正式版までに修正できたのはアイテム名などの表記の変更や、回復魔法と防御魔法を交互に掛け合うことで効率的にレベリングできたバグの修正くらい。バグは仕方が無いがそれでレベルを上げていた人は自己申告でレベルを下げるペナルティを課すということをしたものだから批判が殺到。という感じ。


スクエニ「FF14で簡単にレベルアップした人は自己申告してほしい。レベル下げるから」
Exciteニュース



こんな機会はめったにないので新生と旧のα/βテストも振り返ってみた。
もう存在しないバージョンで古い内容なんでいろいろなところに情報が散らばっているので何かの資料的に役に立てばな、と。
コメント(7)

Sea Seventh

Ixion [Mana]

本当に最近のパッチから始めたので、勉強になりました。旧時代から遊んでいる方々がいるからこそ、今まで続いてこられたのだと思います。ありがとうございます。

Kime Fatima

Tiamat [Gaia]

旧14末期に街中や各地エーテライトに滅茶苦茶強いモンスターが大量に出たのは、面白かったです。
最期だからこそできたんでしょうね。もっとも、当時のPC・グラボでは描写が追いつかず、
気が付いたら 地面に転がってましたw。街中にモンスターが沸くFF11でいうビシージみたいな
防衛戦は、今の14にもあったら面白いと思います。

Punish Linkage

Masamune [Mana]

旧版オープンβ最終日、スロベニア人のフレンドが出来たのは今でも印象深い思い出です
正式後には会うこともなく、今もどうしてるかはわからないけれど、元気にしていて、
出来たら今も続けていたらいいなあ

Ephemera Mitoa

Masamune [Mana]

弓術士で始めたワタシ。ウルダハの武具店「ルディウス」で2ギルの矢99本を4束買い込んでたのも今は昔。
いつの頃か1束999本で買える様になり。新生した今は、虚空から矢を生み出して無限に射る事ができる! 
弓術士ひとつ取っても大きな変化。

世の理が大きく変遷した終末の第六星歴でしたネ。

Niji Pico

Ultima [Gaia]

とおりすがりで書き込みです(*´ω`*)
2010年9月からのプレイヤーです。とっても感慨深く拝見させていただきました!
素敵なまとめ!いろんなことがあった10年でした~!
今も現役ヒカセンで楽しんでいます★

Golgo Sniper

Gungnir [Elemental]

私も旧FF14テストバージョンから継続していますから、かれこれ10年になりますね。

ギスギスオンラインとか非常に重くて旧FF14を快適にプレー出来るPCはあるんですか?とか騒がれた時期もあり、今思うと懐かしい気がします。

吉Pが新生FF14はシステムを基本から作り直して、軽い動作に生まれ変わりますと宣言された時は、大いに期待して、実際に軽くなった操作感に感動した記憶があります。

今も続けているということは、私自身びっくりです。

Alice Florence

Gungnir [Elemental]

なつかしすぎて、涙がでちゃいますね><!
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