番長はオリジナルのFF7はプレイしておらず、FF7リメイクからの新参者だ。
プレイステーション1でオリジナルのFF7が出た当時はセガサターン派だったのでその時期プレイステーション1で出ていたFF7,8,9やドラクエ7は現在までも未プレイなのだ。
そんな自分でもDVDで購入した映像作品の「FF7 アドベントチルドレン(2005)」の映像は衝撃だった。
「いつかこんなグラフィックでゲームを遊びたいな」と夢見ていた。
2015年のE3で
サプライズ発表された前作FF7リメイクの衝撃はすさまじかった。
2020年にPS4でリリースされたFF7リメイクの出来は、本当に
「『アドベントチルドレン』のクオリティでミッドガルを体験できる」感じだった。
あれから4年。FF7リバースはオリジナルのFF7を3部作構成にした第2作目。
前作の雰囲気をそのままにプラットフォームをPS4からPS5に移行。FF7リメイクで感じたグラフィックの衝撃は2作目になるとインパクトは薄れ、代わりにウリとしているのは広いワールドマップでの探索要素。
そのFF7リバースをようやくクリアしたので記憶が鮮明なうちに感想を残しておこう。
プレイ状況
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━発売日の2月29日にPS5のオンラインスストアでDL版を買ってコツコツプレイしてクリアした時点でのプレイ時間はなんと121時間。
サブクエストやマップの探索要素は難しくてクリアできないところ以外は全部埋めながら、FF7リバースの世界を堪能し尽くした。
単純にボリュームが凄かったのもあるけど、いたるところに存在するミニゲームの上級クリアの報酬がけっこう豪華で、上級クリアのスコアを出すのにミニゲームひとつに2時間,3時間かけたものちらほらあるから、そういうプレイの結果1周目クリアに100時間超かかってしまった。
もちろん大満足である。
総評
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━一言でいうと、凄い面白くてファンの期待に応えた最高のFFだけど、取っつきにくいところがあるので敷居は高め。
ゲーマーな人や負けず嫌いな人だと困難を乗り越えた上での感動があるが、ゲームでまでストレスを感じるのはちょっと・・・という人には厳しいか。
評価が高かったのがグラフィック、キャラクター、マップ探索要素。
バトルシステムや成長要素はやり応えはあるしつまらなくはないのだが、評価するとなると、達成感よりストレスが強めかな。
ストーリーについては、そこまでグっとくるものは無かった。
キャラクターの魅力を引き出すという点では十分な仕事をしているのだけど、続きがきになって先に勧めたくなるような引きやカタルシスの弱さなどは残念なところ。
評価が分かれるエンディングについては、オリジナル未プレイだけど話の筋は聞いたことがある自分の視点では
「大きすぎる存在のオリジナルや派生作品の内容を受けてリメイク版がそうなった理由は分かるし上手くまとめた点は評価できるけど、オリジナル版の制約がない単体作品ならまずこんなギミックにはしないだろうという難解さがリメイク版初体験の新規プレイヤーの敷居を上げている」という感じ。
ゲームのシステムやコンテンツ面ではオリジナル版当時の技術では実現できなかったことを「オリジナル版のファンの期待を超えてやる!」という気概を感じたけど、ストーリー面では「オリジナル版のファンを裏切らない」みたいなちょっと保守的な姿勢を感じた。
そういう面はありつつもこれだけのものを作り切ったスクエニ第一開発事業本部の本気と狂気を感じさせる作品だった。
良かった点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━全体的としてすごくクオリティが高いというと平易な表現になってしまうけど、良いポイントが相互に影響して全体的な満足度を上げている。そう感じたポイントを3つ挙げていこう。
キャラクターと世界観の再現度
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄オリジナルのFF7のキャラクターや世界観の人気が高いというのは前提で、FF7のリメイクやリバースはそれを裏切らず、オリジナルのファンが思い描いていたFF7のキャラクターや世界を再現してみせたという点で素晴らしい。
グラフィックだけの話ではなく、FF7の世界のスケールの大きさとディテールの細かさを両方を実現する物量を作り切っている点がすごい。
FF7リメイクでグラフィックやシステムの基盤は出来ているのだから、ストーリーとコンテンツの製作に専念できる第2部、第3部は2年間隔くらいで出るだろう・・・と思ってたら倍の4年でリバース発売。でもそれを納得させるだけの圧倒的なボリュームだった。
キャラクターについてちょっと感じたのはクラウド達のノリが軽いというか、オリジナル版のデフォルメされたキャラならしっくり来ていた動きやセリフ回しを等身のリアルなキャラがやると違和感を感じる部分はあった。FF7リメイクの時はそこまで感じなかったけど…やっぱユフィなのかな。すぐ慣れたけど。
現在の完全新作ならこうはならないかもしれないが、FF16のクライヴ達のような感じだと今度はゲームの雰囲気として重くなってしまうので、オジリナル版の再現という理由を付けてこういう演技が許容されるのもリメイク版FF7の強みだと思う。
キャラのノリもそうだがワールドの全体的な風景も明るく開放的だ。
FF7のミッドガルやFF16のヴァリスゼアなどちょっと暗めな世界が続いたのでFF7リバースの世界の空気感が心地いい。
JRPGらしい成長システム
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄成長システムは基本的にはFF7リメイクから引き継がれていてそれが順当進化している。
昨年リリースしたFF16がアクションRPGになって、アクションPRGのバトルやストーリーを楽しむのに楽しさよりストレスが勝ってしまうため削除されてしまったFFシリーズでお馴染みのようそが今作FF7リバースではしっかり盛り込まれている。具体的には下記の3点だ。
・弱点属性のある戦略的なバトル
・操作可能なパーティメンバーとその育成要素
・装備品(主にマテリア)の成長、育成要素バトルシステムに弱点属性による戦略性が機能していることで、敵の弱点に合わせたマテリアの強化や組み合わせも意味のあるものになっている。
強化したマテリアは他のパーティメンバーにも付け替えることができるので、パーティメンバーごとに装備品を強化するような要素はストレスにならない程度の味付けがあるだけ。
今作のバトルシスムはアクション要素が強めに入っているものの、あくまでジャストガードや回避といった立ち回りの範疇なので、攻撃のスキルやアクションは従来のコマンド式バトルの要素が強い。
良く使うスキルをL1+ボタンで4枠使えるショートカットに割り当てればあまりスキルを選ばなくていいザコ戦くらいは、コマンドウィンドウを開くことなくアクションゲームっぽいプレイも可能だ。
マップの探索要素やミニゲーム
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄先に上げた2つの良かった点は前作FF7リメイクでもあった点だが、マップの探索要素やクオリティとボリュームがヤバい数々のミニゲームはFF7リバースの特徴でもある。
FF7リバースのマップ探索要素は種類の豊富さと密度がすごい。
探索要素一つクリアすれば近くの探索要素も気になるし、マップ探索の進捗で課題が解放されるバトルシミュレータがキャラクター強化に繋がる。
いろんな要素が繋がってマップ探索を進めるインセンティブ設計が本当によくできている。
FFシリーズでここまでマップ探索要素の満足度が高かったのは他にないのでこの点では最高傑作と言ってよいと思う。
そして自分が初回クリアまで121時間かかってしまった理由の一つがミニゲーム。
FF7リバースのミニゲームは一つ一つがちゃんと面白い上に、キャラクター強化に結び付く上級クリアの報酬につられてやり込んでいる内に確かに感じる上達の手ごたえがクセになる。
ミニゲームごとにやることが全然違うので毎回成長の機会があるというのは面白さの反面、面倒い要素でもあるのでメインストーリーとバトルだけやりたい!という層には不評かもしれない。
良くも悪くもな点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━人によってはFF7リバースの悪い点として挙げられるけど、良い点の裏返し的な面もある。
なので、一方的に「ココを良くしたら良くなるよ」という話ではないがネガティブな点も一応挙げておこう。
分作なのでストーリーが完結しない
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄分作の2作目として、話の前提に前作をプレイしていることや、旅の目的の達成が次回作になっている点はマイナスだと言わざるを得ない。
FF13-2やライトニングリターンズのような続編やFF14の拡張パックは、次回作への含みを持たせる要素はあるものの、単体作品としてはストーリーの起点になった出来事について作品内で決着がついている。
FF7リバースはストーリーの起点は前作だし、その決着は次回作へ持ち越しという中途半端さはどうしてもある。
結局、分作のデメリットはFF7のリメイク作品を1作品で完結させる決断をした場合に妥協されてしまう要素とのトレードオフになってしまう。
その点でいえばオリジナル版のFF7の世界観を妥協鳴く再現し、クライシスコアなどの派生作品のエッセンスも盛り込んでいて「オリジナル版のファンの期待を裏切らない理想のFF7を作る」という意味では一貫している。
そこは素直に凄い思っているので「分作でさえなければ…」ではなく
「分作だから出来たこと」だと思っている。
「3作目が出て完結してからやるつもり」という声もあるけど、このボリュームのRPGを3作通しでプレイするのは結構大変なので、実際に発売されてもその敷居の高さは不安要素ではある。
オープンワールドに期待したほど自由度はない
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄マップの探索要素としては歴代シリーズで最高だと思っているが「オープンワールド」のゲームとして期待するとちょっと肩透かしをくらう。
広大なマップの中に様々なコンテンツがちりばめられていて、開発側のおもてなしの物量がすごいので満足感は高いのだがどれも「開発側が想定した遊びの中で遊んでもらう」という域は出ておらず「広大な世界でプレイヤーの思うように探索する」という感じではない。
登れる崖は一部だけで明確に「ここは登れますよ」という目印がある。行けない箇所が多い。
和製オープンワールドの金字塔のゼルダの伝説BotWやTotKのような
「こんなことも出来るかな?」「ここには行けるかな?」というプレイヤーに発想を促しそれに応えられるようなものではないので、そういうのを期待するとかなり窮屈に感じる。
スクエニのゲームでオープンワールドといえばFORSPOKENは広大なフィールドを魔法パルクールで爽快で自由な移動は評価されていたが、コンテンツの密度が低く退屈し易いと評価されていた。
FF15もダスカ地方はオープンワールドだったが、それ以外のエリアは一本道なコンテンツだけだった。
なのでスクエニのオープンワールドはあまり上手くいったイメージはない。
ただ「探索の自由度」という得意でないことを求めるのはお互い不幸になるので割り切った方がいいのでFF7リバースは「オープンワールド」というスタイルに拘らず、そこで求められるプレイ体験でFF7に必要なものを自分達が得意なやり方で徹底的に作り込むという感じでそれはそれで良かったと思う。
バトルシステムはちょっとアクションに寄り過ぎたかも
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄FF7リメイクから引き続きコマンドバトルの良さである色々な技や魔法が使える点は健在。
これらはキャラやマテリアの育成要素のゴールになるのでこの部分でのやりがいは育成要素の楽しさにもつながってくる。
連携アクションや連携アビリティでの仲間との共闘感、掛け合いの面白さもキャラクターの魅力を引き立てる要素になっている。
それに加えてFF7リメイクと比べて以下の要素が増えてよりアクション寄りになった。
1.敵の攻撃にタイミングよくガードボタンを押すことで攻撃を受け流せるジャストガード
2.パーティメンバーとの連携アクションと連携アビリティ
3.ボタン長押しの溜めを使う局面が増えた
出来ることが増えて楽しい面もあるがちょっとアクションに寄り過ぎているとは思う。
アクション要素が強くなると、敵と向き合う場面が増えて仲間への行動支持まで気が回らなくなる。
操作キャラの単体攻撃だけだと仲間キャラのATBゲージ(行動ゲージ)が溜まりにくい。連携アクションをうまく使えば連携した相手のATBゲージが溜まるが、連携アクションにはカウンターやボタン長押しなど敵の行動に合わせて使える状況を判断する必要のあるアクション要素の強いものが多い。
ボタンの長押しアクションはその間に敵の攻撃を食らったり、敵の攻撃を回避しようと回避ボタンを押すと無駄になる。
これに従来のATBゲージ消費のスキルや、MP管理が必要な魔法、消費すれば消えてしまうアイテムの使いどころを考える戦略性も残る。
上手くやれば楽しいのだけど、ちょっと複雑すぎる気がするのと敵の攻撃をカッコよく捌いて攻撃を決めるアクションゲーム好きの人と戦略的なコマンドバトルが好きな人のどっちに対しても中途半端な感じ。
あくまでFF7のキャラクターが好きで仲間との共闘感のあるバトルを楽しめる人向けな内容で、ちょっと間口が狭くしているなと思った。
全体的に難易度が高く理不尽に感じる場面も多い
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄FF7リバースのアクション自体の複雑さは前述したが、それとは別に敵の強さでもFF7リバースのバトルは難易度高めに感じた。
番長はノーマルでやったが、FF7リバースのバトルシステムのすべてを理解した上で戦い方を考える必要がありノーマルと言えどもとてもやり応えのある難易度だった。
難しかったバトルで「このマテリア育成していたからクリア出来たけど、コレが無かったら詰んでいたな」とか「敵の攻撃が激しすぎてジャストガード(要はパリィ)が出来ないとケズり殺されるな」みたいな状況も多く「ノーマルでこれだと開発が想定しているプレイヤーのレベルってどの辺なの!?」
と疑問に思う点は多々あった。
イージーでどれだけ簡単になるかはやってないので分からないが、多分救済措置になっているんだろう。いやなっていてくれ。
マップのギミックもいろいろあるが総じて「開発の想定した正解を当てること」というものなのでヒントを見落とすと同じところを何回もぐるぐる回って「進行不能バグに当たった?」と思うことも多かった。
これも、究極ネットで調べればもう攻略情報はあるのでそれを見ればクリアできるのだが、ネタバレを踏むリスクもある。
ミニゲームの上級クリアも、100点満点で90点とれば上級クリアできるものは30分とか1時間もトライすればクリアできるが、100点満点中100点のパーフェクトでないと上級クリアが出来ないモノも幾つかあって、それをクリアするのに2,3時間以上かかったり、上級クリアをあきらめたものも多い。
別に上級クリアなんてやらなくても問題ないが、ハイスコアチャレンジしたいわけじゃなく報酬が欲しいだけの人には、上級クリアがパーフェクトスコア前提のミニゲームはストレスになると思う。
ミニゲームの個人的Tierを作れるテンプレートを作ったのでプレイした人はどのミニゲームが好きだったか、辛かったかなどをTierにしてほしい。
エンディングの評価
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━全体的な評価は総評に書いた。
以下はネタバレ前提で、どうしても言いたいことを吐き出しておく。
アップデートで修正されると嬉しい点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━シンプルに悪かった点はだいたい修正可能かな、と思ったのでポジティブにアップデートで改善してくれるとうれしいな、という点としてまとめた。
・ミニゲームの上級ターゲットスコアで、パーフェクト前提のものは1、2ミスくらいは許容できる水準にしてほしい。
・マテリアの装着プリセットが欲しい。パーティメンバーの入れ替えや強いボスとの対戦でマテリアの装備し直すことが多いのだけど、終わった後マテリア育成用に元に戻すのが面倒。
・バレットが一人で戦うダイン戦が難しすぎない(ノーマルの感想)?
・フープ・デ・チョコボの第3訓練場の上級クリア条件が難しすぎ。Xで途中引き返してやり直す攻略を見てクリアできたがまさか正規攻略がコレじゃないよね?
・バトルシミュレータの「一陣の魔風」の雑魚を活かしながらボスを最初に討伐するやつが仲間のシステムと相性悪すぎ。高難易度で敵と向き合うストレスはいいけど、仲間やシステムにイラつくストレスはよくない。
・ラストバトルの全滅後のリプレイで開始のカットシーンがスキップできない。以上はあまりゲームの面白さに直結しないストレスに感じた要素だった。
アップデートされてももう一度プレイする気になるかは微妙なところだが、今後プレイする人のためにも改善されると嬉しい。
FF7リメイクシリーズの今後について
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━FF7リバースの販売本数について公式からの発信は3/22現在でされていない。
ファミ通のパッケージ販売本数調査では前作PS4版のFF7リメイクの70万本から半分以下の26万本というニュースを受けてレビューの好評さと比較して販売的には苦戦中という評価。
FF16でもやったような数字的な評価に関しては公式からの発表を待ってそれをベースにしようと思っているが、公式からの発表が無いという状況ではアピールできるような水準ではないのだろうなと推測せざるを得ない。
実際プレイしてみて、ゲームの作り込みや満足度はすごく高い一方、完全新規にアピールするには尖り過ぎていて、前作FF7リメイクをプレイした人の中でもPS4->PS5への移行を求める敷居の高さを考えると致し方ない面もあるかな、と感じた。
ある程度付いてこれないプレイヤーが出てくるのは覚悟の上での妥協のない作り込みだと思うのでそこはスクエニに感謝しかない。
これを新規のナンバリングタイトルで分作なんてしたら2作目の販売実績が振るわなかったら3作目が出るかどうかすら危なくなりそうなものだけどそこは看板タイトルのFF7。結果はどうあれ意地でも作るとは思う。
FF7のリメイクでなければ決して許されなかったであろう分作という判断。
ここまで来たら最後の3作目もブレずに最高のFF7を送り出してほしい。
その上で逆転があるとすれば、今度こそプラットフォーム差でプレイヤーを取りこぼさないように、
今後FF7リバースを展開するであろうPC版、もしかしたらXbox S|X版も含めたマルチプラットフォームの同時リリースを実現してほしい。
そこまで付いてきてくれたプレイヤーみんなでリメイク版のFF7のフィナーレを一緒に迎えたいじゃない。
もちろんラストでのエアリスの扱いのことだ。
自分が理解したFF7のラストのストーリーを要約するとこんな感じ。
・FF7リメイク版のタイムパラドックス的な平行世界
・それぞれの世界を行き来できる平行世界の壁をも超えたセフィロス
・セフィロスの野望を阻止するために、エアリスも平行世界の理を超える存在になった。
・エアリスがセフィロスを抑えている間にセフィロスを倒す方法を見つけて!(第3作へ)
・クラウドは超存在になったエアリスを認識できるが他の仲間は認識できずエアリスが死亡した世界線で物語は続く。
平行世界とそれを超える存在になったエアリスを知覚できるのはクラウドだけ・・・みたいな部分で連想したのが「魔法少女まどか☆マギカ」だった。
詳細は省くが、タイムパラドックス的な仕掛けの中で平行世界の壁を越えた存在との話。しかも決着は次回作へ持ち越し。
ちょっと難しすぎるな、と思った。
オリジナル版のFF7でのエアリスの運命とそれに救いを与えながらオリジナル版の脚本も尊重するためのしかけとしての平行世界というギミック。派生作品でのザックスも取り込める。
なかなか考えたなと感心はした。
感心はしたが感動まではしなかった。
ゲームのストーリーなのでご都合主義なのは許容できるとしても、話の筋が複雑だとそれを理解するための左脳が活発になってしまい、勢いに流されて感動してくれる方の右脳が大人しくなってしまうのだ。
人は分かりにくいものには感動し辛い。
エアリスが生きているのか死んでいるのか分かりにくいエンディングが一般受けするとは考えにくい。
総評に書いた
「オリジナル版の制約がない単体作品ならまずこんなギミックにはしないだろうという難解さがリメイク版初体験の新規プレイヤーの敷居を上げている」
ということを分解するとこんな感じ。