7.メインクエストをクリアしました
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━6月28日金曜日のアーリーアクセスから1週間と少し、先週土曜日に7.0のメインクエストまでクリアした。
FF14でのメインクエストの感想はネタバレを気にして書くのを敬遠しているうちに書く機会を失うことが多かったが、やっぱり旅の記録みたいなものでその時感じたことをしっかり残しておきたいので書くことにする。
ストーリーのネタバレ部分はLodestone日記の隠しセクションの機能を使っているので気になる方はご注意を
進行はいつものリテイナーベンチャドリブン進行
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リテイナーベンチャーのレベルよりもキャラクターの対応ジョブのレベルが高くないと経験値が入らない。アーリーアクセス前に出していたLv90探索依頼の完了報告はLv91になってから受けないと獲得経験値が0になってしまう。
この最初期のレベリングはクロの空想帳やお得意様取引、GC調達任務などでブーストして最速でLv91まで上げ、以降は1時間に1回のリテイナーベンチャー調達依頼の取得経験値に負けない速度でバトルジョブと採掘、園芸のレベリングをしていた。
ただ、メインクエストもIDやトラル大陸の収集品調達ができるようになるとレベリング効率が上がるので週明けて平日になるころにはリテイナーとのレベル差にも余裕がでてきた。
ペースを落として分かったのはメインクエストのお話を楽しむには根詰めて進めるのはよろしくないな、ということだ。スキップしているわけではないが、疲れてくると流し読みになってしまう。
プレイの続きを楽しみに日中過ごす時間もストーリーの理解を深めるために大事な時間なのだなと感じた。
メイクエスト以外は各地の風脈解放クエストをやっていた。フライングマウントを解放するためという実利的な目的はあるが、風脈解放クエストにはその地域のバックグラウンドを理解するための重要なクエストが割り当てられているので是非メインクエストの進行に合わせてやってね、という運営側のメッセージでもある。
バトルジョブは機工士と戦士の2ジョブを上げながら進行した。DPSの単独レベリングは面倒なのでメインクエストついでに上げたい。戦士は主にID用。漆黒でメインクエストのIDをコンテンツサポーターで行けるようになってからはタンクを上げておく利点は薄くなったが、戦闘リテイナーのジョブなのでリテイナーのレベル上げ効率のためにもレベルを上げないといけない。
なによりメインクエストを1ジョブで進行すると終盤早期にカンストしてしまうのでもったいない。
今回もメインクエストの経験値を溢れさせることなく走り切ることができた。
進行が速いわけではないが経験値効率だけはやたら高いそんなケチケチ進行だが「もったいない」が気になるケチな性分の自分としてはもっとも気分よく冒険を進められるスタイルだ。
総評
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キャラクターや背景のグラフィックス表現強化やマウントの制御など細かいキャラクターアクションの表現の強化はシンプルにFF14への没入感がアップした。
既存プレイヤーにストレスを感じさせない配慮はすごく感じる一方、システムにもコンテンツにも新鮮味は薄れてしまった。
ストーリーは、話の筋というより物語の中での自キャラの立ち位置に対する納得感で評価が分かれるので万人受けは難しいが自分は好き。
ただストーリーの緩急で言えば序盤は危機感が薄くのんびり進行なため「次はどうなるんだろう」って引っ張っていく力が弱く退屈に感じる面もあった。
終盤はサプライズの連続で続きがきになる展開でとても良かった。
ただ、積み上げてきた物語の厚みの弱さ故かお話の感動レベルでは暁月、漆黒の方が良かったかな。紅蓮、蒼天、新生よりは黄金のレガシーは良かった思う。
良かった点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ストーリーについてはネタバレがあるので最後に回すとしてそれ以外の良かった点、イマイチだった点についてまとめよう。
強化された世界の表現力
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漆黒の無尽光や暁月の終末天候などわりとどんよりしたイメージでメインクエスト進行していたのが続いていたので。
マウントの制御など細かいキャラクターアクションの表現も凄く自然になって没入感がアップしていた。
カットシーンでのキャラクター表情の表現も凄く上がったと思う。今後キャラクターのエモート、表情エモートにも展開されることを期待したい。
通称「おしゃれ眼鏡枠」のフェイスアクセサリや最大2か所に増えた装備の染色については自分の普段の装備とはちょっと被らなかったのでまだ掘り下げてないが、Xの投稿でたまに目を見張る組み合わせを見かけるのでプレイヤーの表現の幅が広がったというのはとても良いことだ。
今回のグラフィックアップデートで自キャラクターの印象が変わってしまったと嘆く人もいるが、自分の場合はキャラクターの造形はゴーグルとか髭とかかなり記号的な要素で成立しているので不満に感じる点は幸いなかった。
シンプル強化のバトルスキル
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バトルバランスは高難易度コンテンツに行かないと分からないので評価できないが、少なくとも戦士と機工士は快適だった。
普段のスタイルを邪魔しない部分に強力なインスタントスキルが追加されたのでGCDを基にしたいつものスキル回しを維持しつつ気持ちイイ技が増えた。
(戦士と機工士は)既存のスキルの置き換えだったのでXHB自体まったくイジらずに最後までプレイできた。
それは一方で変化が乏しいということでもあるので、変化が欲しい人は新ジョブを触るのが良いと思う。
ギャザラー新スキル「再発見」
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単純に収集量が増えるだけでなく、GPが足りないけど未知や刻限を掘りたい時に近場でこれが発動するとすごく嬉しい。ただGP回復を待つしかなかったのが、「再発見」に賭けるという選択肢が増えたのが素敵。
バトルシステムにギャンブル要素を入れるのは慎重になる必要があるけど、ギャザラーやフクラフターはもっとギャンブル要素多くて良いと思う。
よくなかった点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━基本的には「いつもどおり」ということで殊更悪くなった部分ではないけどもう少しこうしたらよかったのに、というのがあった。
おつかいクエストの道中の寄り道要素
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自分の場合はバトルジョブ2ジョブとギャザラーのレベリングも平行して行っていたので
・メインクエストで足りない経験値をFATEで稼ぐ
・リテイナー調達依頼のための新素材発見(一度自分で掘ったものでないと選択できない)
・風脈が近くにありそうなら解放しにいく
・デイリーモブハントのターゲットが居たら狩りに行く
など目的地に行くまでの道中にいろいろ寄り道要素を用意していた。
なので自分はおつかい自体はそこまで苦ではなかったがこういう工夫がもっとあって良いと思う。
例えば、採掘、採集場所の地図表記をバトルジョブでも出来るようにしたり
風脈のコンパスなしでもある程度近くに来たら気配を知らせるようにしたり
ちょっと足を伸ばして行ってみようと思える工夫が必要だと思う。
FF7リバースではその点本当によく考えられていてマップの探索が楽しかったのでぜひ取り入れてほしい。
メインクエストの経験値でカンストしてしまう調整の意義は理解できるが道中にあるFATEの価値を凄く落としていると思う。
平行レベリングをもっとしやすくなるようにアーマリーボーナス(バトルジョブで一番高いレベル未満のジョブの取得経験値が増える)をサブクエストの報酬経験値にも適用してサブジョブレベリングのインセンティブアップするとか。
アーマリーチェストとチェストボックス
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拡張のたびに増えるジョブに対してアーマリーチェストの容量を増やすのは難しいとのこと。
バトルジョブで22ジョブ、ギャザクラで+11でジョブ・クラスは33種類。
カンスト時点で溢れそうなのにレベリング中だと同じジョブの装備でさらに圧迫する。
クエスト報酬の装備品がアイテム使用時のジョブの装備になるチェストボックスになのはありがたいが、これもアイテム枠をどんどん圧迫する。
折角ID装備ドロップしたのだから次の同じロールのジョブのために取っておこう・・・とか考えたらいくらあっても足りない。
邪魔なら捨ててしまえばいいが生来の貧乏性ゆえやっぱりもったいなく、少しでも高く売れる素材になりそうなジョブでチェストボックス使って分解して素材をマーケットに流すというのをちまちまやっている。
リテイナーベンチャーの装備更新も地味にめんどくさい。リテイナーから外した装備は自身のキャラクターのアーマリーチェストに格納される。基本的に不要な装備だが後から探すとどこに入っているのか探すのが面倒くさい。
いっそのこと、リテイナーにもアーマリーチェスト枠追加してもらってそこに格納できれば捨てずに取っておきたい装備問題も解決するのに…。リテイナーは普段のサーバー通信量とは関係ないし追加料金払っているのだからそのくらいコストかけてもいいんじゃないかな?
黄金のレガシーのストーリー評価
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ここからはネタバレになるので隠しで
以上。
新しいゲーム体験が足りないとは言ったけど、大抵は拡張リリース後に少しづつ投入されてくるので期待しよう。
まずは新しい冒険エリアとバトルフィールを楽しみつつ、フェイスアクセサリー
「ガーロンドゴーグル」を心待ちにしている。
冒険者は脇役?
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ストーリーは自キャラが脇役になっているとか序盤のおつかい感が強いなどがネガティブな面として言われている。
でも自分としては自分と相性が良かったので満足している。
自分はこの幸運番長というキャラクターを作る時に「自分の物語の主人公キャラでいるよりも、みんなの物語の中での記憶に残る名脇役でありたい」と考えていた。
漫画で例えるなら脇役から人気が出てスピンオフが出来るくらい濃い脇役になりたい。好きな漫画のキャラで言えば福本伸行先生の『天 天和通りの快男児』に登場する「 赤木しげる 」(スピンオフは『アカギ 〜闇に降り立った天才〜』)であり、板垣恵介先生の『グラップラー刃牙』に登場する「 花山薫 」(スピンオフは『バキ外伝 -疵面 スカーフェイス-』)のような個性的なキャラだ。
だから自分の想いでつっぱしるウクラマトを脇で支えるポジションしっくりきてた。
「国を、世界を救いたい」
という殊勝な目的は成り行き上のことで根っこのところは
「こいつに付いていけば面白い冒険ができそうだな」
って考えているのが分かたれたアゼムの魂をもつ冒険者である自分なのだ。
そういう解釈なので冒険者の立ち位置に違和感はなかった。
おつかい
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ストーリー序盤の「継承の儀」と冠した"おつかい"。
これはかなり意図したものを感じた。
「英雄への道というのは、結局その土地その土地の人々の悩みを聞いて解決して回るおつかいなのだ」
連王グルージャジャが自らの足跡を辿らせながら各地で紡いだ縁を引き継がせるために企画したおつかいの旅。
否定的に言われがちな"おつかい"。
それを避けるのではなくあえて"おつかい"に意味を持たせる。
存命中に出会う事が叶わなかった理王グルージャジャの想いとしてプレイヤーに伝えたのだな、と感じた。
今までの、行く先々でおつかいを頼まれるという形から今回の"おつかい"は「連王グルージャジャの足跡を辿る」という裏の目的が一本あることでおつかいの文脈が増えているのも「かつて世界を救った勇者の足跡をたどり再び魔王を倒す」的な王道感があって良かった。
中盤はちょっとダレる
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「継承の儀」が終わり北のサカ・トラルへエレンヴィルと2人旅。
ストーリー的には後半の怒涛の展開の前の中休みといったところ。
ただ、ここでちょっとダレてしまった。
目的地に向かって進もうとするが、いろいろな事情で遠回りの使い走りをさせられる感覚。
「いつものおつかいだ」
ここでの行動が後々伏線になっていくのだがそれが見えない初見では遠回り感は否めない。
週末急いでメインクエストを進めようとしているとこのもどかしさは気になる。
ペースを落として毎晩キリの良いところまで進めよう、というペースなら気にならないかもしれない。
後半の急展開はすごい
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トライヨラ襲撃からの物語の急展開はすごい良かった。
予想もできないサプライズ、伏線回収と新しい謎を畳みかけて続きが気になるジェットコースターのような展開。
異世界や月、宇宙の果てまで旅してきたこれまでの冒険に負けないスケールの展開。
拡張1つでここまで持っていくとは予想外だった。
終盤の感動はちょっと弱め
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ストーリーの面で弱いかなと思ったのは終盤の衝撃。
漆黒のヴィランズや暁月のフィナーレでは今まで数十年と積み上げてきた厚みで大きな衝撃を造れたけど、黄金のレガシーではプレイして数日分の溜めしかなかったのでそのへんがどうしても弱くなる。
やっぱり前作、前々作の感動の再来を期待してしまうとそこには届かないな、と感じてしまう。
話としては面白い部分は多く各地のストーリーやクエストも掘り下げると色々発見がありそうなところをネタバレ耐性を付けたくてメインクエストクリアを急いでしまった感がある。
誰かと感想を語り合ったり、未消化のクエストをちゃんとこなしたり、7.1,7.2で展開する話次第で、7.0のストーリーに込められた良さがジワジワと再発見できると思う。
キャラクターへの感想
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ゾラージャ兄さん
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物語の展開に対してゾラージャ兄さんの掘り下げが弱かった気がする。
「ゾラージャ兄さんはなぜそうするのか」が掴みにくい。
ゾラージャの行動理由はスフェーンに絡んで物語の根幹にかかわる謎なので次第に明らかになってくる構造になっているが、物語を追っている間はよく分からない状態が続く。
父親に対するコンプレックスを30年熟成させた結果がああいう感じになったのだと思うけど、そもそも継承の儀の時の「深い闇のような底知れなさと炎のように激しく揺らめく想い」とやらがどのようにして彼の中に育っていったのか。双頭は子が成せないはずが、なぜ「奇跡の子」は生まれたのか。母親ってどんな人だったのか。
などなどもっと知りたかった。
そういう要素をかなりバクージャジャに持っていかれてしまった。
せめてミーム化してイジりやすいシーンがいくつかあればもっと人気になっただろうに。
スフェーン
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かわいい。
一時期、装備の意匠からアシエン・パシュタロットじゃないかと噂されていた。
結局アシエンではなかったようだけど、やっていることは鏡像世界を再統合して原初世界の生物を生贄に古代人を蘇らせようとしたオリジナルのアシエン達に似てるな、と思った。
自分の存在と世界の残酷さに葛藤する今作のメーティオン枠。
あえて過去作と連想させるような設定にしているのかな。
とても好きな話だったけど、流石に次回は変えていかないと擦り過ぎかな。
ウクラマト
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らまちー。今作の主人公。
みんなが好きになるようにって色々な場面で豊かな表情を見せる。
ただ、ちょっと物語の都合に振り回されてラマチの根っこ部分が入ってこない感じがする。
新生でイキっていた頃のアルフィノやツンツンしていた時のアリゼーみたいな過去があるから今愛されているように、何かひっかかる部分が最初にあれば良かったかな、と思う。
乗り物に弱いくらいじゃ弱い。
スフェーンの葛藤の深さに対してラマチの方が浅く感じてしまうのは主人公ポジションを押し付けられてしまって可哀想な部分もある。
結局グルージャジャのオヤジに頼まれてしまったのでウクラマトがやりたいようにやって、自分はそれを見守る。それでいいのだ。
お気に入りのキャラクター寸評
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連王グルージャジャ。気のいいオヤジ。こんなの嫌いになるやついないだろう?ズルいキャラだ。
最初はいけ好かないキャラだったバクージャジャ。自分の罪と弱さに向き合い、後に頼れる仲間になる王道展開だけどやっぱり王道はイイね。いいキャラになったと思う。
グルージャ。かわいい。
カフキワ。気風のいいママヴィエラ。良き。とても良き。
エネレッシパ。やっぱりそのキャラの弱い部分みせられると好きになるよね。信頼してもらえている感もマシマシで好感度もマシマシになった。
エスティニアン。登場シーンのどれも「すごくつよい」感溢れる演出でもうカッコイイ。そんな彼に強者であり戦友だと思われているだけで自己肯定感爆上がり。
クルル・マイア・バルデシオン。FF5のオリジナルネームをこう持ってくるとは。
ケテンラム。黄金のレガシーに登場する唯一のルガディンNPC。カッコイイ。CV玄田哲章。