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フィースト白講座② Patch5.45

公開
■挨拶
 前回の記事でお伝えしきれなかったことをこちらで解説していこうかなと思います。
どうしても基礎的なことになると大雑把な括りの話になってしまうので、もう少し踏み込んだ記事にしていけたらと思います。
ひたすら私の考えてることを挙げてくような記事になるので、自分に必要だなと思った部分だけ取り入れるのがいいかもしれません。
こちらも前回に引き続き読みづらいと思います。すいません。

前回の記事はこちら

【更新履歴:2021/03/02】
「★壁から離れて良いか考える」を追記
「★行動を止めない」を追記
「★状況によってMPの使い方を変える」を追記

■この記事で伝えたいこと
 ここでは私がヒーラーとして伝えたいことをざっくりと文章でお伝えします。
この場合私だったらこうする、という『対処』と、なぜそうするのか?『理屈』を分けて、思いついたことをずらりと並べる形式で説明していきます。
この点についてどう考えるべきか?という質問を頂ければ随時更新していこうと思ってます。


★味方を落としたくらいで動揺しない
 慣れないうちはたくさん落とすでしょうし、かなり動揺してしまうかもしれません。
しかし、動揺した所で何一つ良いことはないのは間違いないです。
落とされた側に問題があったのか、ヒーラー側に問題があったのかは後で振り返ればいいので、連続で落とされないよう次の行動に移ってください。
1度落とされてリズムが崩れて試合がめちゃくちゃになってしまうヒーラーさんが時々いらっしゃいますが、落とされた後の行動が遅いことが多いです。
切り替えましょう。連続で落とされるのはそこに原因があります。
味方が落とされた後の行動は決まっています。


★味方が落とされてしまったら
 ヒーラーとレンジは即下がりましょう。私は「落ちそうだな。」と思った時点でヒールしながら(できるなら)下がります。
敵が「次は誰をターゲットしよう。」と考え、ターゲットを設定してるうちに下がりきっている状態が理想です。
まずはヒーラーが下がることで他ロールが下がることができるようになります。
加えて先に下がることで、味方が下がる際に団子になってバースト対象が分からない事態を防ぐ効果もあります。
目安としては自陣脇の通路辺りまで、目的は敵の近接職に張り付かれないようにするため&逃げ足の速さで敵の追撃意識を削ぐことです。
しかし、残りの味方のことも考えつつ下がりましょう。常に視線は通るように心がけてください。

ちなみに自陣左側はデスゾーンなのでそちらに逃げるのは止めましょう。
そちらに逃げることになってる時点で逃げるのが遅いです。常に通路側に逃げましょう。


★誰を落として良いか考える
 今のメダル枚数的に、誰が落ちたら負けてしまうのかを考えましょう。
考えるタイミングは誰かが落ちた時、味方が落ちたら撤退中に、敵が落ちたら追撃中にメダル枚数を確認しましょう。
バースト対処中に考えるのは悪手です。とにかく余裕がある時に考えてください。
そして、落としても良い人のために危険を冒さないようにしましょう。


★味方のヒールリソースを期待する
 1バーストに対し、ヒーラーでヒールを完結させないことです。
私は味方にヒールリソースやバフ(ランパ、アムレン、アドル、ドレイン等)がある場合、必ず一つずつ(バフ1ポーション1)使用することを前提にヒールしています。
味方が倒されてしまう時は、味方がリソースを全部吐き切って、ポーションもない、ヒーラーのリソースもない、といった状態が望ましいです。
倒された側にバフが残ってたらヒーラーのせいではないです。
使った上で自衛もできていて落とすのはヒーラーの責任だと思ってます。もしくは相手が強すぎたかですね。

ただ、戦略としてレンジは早めに落として自由に戦いやすくしようというのも前まではありました。
しかし上位ではレンジは何度も落とされる傾向があるのであまり効果はないかもしれません。


★行動を止めない
 GCDを常に回し続けましょう
時々バーストが怖くてその場に立ってるだけになってしまっているヒラがいます。バーストに対して身構えて逆に何もできない、といった感じですね。
間違えていいから詠唱しましょう。
立ち位置を調節するために動いてるわけでもないなら、ケアルでもケアルラでもいいので詠唱しましょう。
もしバースト対象でなかった場合は、少しキャラを動かして詠唱キャンセル⇒ソラスかテトラ、でヒールすればいいだけです。
『何の意味もない行動』は減らさなければなりません。


★状況によってMPの使い方を変える
 試合が終わった時点でMPが半分以上あったら基本的におかしいです。
もちろん、ゲーム的に圧勝していたら問題ではないんですが、普通の試合であれば最後まで殴られ続けてます。
いつもはオーバーヒールを抑えて、と言ってはいますが最終局面においてMPを吐き切らずに負けてしまうのはダメです。
ケアルラ多めにヒールをしましょう。
ディアを入れて圧力をかけるのもいいですね。

逆に、MPが不足しているのにディアを撃つのは×。MPを枯らしてヒールができないで落としてしまうのはヒーラーとして本末転倒です。
ヒーラーはあくまでヒールを主体に考えるべきなので、MPに余裕がない時はディアを控え、バーストの察知、効率の良いヒールワークに努めましょう。


★立ち位置を調節する
 『味方のレンジが動きやすい位置』を心がけましょう。
基本的には最後尾がヒラ、次にレンジ、ラインにメレータンクといった形が理想です。
レンジがメレーに張り付かれたらすぐに下がれる、レンジ自身が「下がってヒラの視線を切らないか?」と心配されない位置がいいですね。
 そしてもう一つ、『敵のメレーに張り付かれない位置』も大事です。
例え張り付かれたとしても戦場が縦に伸び、敵に負担がかかる位置が望ましいです。

いつまでも縦壁の後ろで自衛&ヒールしてるヒラさんを見ることがありますが、個人的にはあまりお勧めできないです。
レンジが攻撃されて下がっても敵の視線を切ることができなくなるからです。
更に味方のメレーとタンクとも距離が近くなることで全員が団子になり、バーストの予測がとても難しくなります
敵の近接職の位置に合わせてラインの上げ下げをするというのは、思っているよりも重要なものになります。


★敵のターゲットチェンジに気づく
 まずターゲットチェンジの兆候として『レンジが別の敵を殴りだす』ことが挙げられます。
急に殴られだした人は警戒しましょう。そして更にレンジの動きが変化します。
レンジは柔らかいので自衛とバーストリソースの回復を目的に壁の近くに陣取っていることが多いですが、バーストタイミングではターゲットに対して視線を通す動きに変化します。
この変化を捉えましょう。誰に視線を通そうとしてその動きをしているのか、それが理解できればバースト対象を察知することも容易だと思います。

こういったことから、バースト以外は全体を見ることをお勧めします。
PTリストだけを見ているともぐら叩き的ヒールになってしまい、ケアルラ等の詠唱スキルによる差し込みヒールが難しくなってしまいます。


★壁から離れて良いか考える
 ヒラ凸で落ちる方に多いんですが、壁のないところに飛び出して、敵のCCを受けて3凸で落とされるという場面をよく見ます。
私も壁から離れることはあるんですが、『離れていいか考えてから離れる』ようにしてます。
 ・浄化があるのか?
 ・プロテスはあるのか?
 ・テンパランスは発動中か?
 ・ポーションの残りはあるか?
 ・狙われないタイミングか?
上記のポイントを気にして「問題ない」と判断した場合は味方のバーストに参加するために壁から離れます。
もちろんこのタイミングでのヒラ凸は自分一人でなんとかするのが当然です。
味方のフォローを期待してヒラ凸で落ちてる人は間違ってます。
自分がヒラ凸を耐える算段を持った状態で壁から離れるようにしましょう。


★バースト察知の仕方は複数ある
 敵のバーストにはバースト前にたくさんのヒントがあります。それを捉えられるようにしましょう。
ジョブ別は次項で記載しますが、大雑把には以下の判別方法があります。
しかし、これだけが全てではないです。
その人その人で癖があるので、『この人はバースト前にこの行動をする』といったことも慣れていくうちに理解していきましょう。

 【タイミングの察知】
 ・バフの切れ目を狙ってくる
 ・味方のバーストタイミングでカウンターを狙ってくる
 ・敵がバフを使用する(防御、攻撃問わず)
 ・敵が接近技を使用する

 【対象の察知】
 ・レンジの攻撃が変化する
 ・デバフが付く
 ・連続で同じ対象を狙う(特にレンジの場合2回はバーストしてくる傾向が高い)
  ⇒1~2度目でリソースを削る、2度目のリソース状況を見て3度目を判断する。
   3~5度目辺りでタゲチェンの可能性が高くなってくるので敵レンジの攻撃対象を意識する。


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