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Sword of the South

Manaful Tate

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【妄想】私がもしタンクジョブの防御面を調整するなら?

公開
■タンクロール全般
DPSを10~15%程度アッパー調整(旧攻撃スタンスと同程度)
HPを30%程度増加
タンク自身の回復力を30%程度増加

タンクロール内火力順位を変更
 ガンブレ>ナイト>戦士>暗黒 の順番


DPSが上がる分、タンク全ての攻撃操作難易度を若干難化(省略)


■修正理由
 DPSは別に旧攻撃スタンス程度に出ても良くねって思うので
 回復力も上げたのは、ブラナイ25%と他タンクとの差を埋めるため

 HPを上げたのは、タンクのくせにHPの減りが早すぎるのと、ヒラのタンクへの回復力が高すぎるので、HPの増減を緩やかにするため
 また、「即死さえしなければいい」というFF14の軽減バフ回しが、極端なHPの減少を生みヒラへの依存度を高め、「タンクらしさ」を損なっているように思えるため

 本当はタンクマスタリーの20%軽減効果も削除してもっとタンクのHPを上げた方がいいと思うけど、あんま革新的な事は言わない事にした

 火力順については、超絶簡単操作で防御面も容易な暗黒が最低火力であるべきで、それより難しい戦士の方が上回るのが妥当。ガンブレは防御面が微妙なので最高火力で、ナイトはクレメンインビン等の特殊な突出スキルを持つので火力が犠牲になるべき、となるとこういう順番だと思う
 全体的に防御面のスキル回しを簡易化した上に火力を上げているため、その分攻撃スキル回しを難化すべきだが、ここでは省略する


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■戦士
「原初の直感」を廃止

「原初の猛り」の効果を変更
 HP吸収効果を削除
 戦士自身の自己回復量の100%をPTメンバー1人に付与する(永続)に変更
 戦士自身の自己回復量はゼロになる


フェルクリーヴ・原初の魂に自己回復効果を追加
 回復力:500
スチールサイクロン・デシメートに自己回復効果を追加
 回復力:モブ1体あたり200
インナーカオスに継続自己回復効果(6s)を追加
 回復力:600+継続回復600×2回(合計1800)
カオティックサイクロンに自己回復効果を追加
 回復力:モブ1体あたり600


バーサーク・原初の解放・インナーカオス・カオティックサイクロンの
「確定ダイレクトヒット特性」を削除
 確定クリティカル特性のみを残す


原初の魂・スチールサイクロンマスタリーの効果を変更
 「バーサーク」「原初の解放」効果中、原初の魂がフェルクリーヴに変化
 「バーサーク」「原初の解放」効果中、スチールサイクロンがデシメートに変化


原初の魂・フェルクリーヴ・スチールサイクロン・デシメート・インナーカオス
カオティックサイクロン
使用時、自身に「原初の魂」(6s)バフを付与
 原初の魂 効果:自身のMHPを20%増大させる


■修正理由
 暗黒のブラナイのようなバリアヒールには「疑似最大HP増加効果」があるにも関わらず、戦士にはそれがないため、回復力だけを横並びにしても防御性能は横並びとは言えない
 そこで、IB消費系スキルを使用した際、戦士のMHPが20%増大するようにした
 原初の猛りを削除したのはもう理由を言うまでもない。猛りのメカニクスが最悪すぎるので

 原初の魂・スチサイ削除への落胆にお応えして、解放中のみフェルクリに変化するようにした
 確定ダイレクトヒット特性を削除して他タンクとマテリアの流用を可能にする事は、必ずしもメリットとは言えない(SSマテが詰みづらくなったから)

 現行戦士の「STも猛りの半分回復できる」という効果は、エクリスリルヴィントに適用されない点で効果自体微妙な上、「STも回復できるから戦士自身は柔らかくてええやん」という最悪の結論にしかならないので、削除した。最大HPが上がれば暗黒のバリア効果と並ぶので、ST回復効果は不要だろう
 回復面をここまで簡略化するなら攻撃面をもっと複雑にすべきだが、もともと紅蓮以前から戦士の攻撃スキルは少ない(削除されたのアンチェだけなんで…)ので、どうしたら難しくできるのかは不明

 猛りという駄目メカニクスのスキルが実装されて分かりましたけど、防御操作を無意味に難しくするのは本当に駄目な結果にしかならないですね。仮に戦士は紅蓮以前からスタンス変更という防御面の操作だけが難しかったんだとしても、今後は攻撃面のみ操作難易度を上げ、防御面は簡略化すべきだと思います




―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
■暗黒騎士
「ダークアーツ」付与時、スキル威力が次のように変化
 漆黒の剣:威力500→700
 漆黒の波動:威力300→420


ブラックナイトの効果量を変更
 最大HPの20%のバリア


ブラッドウェポンに追加効果
 WS 1ヒット毎に自身のHPを回復する(回復力:200)

ソルトアースを削除

新スキル「ダークウェポン」追加
 威力1000、リキャスト60のアビリティ
 使用から15秒後にMHPの20%を喪失するバフがかかる




■修正理由
 ぶっちゃけ完成されすぎていて修正点が思い浮かばないが、ブラナイ使っても与ダメージ上昇がないというのがタンクとしてどうかと思うのでブラナイ割る程にDPSが上がるよう修正バリア型のカウンタータンク
 ブラナイの割合を減らしたのは、冒頭に書いたようにタンク全体のHPを30%底上げしたから。なので実バリア量はむしろ微増している

 ブラポンにHP回復効果を追加した一方、HP消費の攻撃アビリティを追加し、旧来のHP消費型の暗黒騎士のイメージを復刻した上、無意味なHPの増減を行っている
 ブラナイがあるおかげで極端にHPの増減が少ない暗黒に対し、明確に弱体化の意図でHP消費スキルを追加している
 定期的にHPが減少するため、ブラナイでHPを減らさないような立ち回りが求められる

 ただ冷静に考えると漆黒以降のタンクは意識的に「攻撃と防御がトレードオフになる要素」を徹底除外してるんですよね。だからスタンス削除してるわけで
 そう考えると、開発は絶対にこういうスキルは入れないだろうなぁと
 とはいえ、程度問題だとは思うんですよね。いくらでもHP犠牲に攻撃力伸ばせるのか、60秒に1回しかロスする機会がないのか…。ロスと比較して獲得威力がどれくらい大きいか…

 火力と防御がトレードオフになる要素というなら、そもそもイーター・ヴィント・ブルータル等のWS回復もそう(スキル回しを無視して延々基本コンボだけやれば回復が上がる)なので、現状でも全くトレードオフがないわけじゃないはずなんですが。ガンブレに至っては火力完全に捨ててブルータル止めすれば5秒毎にHPが6.66%回復し続けますしね…
 



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■ガンブレイカー
「オーロラ」の効果を変更
 持続回復:回復力120(効果時間60s)(リキャスト60s)


ブルータルシェルの効果を変更
 HP回復効果を削除
 回復力400相当のバリア(30s)を自己に付与 に変更


ボーライドに追加効果
 ボーライド使用時、「オーロラ」「カモフラージュ」「ランパート」「ネビュラ」を解除する
 オーロラ解除時、オーロラの残り時間に応じて自身のHPを回復する(回復力:100~1200)
 カモフラージュ解除時、自身のHPを回復する(回復力:1000)
 ランパート解除時、自身のHPを回復する(回復力:1000)
 ネビュラ解除時、自身のHPを回復する(回復力:1000)


■修正理由
 ぶっちゃけ攻撃スキル面が完成されすぎててこれも修正点が思いつかないが、タンク性能に特徴が乏しい。であればオーロラを常用できるHOTとし、何もしなくても勝手にHPが持続回復し続けるリジェネレーションタンクに変更した
 その分、ブルータルシェルはバリアのみに変更し、ほぼ常時回復力400相当のバリアが存在する状態にした
 自己バフを犠牲にボーラのデメリットを半減させられる効果を追加したが、良い事なのかはわからない(ナイト・ガンブレがST確定席になってしまうから)



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■ナイト
スピリッツウィズインの現HP影響特性を削除

インターベンションを削除

新スキルを追加
 PTメンバー1人に対し、ナイト本人に発動すべきだったブロック率・ブロック効果を付与する
 ナイト本人のブロック率はゼロになる(永続)


ブルワークを復刻

新アビリティヒール(単体、リキャスト2s)を追加
 回復力1000
 オウス50消費


シェルトロンをチャージ2、リキャスト25sのアビリティに変更
 オウス消費なし


オウスの蓄積条件を変更
 ブロック成功時10増加

 オートアタックによる増加は廃止


■修正理由
 ウィズインのせいでMTができない点を改善
 支援型タンクという事で他人へのヒールに特徴があると思うが、クレメンシーだとDPSを犠牲にした回復しかできないので、DPSを損耗しないアビリティヒールを追加した
 アビリティヒールは盾ブロックの発動で回転率が上がる設計にしたかったので、オウス消費とした上、オートアタックでなくブロックでオウスが増える旧忠義の盾仕様に戻した

 「ぶっちゃけここまでするならクレメンシー廃止したら?」というのもうーん…

 一方、シェルトロンについてはオートアタック10回で自動チャージできるものをオウス消費スキルとして存続させてる意味が理解できなかったのでチャージ式のアビリティにした

 各スキルでブロック数を稼ぐほどに回復力が高まる、という戦略にしている

 回復発動がランダムなので、強すぎるという事はない…と思う
 ナイトの防御性能をどうすべきかは、難しい。オートブロックなのでマニュアル防御をしている他ジョブより柔らかくすべきだという意見は紅蓮時代からあり、盾持ってるから硬くすべきという単純な話ではない
 この調整だとちょっと硬すぎる気はする
 支援型タンクという事でシナジースキルを追加しようかと思ったけど、シナジー全部に逆風が吹いているのでやめた




―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
私はぶっちゃけ4タンク共MT向けで調整し、コンテンツ側もMT 2人が必要になるよう作るべきだと思ったんですが、共鳴インタビュー見た感じここの開発にそういうバトルコンテンツは絶対作れない事が良く分かったので、「全員MT向けである事」より「全員ST時にもMTを守れる手段がある事」を重視した設計にしました

暗黒はブラナイで、戦士は100%回復付与で、ガンブレはオーロラで、ナイトは盾ブロックの他人付与で、全員ST時にもMTを守れる設計にしています

開発は「常時維持できる防御効果なんてアリキになるから要らない!」って思ってるかもしれませんが、むしろ常用できるような効果こそ大事
なんだと思います。デリリアムブレードのINT低下も、ハルオのSTR低下も、ヴィントの与ダメ低下も、常時維持できるからって廃止したんでしょうけど、一瞬しか硬くなれないなんて残り時間はDPSしてるだけなんです。「どうせ常時維持できるものを、マニュアルで維持して、守ってる感が得られる」事が、タンクにとって重要なんですよ



タンクバランス議論や運営の姿勢に対する雑感(後日追記)
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・ボーラとインビン比較の議論、わざとやってるのかなって思いますけど、タンクそれぞれ基本性能自体が違うのに、無敵スキルだけ切り取って比較するのめちゃくちゃ不当ですよね

ボーラがインビンより弱いのは「ボーラのリキャが短いから」じゃなく「ナイトの基本タンク性能が低いから」でしょう。クレメン自己使用すれば硬いとか良く分からない意見見かけますけどそんなプレイする位なら戦士で自己回復した方がDPS出ますからね

そう考えると、ボーラの性能自体を上げるのは無理で、上記のように、自己バフ=MT性能を犠牲にデメリット除去する位が関の山かなぁと思いますけど

無敵さえ何とかなれば、ガンブレがナイトに引けを取る事はないでしょう。超早期攻略以外でナイトのクレメンを当てにするなんてありえませんし、後続勢のヒラが、ガンブレタンクだった時に「嫌だなぁ」って感じるのボーラだけでしょう

あと「防御性能にはダメージの軽減しか存在しない」って思ってる人は、対人ゲーですけどLeague of Legendsとかやってみたらいいと思いますけどね。私は対人ゲー嫌いなのでやってませんが…

LoLとか見たら、「タンク」というだけでここまで多種多様な防御面の特徴をつけられるのかと驚くと思いますよ。FF14の名称の由来と思えるような技名もありますし

ヒールタンク、バリアタンクは勿論、リジェネタンク、リジェネについても常時回復タイプ、特定の瞬間に集中回復するタイプ、%軽減、基本防御力自体が高いタイプ、殴りヒーラー、HP吸収スキルの一発が重いタイプ、ドレインスキルの任意発動が困難なタイプ、攻撃全てにドレインがついてるタイプ、それぞれを組み合わせたタイプ…。あれだけ大量のチャンプがいるのに、防御面の性質が同じチャンプは1人としていませんからね

まぁ、バリアに比べてヒールにメリットがあるのはダメージタイミングが予測できない対人ゲーだからってのが大きいですが…。ダメージタイミングを完全に把握できるFF14でヒールとバリアを同等とみるのは明らかにおかしいですね


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