キャラクター

キャラクター

  • 2

7.0踊り子でスタステがクビ(!?)になる解説

公開
【注意】

本日記はメディアツアーの情報に基づいて作成しております。したがって、7.0実装後の変更により、本記事の内容は正しくなくなる場合があります。
7.0アップデートにより、本日記のローテーションから大きく変更となりました。最新パッチ版については、こちらをご覧ください。
②計算パートに関しては、間違いがある場合があります。おそらく結論自体は変わらないと思われますが、計算式や計算結果が誤っている等ありましたらご指摘いただけたら幸いです。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

【はじめに】

こんにちは!
暁月もしっかり踊り子を最初から最後まで擦り続けたSako Serianneと申します。(いい加減飽きないんか?)

この記事では、パッチ7.0で踊り子の回しからスタンダードステップが消滅するというとんでもない話題について、計算も含めて詳細に解説していきます。
7.0の踊り子の予習、踊り子のジョブシステムの理解にお役立ていただければ幸いです!



【7.0の変更点と気づき】

先日、パッチ7.0のメディアツアーの内容が解禁となり、新ジョブ情報や各ジョブのアップデート情報が一気に公開されましたね。
踊り子のアップデート情報も公開され、私もファミ通さんの記事に張り付くようにして閲覧したり、X上で情報収集をするなどしておりました。

踊り子のLv100のアップデートをまとめると、

・通常コンボ、各種アビリティの威力アップ
ラストダンススタンダードステップ(以下スタステ)から使用可になるスキル)追加
フィニシングムーブフラリッシュを使用するとスタステから変化)追加
暁の舞いテクニカルステップ使用で剣の舞いから変化)追加

となります。
(以下、便宜上「スタンダードステップ+ラストダンス」の組み合わせを、「スタステコンボ」と呼びます)



(以下気づくまでの経緯、読み飛ばしてokですが、読むとこの後の話がわかりやすくなります)

当然ですが、私は最初、暁の舞いやフィニシングムーブといった数字のデカくて気持ちいい技が増えたことに目を奪われました。ところが、調べていくうちに少し気になる点を発見しました。

通常コンボの威力アップはされたものの、ステップ類の威力は変わっていない
・ラストダンスの威力が420

当初私はラストダンスが大技だと思い込み、漆黒以来のスタステリキャ回しが復活するものと思い込んでいましたが、これを見て、結局バーストでは使わない回しは変わらんのだろうなと悟りを得ました。


念のため検証として、軽く計算をしてみましたが、以下がその時の表です。



一番右の行がスキル威力値の順位になりますが、表を見ていただくとわかる通り

ファウンテンフォール(3段目) > 剣の舞い > リバースカスケード(proc2段目) > ラストダンス・スタステ > 通常1,2段目

となり、暁月の時とまるでやってることは変わらないんだろうな、ということを実感して自己満足してました。
この時はまだ、スタステがクビになることに気づいてはいませんでした(↓参照)
https://x.com/mismid6/status/1799525377431441813/photo/1


ところが、突然TLに流れてきた7.0予想開幕回しを目にすることになり、そこで初めてスタステがクビになることに気づきました。
https://x.com/mitsurugi137/status/1800648093982929304

これは、暁月の開幕回しとは明らかにティラナの場所が異なっています(参考までに暁月の開幕回しはこちら)。
ティラナを敢えて遅らせている理由を考えたとき、明らかにスタステバフの更新をずらす目的でやっていることがすぐに理解できました。
つまり、スタステはもう開幕以外使わないことがここから推察できました。



(ここから本編)
【スタステ解雇の理由】

ここでタイトルにようやく戻りますが、どうしてこういうことが言えるのかを説明します。


① バフ更新について

まず、大前提としてですが、スタステバフは 60秒 継続します。
つまり、30秒に1回のスタステだけでバフを更新する必要はない
ということです(これに関しては、暁月でティラナをバースト中に使うのがいい例ですね)。


さて、ここで7.0時点でのスタステバフの更新手段をおさらいしておきましょう。

スタンダードステップ (30s)
ティラナ (120s)
・フィニシングムーブ (60s) ←New!

フィニシングムーブの追加により、7.0ではバフの更新手段が増えたことになります。

このフィニシングムーブですが、スタステバフが60秒継続するのに対し、フィニシングムーブも同じ60秒ごとに使用可能であることがわかります。
つまり、フィニシングムーブをリキャストで回している限り、フィニシングムーブだけで理論上バフが一生継続することになります。

これに加えて、2分バーストではティラナも必ず使いますので、そこでもバフが更新されます。

つまり、7.0のアップデートにより、
スタンダードステップを使うことなくスタステバフ更新を完結できる
ことになるわけです。
スタステっていらないのでは…?という考えはここから生まれることになります。
(元ポストの引用元に英語でいろいろ詳しく書いてはありますが、読みたくなかったので自分で検証してみる+日本語での解説があんまりなかったので書こうとしたのがこの日記です)


② 威力比較

①では、スタステをクビにしてもバフが途切れないことがわかりました。
しかし、これだけではクビにする理由にはなりません。踊り子の"顔"ともいえたはずのスタステをクビにしてでも、通常コンボを撃ってる方が強いということを証明する必要があります。


(めちゃざっくりとした話)
スタステコンボは、5s + 2.5s = 7.5s =3GCDの時間を食って、威力としては720+420=1140が出ます。
これを通常コンボに置き換えることを考えると、平均的な3GCDで考えて、カスケード→ファウンテン→リバースカスケードの3GCDを打ったと考えます。威力値で計算すると
280+340+340=960
ここに、proc(確率湧き)する「扇の舞い【序】」「扇の舞い【急】」(以下、/)の威力の期待値と、湧いたエスプリで使う剣の舞いの威力を加算すると、合計で1191になります。
このように、平均的なprocで通常コンボ>スタステコンボが成り立ちます。似たような計算を↓で行うと、結果的にすべてのパターンの平均で同様の結果が得られることがわかります。


(以下複雑なので興味ある人向け)
ここでは、バースト外で使うスキル・アビリティの威力値について考えます。
※計算を簡易にするため、GCDを2.5sとして計算しています


通常コンボについて

通常コンボの威力値に関しては、procするスキル・アビリティの威力値とエスプリを考慮する必要があります。
つまり、通常コンボでの実質的な威力値は、下記の式で計算するのが妥当と考えられます。

実質威力 = (スキル単体の威力値) + (①procするアビリティの威力値の期待値) + (②剣の舞いの威力値から逆算した溜まるエスプリにより増える威力)

①、②についてもう少し解説すると、

①procするアビリティの威力値の期待値
踊り子の単体procアビリティである/は、通常コンボのproc2段目、もしくは3段目から派生します。
全てのproc確率は50%なので、上記通常コンボ1回につき、は50%、は25%の確率でprocするといえます。この確率をもとにの威力期待値を算出(90+55)し、加算しています。

②剣の舞いの威力値から逆算した溜まるエスプリにより増える威力
通常コンボでの攻撃によりエスプリは、1段目2段目で5、proc2段目と3段目は10溜まります。言い換えれば、剣の舞い1回分(エスプリ50)に対して前者は10%、後者は20%のエスプリを貰うことになります。
ここで、剣の舞いは通常コンボに対して置き換わるGCDスキルですので、置き換わった威力の上昇分は「置き換え前のスキルとの威力差」と考えることができます。
ただし、ここでの置き換え前のスキルの威力は、proc分の期待値を含めた威力期待値(=スキル単体の威力値+①)として考える必要があります。
(例:リバースカスケードを置き換えた場合、540-(280+90+55)=115の威力上昇)
つまり、通常コンボを使用したことによるエスプリ分の威力は、
(剣の舞いとスキルとの威力差)*(貰えるエスプリの割合)
と計算できると考えれます。(言い換えれば、そのスキルを打った際に発生するエスプリの威力価値を加算している)
(例:リバースカスケードの場合、115*20% =23 の威力上昇)


スタステコンボについて

こちらに関しては、使用したことで一切procするものがないので、表記上の威力がそのまま実質威力となります。


(ここから重要)

さて、↑で決定した計算式をもとに算出した各スキルの威力値に関しては、以下のような結果となります。



スタステは踊るのに5秒かかるため、比較用に秒間威力も算出してみました。
まあもうこの表ぱっと見ただけで、なんとなくスタステコンボって弱いな…ってのがお分かりいただけたと思います。

ただ、実際どれくらい弱くなるの?って感覚が分かりづらいと思うので、具体的な差を算出してみました。



※通常コンボ秒間威力の算出方法の参考
通常コンボはproc2段目と3段目がそれぞれ50%で湧くので、それぞれ湧く場合・湧かない場合の2x2の合計4パターンが、すべて25%で発生します。
全てのパターンでの秒間威力を算出し、それらの確率を掛けることで、実質的に通常コンボの秒間威力を算出しています。
なお、既に威力算出の式でprocアビリティとエスプリ分の威力は加算されているため、ここでこれらを考慮する必要は一切ありません


7.5sは、上でも説明した通り、スタステ(5s)とラストダンス(2.5s)の合計時間、つまりスタステコンボ1回分の時間です。
したがって7.5s gap(7.5秒での威力差)は、スタステコンボ1回分を通常コンボに置き換えた際、どれだけ威力上昇が見込めるかという期待値になるわけです。

この表によると、スタステコンボ1回分あたり約23の威力上昇が見込めることがわかりました。


もっとぴんとくる数字を出してみましょう。

2分あたりで考えれば、バースト外でスタンダードステップは3回使えるので、
22.625*3 = 67.875
これだとしょぼくてあんまり実感できないかもしれません。

戦闘時間8分30秒(おおよそ零式4層時間切れまでずっと殴っていた場合)で考えれば
67.875*4 = 271.5
通常1段目よりちょっと弱いくらいです。

もちろんこれは期待値のため、実際はこれより大きくなることも小さくなることもあります。
これくらいの差、誤差だろ!と思う方もいるかもしれませんが、回しを変えなかった結果零式や絶で0.1%足りなくてワイプ、なんてことを避けるには十分な理由になると思います。
ただ、実際のところクリティカルやダイレクトヒットの出方ではすぐにひっくり返るような差であることは事実です。しかし、わざわざ威力を落としてまで、ホットバーに視線を拘束されて操作量が多いスキルを使う必要もないですからね()


以上の計算によって、現状7.0の踊り子に関しては
スタステコンボより通常コンボの方が強い
という結論に至ることができました。


(参考)暁月ではどうだったのか?



同様に計算した結果はこんな感じです。
暁月においては、通常コンボではなくスタンダードステップを使用した方が威力が高いことがわかります。



【終わりに】

この結論と↑で挙げた開幕回しをもとにバフが切れないような回しを考えると、
(開幕回し)https://x.com/mitsurugi137/status/1800648093982929304

・開幕のティラナを遅らせる
・偶数分のフィニシングムーブは、打てる最速のタイミングで打ってしまって〇
・奇数分のフィニシングムーブは、ティラナで更新したバフの残り秒数が1ケタになったら更新する

とすればよいことが想像できます。
このように回すことを想定するのであれば、開幕のティラナが遅い理由も納得がいきます。



非常に長くなりましたがいかがでしたでしょうか?(現状の情報だと)7.0の踊り子ががらっと変わることを感じていただけましたでしょうか。
改めて注意ですが、これはメディアツアーでの情報をもとに書いておりますので、実装時には修正されている可能性があります。これがそのまま7.0の回しに反映されるとは限りません(なんなら修正される可能性が高そうとも思っています)ので、ご了承ください。

この日記がみなさんの踊り子への理解を深め、黄金の踊り子ライフをより充実したものにできそうだと思っていただけたらなら非常に嬉しいです。




↑R.I.P



(更新履歴)
6/15 威力期待値の計算式が一部誤っており、実際よりも誤差が大きかった問題を訂正
   暁月での威力値を掲載
6/16 奇数分の威力値の扱いを訂正
   エスプリの威力上昇の計算式、表のエラーを修正
7/4 7.0アップデートによりローテーションが変更になったお知らせを追記
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ここからはすごい個人的な意見ですけど、スタンダードステップって踊り子の顔というか、メインになるスキルだと思っていて、だからこそそれを開幕以外使わない回しとなると寂しすぎやしないか、とも思っています。バースト中は忙しいにしろ、バースト外ではただただ通常コンボとprocを回し続けるだけの虚無状態と化すわけです。

踊り子ってprocジョブですから、常にHUDとかホットバーとにらめっこしつつギミックも見るというのも一つの難しさだと思います。さらにスタステは、30秒というなかなか中途半端なリキャストで、そのたびに4秒くらいはホットバーに視線を拘束されるというこれ以上ない視線を奪う要素だったのに、それすら消えたらなかなか難易度下がりそうな予感が…と感じています。
結局フィニシングムーブもラストダンスも同じ場所押してるだけですしね()

ただ、全部が悪いというわけでもなくて、翻せば比較的DPS損失が少ないままでスタンダードステップをかなり自由なタイミングで使うことができるというメリットもあります。
例えば、クロポジ相手が死んでクロポジを付け替えた場合、今まではダンスのタイミングによってはバフ付与が1分近く留守になる場合がありましたが、この場合付け替えてすぐにスタステを使えば、かなりすぐにバフ更新をすることができます。また、視線ギミックを誤魔化すときも、ダンスのリキャストに縛られず自分が使いタイミングで使える、という使い方もできるようになります。

とはいえ運営としても、ダンスモードが目玉のシステムだと考えているのであれば、この状態を見て修正する気もしますけど果たしてどうなるのでしょうか…
まあ大型パッチのタイミングってがっつり回しが変わりがちですし、これも仕方のないことなのかもしれませんね。
漆黒→暁月も大きく変わってましたしね…
コメント(2)

Anger Max

Bahamut [Gaia]

>②剣の舞いの威力値から逆算した溜まるエスプリにより増える威力
>つまり、通常コンボを使用したことによるエスプリ分の威力は、
>(剣の舞いとスキルとの威力差)*(貰えるエスプリの割合)

とありますが、
剣の舞いを撃つと、通常コンボが1GCD後ろに遅れ、結果、どのWSが撃てなくなるかは不明なので、
(剣の舞いと「通常コンボ1gcd期待値」の威力差) * (貰えるエスプリの割合)
がより正確な計算なのではないでしょうか?


あと、通常コンボの秒間威力期待値を求めたいのであれば、
エスプリをがんばって威力換算するよりも、
エスプリがプラスマイナスゼロになる1セットの回しを考え、
その秒間威力期待値を求めた方が計算が楽かもしれません。

例えば、
 カスケード→ファウンテンコンボを10回
 リバースカスケード/ファウンテンフォールをそれぞれ5回
 剣の舞いを4回
という回し1セットを考えると、エスプリはプラスマイナス0なので、
この回し1セットの威力期待値の合計をかかる時間で割るだけで
通常コンボの1gcdあたりの威力期待値が算出できると考えられます。

Sako Serianne

Masamune [Mana]

<Angerさん
コメントありがとうございます。

前段についてですが、どのスキルが消えるかわからないという点に関しては、あくまでこのスキルと入れ替わった場合にこれだけ加算される、という計算の後に、ローテーションごとの確率をかける形で最終的な期待値として反映する計算になっておりますので、そこは加味しております。
期待値との差を取るという点に関しては半分はご指摘の通りです。ただし、エスプリ加算分の威力値に関してのみ考えるのであれば、(剣の舞いと「procアビリティの期待値のみを加算した威力期待値」との差)をベースとしないと、エスプリ加算分を求めたいのにエスプリ加算分込みの期待値が計算式に入るという循環となってしまうため、その点だけ注意する必要はあるかもしれません。
この件に関しては後程修正しておきます。


後段の件に関しては自分も記事書き終わった後に遠回りなことしたなあと思いました。
実際確率通りのローテーションを想定して計算した方が早かったのはおっしゃる通りで、最初からそうすればよかったと若干反省しています;;

貴重なご意見大変ありがとうございました。
コメント投稿

コミュニティウォール

最新アクティビティ

表示する内容を絞り込むことができます。
※ランキング更新通知は全ワールド共通です。
※PvPチーム結成通知は全言語共通です。
※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。

表示種別
データセンター / ホームワールド
使用言語
表示件数