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Micca Bowzz

Ifrit (Gaia)

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ゲーム内ゲームについて1

公開
ゲーム内ゲームを作ってます。
キャラクターメイク方法と判定方法をまとめ終わったのでとりあえずアップ。
あとはシナリオ進行の仕方などをこれからまとめていこうかなぁと
ただ、ざくざく書いているだけなのでまとめとか下手なので最終的にはまとめたものを作ろうかなぁとー
うん、新しいことを始めるのはしんどいけど楽しいね!
もしこの部分だけでも使ってみたいなーと思ったら使っていただいてオッケーですので!
たたき台にしてもらってもいいし!
自分も楽しくて、他の人も楽しいのが一番!
その際に、感想や問題があったらそういったことを教えていただけると喜びますし、参考にします。

<キャラクターパート>
ここではゲーム内ゲームにおける使用キャラクターのステータスやキャラクターメイキング方法を説明します。
判定方法などプレイングにおける説明はプレイングパートにて説明するのでそちらをお待ちください。

<主能力>
フィジカル:肉体的能力。筋力や素早さ。武器をふるったり、攻撃を避けたり、アスレチックな行動など
メンタル:精神的能力。知識や感覚、手先の器用さもここに含まれる。何かに気づいたり、物事を知っていたり、細かい作業を行ったり。
バイタル:頑強さ、頑丈さ。毒に耐えたり、攻撃によるダメージに耐えたり、恐怖を克服したり、眠気など欲望に耐えたり。

能力値は合計で5の割り振り。0~5の間になる
0:普通の人レベル
1:駆け出し冒険者レベル
2:仕事がこなせるようになってきたレベル
3:仕事に対して信用が置けるレベル
4:多少無理なことでもこなしてしまえるレベル
5:けっこう無理が効くレベル

<副能力>
ヒットポイント:動ける限界。0になると行動不能だがバイタル0の場合は死亡する。
サニティポイント:正気度。0になると行動不能だがバイタル0の発狂またはテンパード化。

<アビリティ>
タンク:バイタルを1減少させるとヒットポイントまたはサニティポイントを5回復できる。(通常は3。詳しくはプレイングパートにて説明)
ファイター:攻撃時にダイレクトヒット(詳しくはプレイングパートにて説明)時にダメージ+1
キャスター:攻撃時にフィジカルの代わりにメンタルで攻撃可能。回避はフィジカルで行う。
ヒーラー:サニティポイントを1消費することで一人を対象に回復判定を行う。(詳しくはプレイングパートにて説明)
ジケンヤ:戦闘以外のメンタル判定時に判定前にサニティポイントを1消費するとロール値が1/3になる。
カリスマ:交渉判定時に相手の嗜好と無関係に自分がロールしたい能力でロールすることが可能。(詳しくはプレイングパートにて説明)

<キャラクターメイキング>
5点のフリーポイントを主能力のフィジカル、メンタル、バイタルに割り振る。能力値は0から5の間とする。
副能力はヒットポイント、サニティポイントどちらも5とする。
アビリティを一つ選んで習得する。


<<プレイングパート>>

<必要なもの>
ゲームを行うときに必要なもの
①ルール
 ゲームに対するルールです。ルールに関しては随時アップしていきます。
 ルールを理解するにあたり、大切なこと「ゴールデンルール」を守ってください。
 *ゴールデンルール:ST(ゲームのホスト:詳しくは後記)の説明とゲームルールの間に差異があった場合。STの判断を優先すること。
②参加者
 参加者はゲームのホストであるST(ストーリテラー)1人とゲーム参加者のPL(プレイヤー)適切な人数が必要となります。
③シナリオ
 STはゲームのシナリオを用意する必要があります。
④十分な時間
 このゲームはモノによっては終了までそれなりの時間を必要とします。余裕をもってゲームに参加しましょう
⑤☆楽しむ心
 これはあくまでもゲーム(遊び)です。楽しむ心を忘れないようにしましょう。この際、ホストであるSTもちゃんと楽しんで遊ぶこと!何よりも大切なことです。

<成功判定>
キャラクターがとった行動に対しその成否をランダムダイスによって決定する方法
/random
によってランダムで表示される三桁の数字001~999で成否が来まります。
STはその判定に必要な能力を決定しPLに伝えましょう。
PLはランダムダイスを振るわけですが、対応する能力値によってランダムダイスの見る数字が違います。
能力値が1の場合は一番左の数字を確認してください。その数字が行動に対する達成値となります。
能力値が2の場合は一番左と中央の数字を確認してください。数字の低いほうが行動に対する達成値となります。
能力値が3~5の場合は三つの数字のうち一番低いものが行動に対する達成値となります。
能力値が0の場合は一番左の数字を確認してください。その数字の2倍が行動に対する達成値となります。
達成値は低いほうがより良い成功となります。
STはその達成値をその行動が成功するかどうかを決定する難易度と比較し難易度以下なら行動の成功となります。
達成値が0の場合はクリティカルヒット(決定的成功)となりよりよい成果をSTが用意してもいいでしょう。
達成値が9以上の場合は自動失敗となります。
達成値が16以上の場合はファンブル(致命的失敗)としてただの失敗よりもよりペナルティをSTが用意してもいいでしょう。

*難易度の基準
1:かなり難易度が高い行動
3:慣れた冒険者なら成功できるかも?
5:駆け出しでも半々な成功率
7:慣れた冒険者ならまず大丈夫
8:駆け出しでも冒険者ならまず大丈夫。一般人だと半々くらい?
14:一般人でもそこそこな成功率

<交渉判定>
特殊な判定としてNPC(ノンプレイヤーキャラクター:STが操るシナリオ上の登場人物)に対する交渉判定がある。
STはNPCの嗜好を決めておきましょう。
①肉体美を好む:必要な交渉判定がフィジカルになる。しなやかな肉体や筋肉、均整の取れた肢体を好む。
②ミステリアスや知性を好む:必要な交渉判定がメンタルになる。知性的な行動やミステリアスな魅力を好む。
③健康美を好む:必要な交渉判定がバイタルになる。グラマラスな肢体や快活な雰囲気を好む。
難易度は上記と同じ。
NPCから有用な情報を得たり。信用を獲得したりする場合に使う判定。

*リミットブレイク
能力値を1減少させることにより判定にボーナスを得ることができます。
①プレイヤーはリミットブレイクを宣言する
②能力値を減少させる
③減少した能力でランダムダイスを行う。
④ランダムダイスで出た達成値を1/3(端数切り捨て)にする

*特殊なリミットブレイク
バイタルを1減少させることにより副能力のどちらかを3回復することができる。

<対抗判定>
能力値を持つ二者が達成値を争う判定。
ランダムダイスによる判定の方法は同じだが以下の点が異なる。
能動側(状況の変化を望む側)が対応能力値によるランダムダイスを行い達成値を宣言する
受動側(状況の変化を望まない側)が対応能力によるランダムダイスを行い達成値を宣言する
より低いほうが望む状況となる。
同値の場合は能力値により認められる次に低い達成値を比べより低いほうが望む状況となる。(能力値が足らない場合は次に低い達成値は2倍になる)
リミットブレイクを使っていた場合は同値の場合の数字も1/3になる。この際能力値が足らない場合は2倍にした後3で割る。

<休憩による回復>
ゲーム内でPLが一定時間休憩を行った場合。(ゲーム進行で説明するが1シーン消費し休憩した場合)以下の回復効果の内一つ選ぶことができる
①副能力の内どちらかを3回復する。
②主能力の内ひとつを1回復する。
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Micca Bowzz

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プレイングパートの戦闘については次回書きます
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