【目次】
【近況:釣りの毎日、毎日の釣り】
【キャラクターレベル 自分で上げるか? 勝手に上がるか?】
◆上げる、上がるのシチュエーション
◆経験値とゲームの楽しさ
余談:レベルのないRPG、もしくは能力値を全部自分で振れるRPGについて
【キャラクターのレベル、プレイヤーのレベル】
1・一人用RPGの場合
2・MMO(MO)RPGの場合
【プレイヤー自身のスキルとスタンス】
◆プレイヤースキルの習得と、プレイヤーにもスタンスがありそうというお話
◆人の性格とプレイヤースキル
【終わりに】【近況:釣りの毎日、毎日の釣り】 こんばんは。
この頃釣りにいそしんでいる初級白魔道士です。
海や川など水辺があれば、ひゅんっと風を切る気持ちのいい音で、魔法ならぬ針をキャストしております。
海辺に行くと、船着き場の桟橋で名もないNPCが静かに釣り糸を垂らしている姿を見たりし、よく隣に立って釣りをします。座って釣りしたいですね(笑)
景色が開けた海釣りのほうが、川釣りよりも好きです。
でも、私が釣りにはまった理由は、魚が釣れることではありません。
ジョブクエストが大好きすぎるからです。
漁師ギルドのシシプさんとギルドマスター・ワワラゴさんの掛け合いが楽しすぎる、なごみすぎる。もー最強。ずっと遊んでたい。このためだけに漁師のクラスを取っていいくらいおすすめです。皆さん、漁師ギルドに入りませんか。
ところで、グランドカンパニーにはギャザラーのための調達任務がありますが、毎回見透かされたように自分のレベル限界ギリギリを狙った依頼が入ってきます。
平日あまり時間を取れないのですが、そのチャレンジングな内容に意欲をそそられて、未発見の釣りスポットや釣り上げたことのないお魚さんを釣り上げようと駆けまわっています。
釣りスポットの発見に夢中になるあまり「
海にいる魚」とはっきり任務に書かれているのに「
沼」を探しまくって
目的がもう釣りなら何でもいいという迷走っぷりですけれど…楽しいので無問題。目下、ヌシというのを釣るため毎日漁場に通っています。
釣りバカ日誌のハマちゃんの気持ちがちょっとわかった気がします(笑)
◆月夜の海岸
で、本題。
ギャザラーをすると、釣りなら次の行動で経験値がたまりますよね。
1:魚を釣る
2:クエストをこなす
3:グランドカンパニーの調達任務をこなす 3:はとにかくめちゃくちゃ経験値をくれるので、簡単にレベルが上がります。
そこでハタ(魚ちなう)と思うのです。
レベルは「上がるもの」か、「上げるもの」なのか?
【キャラクターレベル 自分で上げるか? 勝手に上がるか?】 レベルは「上がるもの」でもあり「上げるもの」でもあると思います。そして、レベルにはいくつか役割があります。
◆上げる、上がるのシチュエーション シチュエーションを例えるならば、こんな感じ。上げたり、上がったりです。
1・旅のなかで強い敵の足止めを食う→勝つためにレベルを上げる。
2・必須ではないが強敵に挑戦したい→勝つためにレベルを上げる。
3・装備品の着用に一定レベルが必要→着るためにレベルを上げる。
4・パーティプレイが面白く熱中する→意識せずにレベルが上がる。
5・様々な敵パターンの攻略が面白い→意識せずにレベルが上がる。
6・ダンジョン内をくまなく探索する→意識せずにレベルが上がる。 ちょっと見方を変えますと、レベルとは、
1・ストーリー進行のきっかけ
2・プレイ意欲の原動力
3・攻略における条件
4・プレイ目的 となります。いろんな役割を持っていて、ゲームを遊ぶことはレベルを遊ぶことといえなくもないのですね。
◆経験値とゲームの楽しさ レベルの持つ役割をそのように考えると、経験値という数字とその量はとっても重要な意味を持ち始めます。
1・もらえる経験値の量
2・次のレベルへの必要経験値量
3・戦闘でもらえる経験値量
4・敵の強さともらえる経験値のバランス この数字の構成が良くない場合、
1・膨大な経験値を要求される。その割に戦闘でもらえる値が少ない。
2・簡単にレベルが上がる。または、経験値が入りすぎる。難度がすぐ落ちる。
3・敵がすぐ弱くなるが、ボスは強い。もらえる経験値が乏しく延々と周回が必要になる。 となって、「全然手に入らな過ぎても」「めちゃくちゃもらえすぎても」ゲームがそんなに楽しくなくなっちゃうんですよね……。人って厄介でわがままです(笑)
◆崖の上の
余談:レベルのないRPG、もしくは能力値を全部自分で振れるRPGについて余談なので折りたたみます。
【キャラクターのレベル、プレイヤーのレベル】 レベルはゲームの進行に大きく影響するとわかりましたが、一人用RPGとMMORPG(MORPG)とで、また様子が違ってきます。数値に表せない「プレイヤーのレベル」が顔を出すのです。
1・一人用RPGの場合 今までの内容以上のことはほぼない、と思います。
なぜなら自分の箱庭で自由にいろいろなことをすればよいからですね。
ペースを誰かに握られることもないですし、失敗しても自分のやる気と相談するだけです。
ネットでは進捗や攻略情報がやり取りされますが、あくまでゲーム外のことです。
2・MMO(MO)RPGの場合 一人用RPGは自分一人でキャラの作成、育成、パーティの構成、戦闘指揮、操作すべてをこなすのに対し、MMORPGでは自分はあくまでパーティの一員でしかなく、例えば戦闘指揮は自由に行えません。
むしろ指揮者がいないので、状況を見て個々に動く必要があります。操作テクニックや、敵やダンジョン、クラス・ジョブなどの十分な知識や経験がとても大きな差を生み出しますよね。
この違いは結構難儀なものだなぁ、と私は思います。
プレイヤーの実力が十人十色の水準で存在してしまうからです。
一緒に遊びたい友達との実力差やストーリーの進み具合、見知らぬ人とマッチングしたパーティでのプレイなど、自身が遊ぶなかでその水準の揺れを常に意識させられる。残念ながら心穏やかには、なかなかなりませんよね。
そもそもゲームは趣味のものですから、その触れ方にさえ人による違いがあって、のめりこんでいる人、片手間の人、ある一定時間でさっと楽しむ人、いろいろです。
ということは、一口に「レベル」といっても、いろんな見方の上にそれがあるとみるべきと思います。
◆流れよる椰子の実ひとつ
【プレイヤー自身のスキルとスタンス】◆プレイヤースキルの習得と、プレイヤーにもスタンスがありそうというお話 同じダンジョンで同じクラスで同じ敵を倒してクリアすると、同じだけ経験値が入ります。
でもプレイヤーのほうは、その冒険による経験の手ごたえは人それぞれですよね。
マップが苦手な人は一度や二度じゃ覚えられないかもしれません。
あっさり倒してしまって敵の持っている大技を知らないかもしれません。
ダンジョンを経験して得るプレイヤー自身のスキルは、だいたいこんな感じかなと思います。各ダンジョンごとです。
1:道順スキル:道順がわかる。
2:敵情スキル:出てくる敵の情報(出現場所や数など)がわかる。
3:宝箱スキル:宝箱の配置がわかる。
4:策略スキル:ダンジョンの罠や仕掛けに対処できる。
5:親玉スキル:ボス戦の特色に対処できる。 それと、プレイヤーの気構えについてはスタンスもあると思います。これも経験で身につきますが、性格的に身につかない場合もあります。
1:度胸スタンス:パーティプレイで冷静に臨む
2:仲間スタンス:プレイヤー同士の連携を軸にプレイする
3:肯定スタンス:失敗したプレイヤーを気にせず励ます
4:励行スタンス:失敗を内省しつつ前向きにクリアしようとする 練習で調子いいのに、公式戦ではがちがちに緊張して思うように動けないなんて普通にあり得ますよね。
緊張しいな性格の他にも、
・緊張して親玉スキルが発動できずボスで失敗が多い人は、1:度胸スタンスが入っていない
・一人で勝手に突っ走ってパーティの連携をかき乱す人は、2:仲間スタンスが入っていない
・失敗して倒れてしまったプレイヤーにきつく当たる人は、3:肯定スタンスが入っていない
・何度も失敗する割に何も学ぼうとせず徒労に終わる人は、4:励行スタンスが入っていない というように。
人は楽しみたくてゲームをしていますから、自分の好きに遊ぶのであって非難はされたくないですよね。
でもMMORPGのダンジョンは、基本的にパーティで協力して攻略しないとクリアが難しいのも確かです。なので自分独りよがりの楽しみではなく、パーティで協力し合う楽しみを見出して遊ぶのも大事なプレイスキルかもしれません。
プレイヤースキルの習熟とキャラのレベルとがかみ合わない状況はあまりいい傾向ではないのですが、システム的に優遇されているからどうしようもなくはあります。
なのでその分、プレイヤースキルの習得や、自身のレベルを上げる努力は多少なり必要になると思います。
たとえは悪いのですが、大勢での大縄跳びで必ず失敗してしまうなら、失敗しない技術を学ぶ姿勢がないと、やがてみんなから嫌がられてしまうでしょう。
もしプレイヤースキルをあまり考えたくないなら、似たような人を集めてパーティを組むのが一番かもしれません。ストイックに個々人が力量を磨き上げるだけでなく、お互い補い合ったりワイワイして楽しむ方向だってありますもの。
◆灯りと月夜と
◆人の性格とプレイヤースキル 先ほどちらっと書きましたが、キャラのレベルとどうしてもかみ合わない要素があります。
人の性格です。
1・プレイヤースキルが明らかに低いとおもって気後れする。
2・失敗したプレイヤーにきつく当たる。
3・失敗したことをかなり後悔してしまう。
4・失敗をくよくよしても仕方ないと思う。
5・手取り足取り手伝うのが好き。
6・危険に落ちてもぎりぎりまで手助けせず、落ち着いて見守る。
7・パーティを組まずソロでどこまでも頑張る。
8・失敗もどこ吹く風でどんどん突撃する。 etc...
それこそ千差万別です。
この性格によって、個々人が持つスキルの水準はさらにバラバラになってしまっていると思います。
それに、ゲームで遊ぶ時間は有限です。人それぞれ使える時間の長さも違います。費やす時間に込められた気持ちの熱さも違うでしょう。
パーティメンバーのことを、同じゲームを遊び、一緒に目的を達成する仲間とみるか。
パーティメンバーのことを、その場限りの使い捨てとみて好き放題するか。
MMORPGという世界は、コミュニケーションがベースにあるのは疑う余地がないと思います。
キャラクターの背後に人がいることを、少し踏み込んで思いをはせてみたとき、「~すればいいじゃん」「~なんて大したことない」「難しく考えすぎ」とは、そう簡単にはいえなそうです。
【終わりに】 いろいろ書いてしまいました。
私はレベル上げが苦手です。かといって気前よく経験値をもらいたいのではなく、できればプレイヤーの力量がキャラクターのレベルに反映してほしいと思っています。なので、ギャザラークラスのようにプレイヤーの力量が関係ないならガンガンレベルが上がってもいいって思っています。
逆にダンジョンなどでパーティプレイが必要な時、プレイヤーの力量がわかりあえたほうがいい場合、レベルばっかりガンガン上がるのはちょっと勘弁してほしいな、と思っています。下手なのにレベルだけ高いって不自然ですし、相手からの信頼を損ねる可能性がありますよね(あんまりレベルを妄信されても困るけれど(笑))。
話は変わりますが、私は「野良パーティを怖がりたくない」気持ちがあります。
下手なのを罵倒されたことはないですが、自分の実力の程度もありますし、何より楽しくゲームしたい。足りないプレイヤースキルは何で、伸びやすいプレイヤースキルは何かを自分で把握したいのですよね。
また、人のペースが気になって自分のペースを乱してしまったり、みんなと遊びたいがために自分のしたいことを封印してしまったりといったような、本当にそれ楽しいの? と自問したとき「これは違う」とはっきりわかりたい。
ゴールドソーサーの「ジャンピングアスレチック」がものすごくいい例だな、って思うんですよね。純粋に操作の上手下手だけじゃないですか、あれ(笑)いまだにゴールしたことないですけれど、みんな自分のペースで飛んだり走ったりしてるじゃないですか。
それができるならパーティプレイにも応用できなくないはずです。
初心者はわからないことが多すぎて、わからないことがわからない。自分のペースを見出すまでには時間がかかると思います。そんな時ぶつかってしまうプレイヤースキルの問題を、ちょっとは整理できたなら、この記事には意味があるなって思います。
◆朝の光、海の光
書き手:雪
ハートの器の量が主人公のレベルを表す一面だとはいえるでしょう。
でも、あんまりレベリングとは関係ないですよね。器の数で装備品が発展するのもあるけれど、「ハートの器集め」を延々とする、わけではないですから。
あくまでも自分のプレイとアイテムで現状を切り開くタイプのゲームです。
能力値を全部自分で振るRPGは、ぱっと思いつかないですけれどわりといっぱいあると思います。
VITに振るとかMNDに振るとか、あるいはスキルにレベルがあってそこに振るとか。
キャラの成長を細かく自分でカスタマイズしていくわけですね。
こうなると「LV50」という表記は、割り振り数値の総量以上の意味がなく、キャラの様子はがらっと変わってしまうので、強さの目安としてはなかなか使いづらくなりますね。