※本記事は過去のプロデューサーレターを読み込み、大事なことが色々書かれていたため書き起こしたものです。筆者は新生エオルゼアを2020年末から開始しており、旧作の知識はほとんどありませんので、その点お含み置きください。■■近況■■ こんにちは。
格闘系スキルで指がもつれるうえ、カーソルがいつもどこかに飛んでしまう初級白魔道士です。
先日、荷物がパンパンだなー何とかしないとなーと思っていたら、一つの真実にたどり着きました。
それは、
クラフタージョブを全部50以上にすれば、それ以下のレベルのクラフト系装備を全部処分できる。 あの、これ、目からウロコじゃないですか?
ジョブのレベルにあわせて、段階的に用意した装備品。ジョブレベルが上がったら即着替えてアイテムレベルを適正にし、製作しやすいように整える。
で、今のところ残すジョブは甲冑師だけ。てことはこれを50まであげたら、それ以下の諸々の装備を処分できるぢゃないか! と気づいたんです。
あ、
常識ですか、そうですか。
ということで、甲冑師を頑張ったりなんかしちゃったりして(この記事書いたあとに達成しました)。
◆この人の理屈は解らなくはないけれど…
■■この世界をどう生きるか?■■●やることが多すぎる? さて。
冒険者として活動していると、その活動内容の多さに疲れてきませんか?
新生ですら、メインシナリオの他、サブシナリオや数多いジョブ、グランドカンパニー関連のクエスト、納品、ゴールドソーサー、ハウジング、DD、PvP(唯一まったく手が出ません…)などなど、やること一杯すぎですよね。
気に掛かっていた「小隊」のめんどうも見たいなーとか。
◆疲労困憊の小隊のメンバー
操作がおぼつかなく、スキルもようやく思い出しかけている状況(GCDは切れるしターゲットは怪しいし;)で、今日は何をしようかなんてまーるで思いつかない。
このスキルってなんだっけ? とか、メニューどこだっけ? とか、そんなんばっかり。
GATEの斬魔もまだ最後までクリアしたことないし(唐突)。
ジャンピングアスレチックに新ステージが導入されたのを、パッチノートでちらっと見ましたし(これは楽しみw)。
頼りにならない光の戦士です、マジで。
何でもやることがあると、アレが進んでない、これがまだってだんだん追われるようになり、できてないことが目立ってきちゃって、ゲームなのに息抜きにならなくなっておっくうになりませんか?
特に私の場合、一年以上かけても結局新生エオルゼア(パッチ2.x)を全部終わってなくて、のろのろにもほどがある状況です。
さすがに、単一アカウントでこんなにのろい人は世界のどこにもいないんじゃないでしょうか; 我こそはのろのろ王クポ! という方がいらっしゃったら自慢しあいましょう。
過去に、そうしたのろすぎる進捗に悩んだことがあって、病んだ日記を書いたことも…。
<a href="
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/33708078/blog/4812423/">『初級白魔道士の煩悶録~新生という名の呪縛』</a>。
もともと毎日のプレイ時間はそんなに長くないし、進捗にどうしても限界はありますけれど……。
それにしたって、ね。
焦ることない、って言ってもらえても、どこか焦っちゃうんです。
「親譲りののんびり屋で始めたときから新生ばかりしている」
という私ですが、一応、これでも活動は頑張ってきたつもりです。
ところが、やっぱり費やせるプレイ時間に比較してやることが多すぎて、なかなかついて行けないのも確かです。
でも、実は「やることが多すぎる」のは、正確に言えば違うんですよね。
『やれることがたくさん用意されている』
が正しいのです。
◆か、かわいすぎるっ…
●過去のプロデューサーレターから ところで、現在のプロデューサーレター(PL)はライブ配信され、誰でも視聴可能ですよね(PLL)。
新しいアップデートの情報や、他にもいろいろな内容が盛りだくさんで、視聴を楽しみにしていらっしゃる方も多いと思います。
もちろん私もですけれど、大半が最新の情報なので、自分に関わりあるところ以外ミュートにしています;
アップデートの内容そのものはパッチノートにまとめられ、誰でも公式ページで参照できますしね。
第一回のPLLは、旧FF14のとき、2011/10/4に配信されました。会議室のような場所で、即席な作りでしたが、なんと社長も登場し、現状の報告や謝罪会見のような感じで始まって、今後の開発について色んな情報が公開されていました。
もともとプロデューサーレターはライブではなくフォーラムのポストとして存在し、PLLの初配信までに19回ほど投稿されていました。
その後は、旧FF14の終息(2012/11/11)、新生エオルゼアのβ版テスト、発売直前の様子までと、49回のポストと7回のPLLがありました。
読んでみると結構面白いです。
現在では廃止されたコンテンツや仕様がてんこもり。
「ビヘスト」「占有」「ハムレット防衛戦」「疲労度」などなど。
一方、「蛮神イフリート戦の実装」「ゼーメル要塞の最速クリア者」「グランドカンパニーの実装」といった記述など、少しずつ構築されていく、新生以降に通じるコンテンツもいろいろ。
へぇぇ……なんて感心しながら読んでいました。
【余談】
仕様のお話はプレイヤーにとって大事ですから、読めるのは当然としても、もっとずっと肝心なことを私は目にしました。
それは、
「ゲーム制作において目指す方向」
「ゲームのコンセプト」
「プレイヤーにどう遊んでほしいか」 がとてもはっきりと、プロデューサーである吉Pさんから提示されていたことです。
そこで今回は、過去のプロデューサーレターから、私が非常に納得を深めた記述を取り上げ、「パッチをどんどん進めて縦に生きるか、パッチの内容を満たすように横に生きるか」を考えてみました。
◆おーかみぃ
●第12回PL(2011/06/27) 2011/06/27の前後は、主にパッチ1.18のリリース関連情報がたくさん出ています。
旧版は1.x、新生エオルゼアはパッチ2.x。ああ、それで2.xなのね。今更知りました;
てっきり、新生エオルゼアのエンディングまでが1.xで、クリア後のコンテンツが2.xかと思っていました。
FF14のサービスインは2010/9/30からだそうです。
なので、この第12回PLは、満8ヶ月が経とうという頃ですね。
この頃はリーヴの種類が色々とあったようです。今のリーヴはカウンターで受けてちょいっとこなす、という形ですよね。この頃はもっと重ためなコンテンツの、違うイメージだったのでしょうか??
第12回のPLでは、「FFXIVのコンテンツバランスの方針」として、こう書かれています。
「現世代の生活サイクルに合わせて、「これまでよりもカジュアルにあるべき」」である、と。
『平日は、ソロで45~60分くらい、悩まずとも、パーティを編成しなくとも、プレイを続けられる気軽さ。
休日は、プレイヤースキルに合った難易度のコンテンツを「チョイス」し、ソロでは達成の難しい攻略や、クラフターであればバトルコンテンツの需要を狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラーも需要を予測して素材の収集に勤しむ。』 つまり、「ゲームが強制的に与える「ゲームする時間」ではなくて、自身の生活、ライフスタイルに組み込む「継続した趣味としてのゲームの時間、ゲームの内容」があっていい」ということだ、と私は解釈しました。
●第20回PL(2011/10/14) 第20回(2011/10/14)では、「MMORPGはテーマパークだ」という書き出しの元、非常に大切なことが書かれていました。
「テーマパークには、テーマが異なるアトラクションが数多く用意されている。ゆえに、現世代のMMORPGにも、多種多様な乗り物や、施設、仕様が必要になる」 色んな仕様、色んな遊び場が用意され、それを自分が遊びたいように選び、遊べるというわけです。
『ヘビィゲーマーは常に最先端を。中間層はその背中を追って。カジュアルプレイヤーは、自分たちの速度でゆっくりと……。そんな「自分に見合ったペースでいいんだね」という「安心感」こそ、現世代のMMORPGには欠かせない、とても大切な要素だと強く思っています。』 ゲームに対するスタンスや、習熟度、やる気、プレイスタイルなど、その人が持っているゲームに対する意識の差は、他の人と比べたとき、グラデーションのように継ぎ目がないものです。
そうしたことを受け止められるようにゲームコンテンツが設計され、プレイヤーもそこに頼って自分のやりたいように遊べるのですね。
もっとも、IDでマッチした場合には、数値以外の「意識」「蓄積された経験」などといった差はなかなか吸収しきれませんから、難しいところではありますけれど。
◆なかなかの質感
●第21回PL(2011/11/24) 私がこのエントリを書こうと思ったそもそものきっかけは、私のプレイが許されるような考えを、プロデューサーさんが示してくださったからです。
第21回(2011/11/24)の末尾にリンクされた「ギャザラークラスの今後について」というフォーラムのポストがあります。アーマリーシステムとプレイヤーのマッチングシステムについての言及です。
『 FF14では、全てのクラスを並行して育てられますが、全部行おうとすると当然時間がかかります。』
『MMORPGは、長い期間プレイして頂くことを念頭において設計されます』ので、『「基本的には、ご自分のペースで色々楽しんでください」という思想が根幹にあ』る、と。
『その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に楽しんで頂くために、
・1日のゲームプレイ時間が短いプレイヤーでも、コツコツ長期間遊べばどれも体験できる
・ゲームにのめり込むタイプの人には、尖った要素を入れて楽しんで貰う
という根本の考えを、最終的にアーマリーシステムとマッチングの仕組みを使って実現しようと思っています。』 と書かれておりました。
「プレイヤーのリアルを主体にゲームのコンテンツを選べ、自分のペースで遊べること」、「格差のある各プレイヤー事情を少しでも吸収する仕組み」「ゲームの体験に壁を設けず、縦に深掘りしたり横に広げたりできること」が改めて重視されています。
ああ、私はこれで良かったんだ。
そう思いました。
胸の内がとてもすっきりしました。ものすごい合点しました。
そもそもじっくり進めてかまわなかったんだ。
納得いくまで自分のペース、自分の楽しみ方で進めて良かったんだ。
ゲームなんだから、もとからそうですよね。
でも、やっぱりこうして「ゲームのコンセプト」をプロデュースしている方から知らされると、とても安心です。
たしかに、お知り合い様、フレンド、ロドストで注目している方々。そうした見知った人々のなかでも、私は最も進みが遅いです。
一生並べないかもしれません。
それはそれで仕方がないし、それでいい。
リアルの生活にそっと組み込む楽しみの一つとしてのFF14。それが一番大事かもって、思いました。
◆ザナラーンの夕暮れ
■■終わりに■■ 過去のプロデューサーレターを読もうと思ったきっかけは、「どういう道をたどって今のゲームがあるのか、その片鱗を掴みたい」と思ったことからです。
そんな中、示唆的な記述が色々見つかりましたので、エントリにしちゃいました。
PLは全て目を通し、PLLは第一回しか見ておりませんけれど、吉Pさんの考えがすごく伝わってきて、ゲームが向かうコンセプト、ねらいがとてもクリアになった気がします。
私はこれからも、パッチを縦に貫きつつ、遊び尽くしたなぁって思えるように、横に向けても活動し、じっくり進めていこうと思います。
クラフトジョブを全部LV50まであげられたんですから、きっとできますね。
書き手:おゆき
身内とパソコンのお店に行ったときは、『TERA』がロンチ直前で、デモが盛んに行われていました(昨年サービス終了しましたね;)。
サービスイン後の惨憺たるレビューも、当時You Tubeで視聴しました。
「延々と走らなければならない。平らに見えるのになぜか引っかかり、その場で走り続ける」とか「平日少々の時間を遊ぶのは良くても、休日にたくさんの時間を取ろうとすると疲労度によって結局短時間しか遊べない」…といった内容だったかと思います。
それがいま、こうしてFF14を遊んでいるんですから、ちょっと不思議な感覚です(相変わらずPCのスペックは低いw)。