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Lili Ry

Shinryu [Meteor]

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【和訳】Preach Gamingさんのアライアンスレイド レビュー【ざっくり】

公開
昨日はFC24人で行くアライアンスでした。
(シンさんいつものことながらありがとうございます)

FCのイベントはいつもなんでも楽しいのですが(素直)、アライアンスイベントは特に楽しみにしているものの一つです。
24人全員内輪ってすごくない?
普段のアラルレは見知らぬ人たちの中でいかに目立たぬように過ごすか(死んだり死んだり死んだりしない)で頭がいっぱいですが、FCで行くと、はだかんぼが画面の右から左へルンタッタしていったり、いかにメテオを上手く浴びるかに力を注いでみたり、普通の顔してDのマーカーが立っていたりと、目立たないということのつまらなさを全力で教えてくれる安心で安全なカオスが好きです。

どうやってお疲れ様でした日記を書こうかなと思っていたら、タイミングよくアライアンスレイドをべた褒めしている動画が上がっていたので、こちらをざっくり訳しました。
元動画 : FFXIV Alliance Raids! - A Better Catch Up System Than WoW? | Preach Gaming
開発さんもきっと見ていると思うけれど、どうか届いたらよいなと思います。

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- まだ動画の中で扱えてないFF14のコンテンツはたくさんある。アレキサンダーとかバハムートとかのレイドもその一つで、早いうちに話したいとは思ってる。ただ、よく質問されるのが、アライアンスレイドについてどう思うか?ということ。アライアンスレイドは24人が一斉に参加するレイドのことね。最近になって過去のコンテンツをプレイしているからこそ気づけることがいくつかあるように思ったので、その話をしたいと思う。
- 正直いうと、つい最近までアライアンスレイドの目的と設計の主旨がわからずにいた。WoWからやってきたので、レイドがほかにもあるということがどういうことなのか混乱したんだ。
- WoWプレイヤーにもわかるように説明すると、FF14の一般的なレイドは別にあり、拡張パッケージ全体ごとで一つ増える。まぁ自分はまだ蒼天が終わったとこまでなのでこの先変わるのかもしれないけどね。例えば新生(2.x)ならバハムートという一つの大きなレイドだ。WoWだと拡張パッケージのスパンの中でいくつかのレイドが実装されるけど、このゲームではひとつのレイドが小出しで各パッチごとに追加されていく。FF14のことだからもちろん物語がしっかりしていて、通しで一つのストーリーとしてまとまるようになっている。メインストーリーで出てくるキャラクターも登場するし、できるだけたくさんのプレーヤーに遊んでもらえるような作りにはなっている。
- 一方アライアンスレイドというのはそれとはまた別に独立したものだ。はじめはかなり困惑した。メインクエのキャラも出てくるけど、必ずしも主要人物じゃないし、かなり凝ったストーリーになってるけどどこのどいつか分からん奴がたくさん出てくる。話はものすごく面白いんだよ! だけど初対面のキャラがたくさん紹介されて、本筋とはまた別のストーリーを進めていく。どういうことなんだと思った。
- とりあえずアライアンスレイドをやってみた。確かに24人のコンテンツなんだけど、実質は8人x3に明確に分かれている。体感的には普通の8人レイドをやってるのと変わらなくて、そのほかに16人がそれぞれ8人ずつでたまたま同じ場所にいるみたいな感覚だ。
- 最初はこれはデザイン上の限界でこういう風になっているのかなと思った。8人ごとに分けないと機能しないシステムなのかと。だけどしばらくして、それぞれのアライアンスごとに戦いの中での役割が分かれていることに気づいたんだ。Aは頭、Bは尻尾、Cは雑魚みたいな感じで。面白かったよ。やってて楽しかった。
- それからアライアンスレイドのボス戦は、とにかく演出上盛られてて、やっててすごく盛り上がる。見てるだけで楽しい。戦い自体は難しいわけでもないんだけど、とにかく見せ方が賑やかだ。エフェクトも派手だから、24人全員が集まると画面がすごいことになる。あ、エフェクト消せるのは知ってるよ!
- で、うまいこと行って最初のアライアンスレイドをクリアした。で次のシルクスの塔に行った。そしたらギミックが全く違うものになった。WoW経験者としては、ここで「おや?」となったわけだ。普通にやってたら気づかないかもしれないけど、ゲームデザインを見る癖がついてる身からすると、スタイル自体の明らかな変化だった。バハムートを進めていた時も実は同じような感想を持ったんだ。1層をやっていた時はWoWを参考にしていることが見て取れたんだけど、だんだん方向性を変えていったように見えた。
- 闇の世界をクリアするあたりでその感覚は確かなものになった。ただとりあえず物語がとにかくよかったので、単純に楽しかったよ。ストーリーを褒めるのがF14での話になると繰り返しになっちゃうのであれだけど、本当にちゃんと楽しめるものなんだ。
- で、イシュガルドに入ったあとに「空賊たち」というクエストが、蒼天のアライアンスレイドの始まりだと聞かされた。実は、闇の世界でアライアンスレイドという仕組みは終わりなのかとも思ってたんだよね。あれで終わりなのか、メインクエでまたやるのか分からないけど、とりあえず完結したのかなと。そしたら「空賊たち」が今度こそ真新しい話で、しかもこれがまた面白い。しっかり時間をかけてキャラクターや舞台を紹介してくれる。ヴォイドアークはとにかく設定が面白すぎてすごいなと思った。しかもあんなにしっかりした重厚なエリアを作ったのに、一回で終わりなんだよ! 禁忌都市に行くとなった時に、え?ヴォイドアーク戻らないの?あそこまでのもの作ったのに??と思ったけど、マハはマハでこれまた作りこまれてる舞台だった。ダン・スカーも同じだ。
- ここでまたボスのギミックがあまりにも違うので、ついに少し調べてみようと思った。そこで初めて、基本的には偶数パッチで発表されるのがレイド、奇数パッチがアライアンスレイドだと知ったんだ。なるほどと思った。毎回のパッチで、交互に新しいコンテンツを遊べるわけだね。
- さらにうちのスタッフに手伝ってもらって、アライアンスレイドの実装当時のプレーヤーの反応を調べてもらった。そこで恐らくはこのシステムが、レイドの零式を特にはプレイしない人たちへの、オプションとしての救済コンテンツなのではないかとわかったんだ。プレーヤーは、ノーマルレイドで楽しく物語を追う程度で十分で、必ずしもハードコアにやりたい人ばかりじゃない。ストーリー重視で遊んでいる人はFF14には大勢いる。でもそうすると、この大多数のプレイヤーが装備で後れを取ることになってしまう。だからのアライアンスレイドだ。難易度は高くないけど、決してつまらないものではない。話の規模感も大きいし、実際たくさんのプレイヤーを受け入れることができる。カジュアルに遊んでる人というのは膨大な数で、そういう零式がやりたいわけじゃない人が楽しめるコンテンツになっているわけだ。素晴らしいアプローチだと思う。自分もすごく楽しんだし、とにかく物語がしっかりしているのがいい。偶数パッチで発表されるレイドをやりこまないような人たちもしっかり成長させながら、同時に楽しんで遊んでもらえる場所だ。
- それからギミック自体の変化について話したい。ここがすごいポイントだと思うんだ。当時のプレイヤーのフィードバックを見ているうちに、開発側ができるだけの速度でその反応を取り入れて、コンテンツの在り方の方向性を調整をしようとしたことが見て取れる。例えば、蒼天の最初のロストアーク(*多分ヴォイドアークの間違い?)は、ボスはギミック的に良かったけど簡単すぎるという反応が多かったようだ。むしろそれ以外で全滅することが多かった。その次のパッチが出た時に、ギミックが増えてて難易度も増してた。でもフィードバックとしては、やりすぎだ!となってた(笑)。そして、その次のダンスカーでは、ほんの少しだけ易しくなってたんだよね。できるだけの上手い塩梅に近づけようとしているのが見て取れた。
- WoWの場合だと、ひとつのコンテンツとして出した後、そこにある期間が長い。そしてその調整っていうのは弱体化しか道がない。ギミックを取り払って弱くするということはできないから。でもFF14のように細かく新規で出てくる手法をとると、その作業をする機会がある。そしてそこでの繊細な調整が本当にすごいと思った。特にゲーム評論の観点から感動するのは、その時のリアルタイムのプレーヤー体験に反応できているということだ。同じレイドシリーズのなかでも、新生の時の最初のやり方をずっと続けるわけにはいかない。出した当初はよくても、新しい発明があったり別のゲームで新規の何かがあって、それを経験しているプレイヤーが、次のコンテンツを遊ぶことになる。あれが良かった、これをやりたい、という意見も変わってくるだろう。そのフィードバックをきちんと反映しているということが目に見えてわかるんだよね。それが本当にすごい。
- 例えば、アライアンスレイドはカジュアル向けのコンテンツだということを考えた時に、プレイヤーのフラストレーションを解消しようとした改善箇所が見て取れる。3つのパーティーはそれぞれ別の役割を果たしている。これは経験としても語れることだけど、ランダムでマッチングするから、たまたま慣れてない人が集まってしまったパーティーがどうしても死にまくるということがたまにある。そうすると、今はほかのパーティがそれを手助けすることができるようになっているけど、はじめのほうは実はそうじゃないことが多い。どこかのパーティが失敗すると自分も含めて全滅してしまうギミックなのに、自分たちには祈ること以外できることがなかったりした。
- 技術的な観点からみて、こうしてプレイヤーが本当にゲームを楽しめるように、バランスを見ながら微調整をしている様をみるのは頭が下がる。ここまでFF14を遊んできて、一番関心したところだ。
- このやり方だと、パッチごとに提供されるコンテンツのボリュームとしては少なくなるのかもしれないけど、とはいえ供給自体が定期的だし、どんなプレイスタイルでも次のパッチをいつも楽しみにできる。このスタイルが本当にいいと思う。当時プレイしていたら、きっと自分も次のパッチを毎回心待ちにしたと思う。物語がしっかししているから、それだけで、メインストーリーのキャラクターでもないけど、あいつらこの先どうなっていくんだろうって、気にしたと思うんだ。だから次の拡張パッケージも楽しみだよね。この先、FF14がどう、リアルタイムでプレイヤーの声を可能な限りの反応速度で反映しようとしていくのか。何がダメだったか、何が良かったのか、どうしたらよくできるのか。今のプレイヤーの求めるものが変わっていくことに、彼らがどう反応していくのかを見てみたい。

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熱いですが我慢しています


お疲れさまでしたー!
コメント(2)

Ryo Okky

Shinryu [Meteor]

アライアンス企画参加 & 翻訳,お疲れさまでした(^^!

私は他のMMO(特にWoW)をプレイしていないので,きちんとした比較はできないのですが,
FF14のことを的確に分析していますね~

難しいコンテンツにチャレンジして,クリアすることを楽しんでいる人の達成感を阻害しないようにしつつ,
新規で始めたカジュアルなプレイヤーも最新のコンテンツに追いつけるようにしている,
パッチ・リリースの枠組み自体の設計も,
新生での反省を生かしながら,蒼天ぐらいで確立した感じだと思うのですが,
その設計がきちんとされていることが凄いなぁ~と感じます。

そして,「アライアンス・レイドでは,まったく別のストーリーがあって,ストーリーが面白い」とっていますが,,,

,,,漆黒の途中でなぜか,メインストーリーの進行に,「クリスタワー・クリアが必須」になったんですよねぇ~~(^^)/
,,,ということは,,,まったく別のストーリーでは。。。。。といったところも,お楽しみに~~~~(^^)/

*あと,この動画のキャラクター名が"Floor Inspector"っていう名前なのに,うけてたんですが(^^;

Lili Ry

Shinryu [Meteor]

> おっきーさん

コメントありがとうございますー。ちょうどイベントの翌朝だったことと、須藤神の動画を見た後だったこともあってやけに理解が深まり、勢い余って訳してしまいました。ゆっくり幅広くいろんな遊びを楽しんでる方で、ほかのレビューも面白いです。

わたしたちのFCの中だけでも、ありとあらゆる方面とスピードで楽しみたい人たちがいるから、これのすべてに上手く供給がいきわたるようにするのはほんとに至難の業だと思います。すごいゲームですね…。

クリスタルタワーが必須となったあたりについては、あれこれ見ているうちに総合するとそういうことなのかというレベルで想像していますが、いつか答え合わせを楽しみにしています^^v

Floor Inspectorいいですよねwww 掃除ではなく調査であると(笑)。ちなみにこれはチャット欄の投票で選ばれたお名前でした。
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