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Kako Jun

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歩み196. 高難度コンテンツで、どこまでが誤差なのか分からない(その2)

公開
ジト目が好きー


歩み195. 高難度コンテンツで、どこまでが誤差なのか分からない
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/39124727/blog/5102817/

の続きです


極バルバリシアに行くための
IL600制限は、今日満たせました

装備は、天文強化と因果の混在です


前回は、貢献度という仮想の指標を使って
極バルバリシアを倒すために、どんな事前準備をすればイイか、考えました

8人全員が、それぞれのやるべきことをやり
パーティ合計での貢献度8000を超えたら、極バルを倒せる

とシンプルに考えることができるような
理想的な絶対指標を仮定したわけです


相対指標ならば、それぞれがベストを尽くせば
みんな1000ずつ、ということになりますが

絶対指標なので
貢献しやすいジョブは、ノルマが大きくなり

1200、1000、900とかに分かれます


そして、貢献度を稼ぐポイントもシンプルに考え

- 装備の事前準備(500くらい稼ぐ)
- スキル回し(300くらい稼ぐ)
- ギミック処理(200くらい稼ぐ)

だけに分けました


ヒーラーのノルマは、とりあえず1000としました

禁断装備を用意できるなら、いきなり装備で600くらい稼げて

スキル回し、ギミック処理で少し失敗しても
ノルマに到達する、みたいな考え方です


スキル回しは、GCDを止めない
木人通りの操作ができたら、400くらいで

まぁ、本番では失敗するだろうけど
極バルのHPを削ったり、仲間のHPを回復させたりして
300ぶんくらいは貢献したいなぁ

DPSチェックという、失敗すると
一気に貢献度が0になる、足切り条件があります


ギミック処理は、1人だけミスって
そのせいで、仲間のDPSが下がったり

誰かがデスしたら、一気に100くらい下がるイメージで

ミスる場面が大縄跳びだったらワイプ
という、記憶力の足切り条件があります

極セフィロトは何回も攻略してるから
大縄跳びだろうと、似たようなギミックならば慣れるはず……


自分がミスしても、ほかの誰かが
多めに貢献度を稼いで、全体で8000を超えればイイ

初見なので、倒せたとしても、たぶんそうなる

けど、できれば負担をかける側にはなりたくない

特に、ヒーラーで参戦するので
自分がデスするのだけはだめだ……


貢献度は一気に100とか稼ぐものでなく
スプラトゥーンの塗りポイントのように

1秒ごとに、理想通りの動きをできるたびに
1ずつとか2ずつ稼ぐイメージ

小さな値の積分なので
1つ1つの値が、わずかに違うだけで
戦闘時間でトータルしたら、貢献度10くらいの違いは出るかもしれない


例えば、マテリアを考え抜いて
最適な組み合せではめておくとか

詠唱ヒールを1回でも減らして
アビリティヒールとHoTだけで、最後までもたせるとか

スペルスピードで、ドシスを1回でも多く撃つとか


そうやって、カリッカリに微調整して
貢献度10をこじりとったとしても

ギミックを1回ミスれば、一気に-100だとしたら

そこまでして、微調整する必要があるの……?

慣れたプレイヤーがめっちゃ稼いで、8300とか行くならば
無視できる誤差になってしまうのでは……?


人事を尽くすことはムダじゃない
みたいな、オカルトでなく

人事を尽くす甲斐があるのか、を知りたい

そこまでが前回の話でした


なぜ、こんな興味を持ったかというと……

私は、FF14で縛りプレイを課してて

- ロールプレイなので、平均的でない特徴を持たせて、キャラ付けすること
- そのキャラのやりそうなジョブしか、やってはいけない
- マーケットで強い装備を買ってはいけない
- ツール使用不可。ほかのプレイヤーから偶然、いろんな値を聞くのはOK
- VCは聞き専のみ
- 原則、どのコンテンツも初見未予習でやる。全滅すると分かってる極以上は予習してイイ

たぶんFF14の平均的なプレイヤーから
かなり外れた遊び方をしてると思う


DQ11でも、縛りプレイの制約を
付けられるだけ付けて、クリアして楽しかったので

FF14を面白くするために
これらで難度を上げてるのです


ほか、パッド操作なので
キーマウでなら簡単にできる操作に、時間が掛かったり

その操作そのものを、スパッとあきらめる必要があります

デバフの意味を、その場で調べられないとか
集団の中の1人や1匹を、瞬間的にターゲットできないとか


そのぶん、アドリブでの思考と操作でカバーして
今まで通用してきたのですが

超える力も、ILの余裕も、緩和もない
極に行くのは初めてなので

IL600を満たすまでの1ヶ月間くらい
いろんなコミュニティで、先輩たちに質問して

難度の感覚や、心構えを、知ろうとしたのです


でも、かなり重い回答が返ってきて

もっと軽く済むことだと思ってたので、予想外で
それからずっと、うーんうーんと考えてるのです

予想外って感じたってことは
元々、私の中では、自分に有利な
つまり、今のプレイスタイルから変える量の少ない
嬉しい結論が決まってて

それを「間違ってないよ」と言ってほしかった

同意をもらうためだけの相談、という良くないやつだった
と、後で気づきました


極バル(ひょっとしたらその先の零式のことも考えてくれてたのかも)
に求められるプレイスタイルと

私のこだわるプレイスタイルは、相性が悪い
ということは、自覚してたけど

まさか、そこまでなの……!?
って感じだったのです


アドバイスはたくさんあったのだけど
私が1番、耳に痛かったのは

「賢者のマテリアとして、意志力、クリティカルを積みすぎで、ダイレクトヒット、スペルスピードが足りない」

突き詰めると、この1つに集約される


## ロマンはどこまで許されるか?

細かいチューンに興味がないわけじゃない

スプラトゥーンでも
サブギアでの確定数の変化を実験したり

イカ移動中にちょうどインク量が回復するようにとか
クイボの射程距離を微調整したりとか

めっちゃこだわるほう


歩み173. 賢者はクリティカル率に特化してもイイと思う
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/39124727/blog/5094681/

で書いたように

私が異常なくらい、マテリアをクリティカルに偏らせてるのは
1ヶ月くらい、その状態で使ってみて

体感できるメリットがある
って判断したからだった


そして、それは
ロールプレイとしてのキャラ付けにも有利なことで

とても嬉しいと感じてた

やっと、自分の賢者としてのキャラが決まったと
安心してたところだった


## オーバーヒールは絶対、避けるべきことか?

クリティカルを積みまくっても、オーバーヒールになるだけ
という指摘は分かる

私は賢者と占星術師を、どちらも同じくらいメインジョブにしてて

高難度コンテンツでの、パーティの壊滅を
複数パターンで経験してきた


6人デスして、LB3もない

そんなときでも、占星術師なら……占星術師なら……
仙道のように、なんとかしてしまえたことがあった

でも、賢者では
そのレベルの崩壊を立て直せたことは少ない

崩壊しないために役立つバリアヒーラーだから
立て直しが弱いのは、開発者の用意したバランスだ


でも、私の性格として

「こういう苦手なシチュエーションでは、もうあきらめたほうが早い」
みたいに、苦手を苦手として、全捨てするのは

好きではない、割り切り方だし

1回全滅しても生き返れるって知ってるから、その戦闘を捨てられるわけで……

冒険者がそういうメタ情報を知ってちゃダメなので、ロールプレイに反する


立て直し力もある賢者、を目指す際に
必要なのは、クリティカル発生率アップと意志力だと思った

詳しくは、上の記事に書いたけど
立て直しって、一気にHPを安全圏にすることでなく

瀕死の仲間や、蘇生した仲間に
とりあえずバリアを貼って、死なない仲間を
コツコツ増やしてくほうが、成功率が高かった


自分すら1度デスしてた場合、アダーガルのない状態から
立て直しが始まるので、ケーラコレの軽減は使えない

ホーリズムのリキャストなんて
そんなシチュエーションで、まず貯まってない

だから、基本中の基本である
エウクラシア・ディアグノシスに頼るしかないんだッ


エウクラシア・ディアグノシスのバリア量は
回復量に依存する

マテリアのうち、回復量をアップできるのは意志力だけ

クリティカルを積む理由は
エウクラシア・ディアグノシスのクリティカル発生率を上げるため

3連続でクリティカルが発生することすらある


このバリアは、異常な量なので
30秒間、耐えられる

その間に、アダーガルと次の蘇生のMPが貯まる

反撃のきっかけはクリティカルだった、という経験がある


私がクリティカルを積む、最大の理由は

追い詰められたシチュエーションでの
エウクラシア・ディアグノシスのバリア量を増やすためであり

回復量は、バリア量の計算のために使われるだけで
回復が目的じゃないから

追い詰められてない状況でオーバーヒールになったとしても
追い詰められれば元を取れるから、デメリットに感じない


追い詰められるかどうかは、誰かのミスで決まることであって
ヒーラーのマテリアで決まることじゃない

ヒーラーのマテリアを、DPSが上がるように調節しても
追い詰められる確率が下がるわけじゃない


ならば、マテリアでDPSを上げることは考えず
スキル回しで上がるぶんだけで充分、と割り切り

マテリアは
回復目的に集中するほうが、シンプルになる


本来クリアできなかったはずの回を、クリアできる回に変えること

ヒーラーにとって、これ以上の貢献はないと思うし……


クリティカルがめっちゃ出るメリットは
ディスクラシアなど、範囲攻撃にも美味しくて

敵ごとにクリティカルの発生を抽選してるため

例えば、5匹を巻き込むと
2匹くらいは大きな文字で、でっかいダメージが出る

それが、IDの道中で
ザコ集団のたびに起こる

カルディアによる回復量は、クリティカルに関係ないみたいだけど
殲滅が早いし、画面が楽しい


オーバーヒールは、私も好きじゃない

けど、オーバーヒールがオーバーだったかなんて
結果からしか言えない後付けだと思う

あの時、オーバーじゃなかったら死んでた……

みたいな、みんな不慣れなギリギリの戦闘だったら?

固定メンバーでない限り
ほとんどの戦闘で、予想外のことは起こるもの


## オーバーバリアと、オーバーHoTを考える

あと、オーバーバリアという言葉を
FF14で誰も使ってないのが不思議

バリアの黄色バーが、最大HPをはみ出してるときが
オーバーバリアかというと、それは普通のバリア

バリアを貼るにしても、多すぎでしょッ
ってくらい、最大HPをはみだした状態がオーバーバリアだと、私は定義してる


私だって、狙ってオーバーバリアは貼らない

ただ、MTが全快だろうと
トキシコンのために、バリアは貼る

それがクリティカルすれば、オーバーバリアになる

ただ、それだって……本当にオーバーかは
その時点では、誰にも分からないことなんだよッ

バリアは30秒もあるんよ?

その間、MTのHPを気にしなくて済む権利が
偶然手に入った、って考えればメリットでもあるじゃん


だから、オーバーヒールとか、オーバーバリアというのは

タイムラインを予習して、誰もミスしない
って分かってる固定メンバーの時のみに意識する概念であって

野良では、オーバーしないのが正解か
するのが正解は、毎回変化するギャンブルというのが実態で

オーバーバリアや、オーバーHoTしとくことで
ヒーラーの攻撃できる回数が増えることも多いので

常に間違いだというのは、オカルトだと思う


## クリティカル特化型にすることで貢献度をどれだけ損するか、を見積もってみる

タイトルにある、貢献度の「誤差」の話にすると

オーバーしないことで手に入る、ヒーラーの攻撃回数の増加
それによる、パーティ全体DPSの増加

という形で現れる貢献度の増加
は、せいぜい30ってところで


オーバーにしとくのが正解だった場合

オーバー気味にしとけば、いま頃ヒールする必要なくて
そのぶん攻撃できてたなー、という後悔

ヒーラーのDPSを下げさせたのは
ミスったタンクやDPSのせいだ、というネガティブな感情

が残り、貢献度は20止まり

賭けでの負けを繰り返せば
ヒーラーを面白いと感じない、までメンタルが悪化するリスクもある


オーバー気味にしといたのが正解だった場合

よっしゃ、大正解!
危ないと思ってたんだよねー、って賭けに勝った快感が残る

出せるDPSは結局、オーバーしないように気をつけたパターンと
似た値になって、貢献度は25

しかも、「オーバー気味になるけど……やるか?」
みたいな雑念が無く、最速操作が可能ッ


オーバーを気にしてゲットする貢献度30と

ロールプレイも、気持ちよさも、ある程度のメリットも
欲ばりに実現した上での、貢献度25と

どっちを取る?

って考えて、後者を選んだのでした


でも、貢献度では5負けるだろう
って自覚はあり

この5って誤差は、今までの極ですら
体感できない程度の誤差だったのだけど

極バルは、それを体感できるほど

つまり、ロールプレイが許されないほど
ギリギリな世界なの?


というのが、タイトルの意味でした

本当の差は5じゃなく
上手い人から見れば、50くらいの差がつくのかもしれない

私には、そこまでの差を感じられないので
「誤差」だと判断した……

極バルには、パーティ募集機能で行くつもりで
野良だから、ロールプレイを貫くほうを選びたい


## FF14でも、アドが大事だと考えてる

この貢献度は、仮定だらけの架空の指標だけど

このゲームって、体感としては
こんな風になってるように感じるのです

貢献度を稼ぐために掛かるコスト(1GCDとか、MPとか)と
それでゲットできるゲイン(与ダメージとか、正常状態への戻しとか)

を、遊戯王みたいに、アド交換をしまくってるというか……


得か損かを考えるときに
戦闘時間全体で、いろんな入力情報を混在させちゃうと
カオス理論の範囲になっちゃって

オカルトを避けることが難しい


囲碁や遊戯王のように
最小行動、最小時間単位に切り分けて

アドの積み重ね、って分解して考えればシンプルじゃない?
って思ったのです


まだちょっとだけ続くんじゃ

- 賢者に、ダイレクトヒットとスペルスピードが必要か
- 必要でないなら、マテリアぶんは0ですらイイか

を考えたいの
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