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星遁天誅!クリスタルコンフリクト Season12 振り返り

公開
更新履歴
2025/02/15
 日記を公開しました。



 閲覧していただきありがとうございます、Nahctlihtです。

 閉幕から3週間以上が過ぎてしまいましたが、クリスタルコンフリクト Season12 (以下、S12) を戦い抜いた皆さん、お疲れ様でした。それぞれのプレイヤーにとってS12ではどのような成果や感想を得ることができたでしょうか?

今季は「最高到達点 5,081 / 勝利数 492」という結果を残しての終了となりました。新環境になったことに加え、今回からランクマッチの開催DCが1つに集約されたため、今まで戦う機会の無かった方々とも相見えることができました。かなり苦戦し、自身の弱さに打ちひしがれましたが、それなりの結果に食らい付くことができたのではないかと思います。

 直近ではCCCCの開催が発表され、エントリーされた方々は当落発表にドキドキしながらも練習を重ねているといった感じでしょうか?自分は出場しないので、のんびりと応援する予定です…w

 現在開幕中のS13は、S12で6位だった方をリスペクトして(全く足元にも及びませんが)初日に賢者でクリスタル 100まで駆け上がってみました。ヒーラーというロールであることがシステム上の枷となっている部分はありますが、もともとのスペック自体は強いので、よい気分転換になったような気がします。

しかし、S12を通していろいろと疲れてしまったので…w S13はクリスタル昇格以降の挑戦をしないことに決めました。これは文字通り、極めて個人的な理由であって、今を楽しんでいる方々や上を目指して頑張っている方々には引き続き熱い戦いを繰り広げていってほしいと思います。

S14かそれ以降…やる気が戻ったら再度ランキングに挑戦するかもしれません。そうでなくても、毎シーズンにダイヤモンド5からクリスタル昇格までは戦っていると思うので、お会いした際はぜひ全力で戦いましょう! 





以下、せっかくなので所感を。
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攻撃判定

 これ自体は高評価です。理不尽さ(先にスタンが飛んでくるとか)などが低減されて嬉しかったです。判定が遅ければ遅いなりの戦い方がありますし、実際、いくつかのジョブにはそのようなバースト方法が見受けられました。

 個人的には、爽快感が減った・モッサリした、とはあまり思わず、すぐに慣れました。例としては大げさですが、特に「レッドデリリアム」「カマパンス」「トアクリーパー」の重厚感が気持ち良く、他のジョブも重みが感じられるようになっていて好感触でした。

 一方で、自分中心技が当たりにくい点は、今後の方針でも示されているとおりに要調整だと思います。方法自体はいくつかあって、

・発生を早くする(あまり望まない)
・範囲を広くする(6mか7m。8mでもいいけど…う~ん…)
・最低保障を付ける(素の金剛転輪みたいに、当たらなくてもヒールが発動するとか)

とかとか…。

 忍者や吟遊詩人の連続攻撃要素は面白いと感じました。もっと取り入れても良さそうですけど、反撃ダメージや聖刻とのバランスが難しいでしょうか…。(夢幻闘舞って連続攻撃でも良いのでは…?w)



↑システム上、対象に発動できれば必中なので仕方がないのですが、壁とはいったい…うごごご…



各ジョブ、または全体の方向性

 やろうとしていることは伝わる…気がするので、運営・開発にはもうちょっと自信を持ってほしいです。ま、まぁ、S12初期の占星術師や忍者の強化、火力インフレなどには疑問がありますが…w

蛇鱗撃(解除までのリキャストが長すぎませんか…?)・時神のピーアン・扇の舞い・レサージー・フォルテなど、短時間ですが強力な自衛手段、というコンセプト自体は評価しています。連環計も初期は6秒だったのですが、なぜか10秒に…。シールドスマイトに合わせるのではなくて、シールドスマイト「が」合わせた方が良かったのでは…?

 一方で、LB以外でスタンを持っている技たちがちょっと…。正直なところ、頻度を減らすかバインドに格下げしてほしいところです。その点でいうと、今回のモンクのコンセプトはとても好感が持てるものでした。ただ、自分の技(絶空拳)でノックバックさせた相手にメテオドライヴが届かない場面があるなど、そうはならんやろ…みたいな欠陥もありますけど…w

個人的には、そういったデメリットも想定内なのか、自信をもって意図を公表してほしいです。直近だと、白魔道士のグレアジャがグレアガの置き換えになった点とか…。デメリットを把握しているのか、把握した上での敢えての調整なのか、そもそも置き換え設定をできるようにならないのかとか、とても気になるところです。

 少し話が逸れますが、良いと感じる部分も沢山あるわけですから、調整の意図などを通してもっとコミュニケーションが取れるといいですよね。結果的に間違っていたとしても、言葉にしてもらえていれば、それなりに応じることができるわけですから…。何もないと、憶測や強い言葉を使う方が増え、その様子を見た第三者からの印象も悪くなったりと、悪循環を生んでいる気がします。クリスタルコンフリクトに限らずなんですけども…。



ヒーラーについて

 ヒーラーの回復力が高い…というのは、正しくもあり、少し違ってもいます。もちろん、強化されたものや追加された技、各種バフなどが重なった時の振れ幅が上がっていたりなどが存在しますが、実は、基本的なヒールアクションの回復量は以前とほぼ変わっていないのです。

 ケアルラ
 アスペクト・ベネフィク
 鼓舞激励の策
 エウクラシア・ドシスIII(※賢者は少し特殊。ドシスIIIの回復力自体は強化されている)

これらはリキャストが15秒から軒並み12秒に短縮された点が隠し要素のように効いているわけですね。



学者

 お手軽軽減とは言いますが、以前よりも軽減率の最大値自体は下がっていたりと、随所に変更が入っています。防御[弱]は学者が持つべきアクションなのか、というのは賛否が分かれそうです。是非はともかく、これ自体はすごく好きです。

 一方で、LBから深謀遠慮の策が無くなったのは痛かったです。星遁天誅を許すな。個人的には、蠱毒法のリキャストが16秒になっている点が面白くて唸りました。どう面白いのかは、ぜひ考えてみてください…←

 活性の効果時間が3秒になってしまった影響で、クリスタル維持が少し難しくなりました。スタンスタンスタンスタン…はぁ…w う~ん、もし学者がエピサイクルみたいな移動技を持っていたらどう思われるでしょうか…そいうことですよ、占星術師さん() まぁそれはそれとして、占星術師のプレイフィール自体はすごく良いと思います。数値調整でマイルドになりましたしね。

(スキャッターガンとエアアンカーがありますが)もう、機工士さんだけがベタ足の友ですよ…。

 これは全く関係のない好みの問題ですが、セラフィズムの見た目が…ちょっとキャラクターとの解釈違いを起こしているというか…(厄介オタク)

あと、せっかくなら、効果は同じでいいのでLB中は鼓舞激励の策をマニフェステーションに…(ある意味この姿で鼓舞激励の策が見れるのは貴重なんですけどねw あ、でも、マニフェステーションにしたらモーションの見た目に的に発生が遅くなってしまうとか…?)


恒例の各日振り返りを下部の折り畳み内にまとめて記載しています。折り畳みはこちら↓
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 Patch7.1では各ジョブの個性を際立たせるために、新たなアクションの追加や既存アクションの調整が行われました。一部のジョブにおいてはよりよいプレイ体験ができるように、メカニクスの変更をともなう大きな改修も行われました。

追加および調整点・既存の問題点や新たな不具合が多岐にわたるため、各日振り返りについては今回、記載を見送らせていただきました。



…さすがにこのような冗談を言ってしまいたくなる程度には、7.0のパッチノートやジョブガイドの記載内容に対して衝撃を受けました…w もちろん、そういった対応を取ったことへの理解もできますし、刷新されたPvPアクション等に関して、個人あるいはプレイヤー間で試行錯誤していく楽しみも大いにありました。

しかしながら先にも述べましたとおり、せめて簡易的にでも各ジョブへの言及があった方が良かったように思います。



↓簡易振り返り↓

11/12
 Patch7.1
 S12開幕 開催DC:Gaia
 全員ブロンズ3 ★0(もしくはアンランク)
 防御[弱]の挙動を含む多数の不具合

11/15
 リーパー「ペルフェクティオ」および浄化の不具合修正
 お知らせ / 更新のお知らせ

11/26
 Patch7.11
 各種調整・不具合修正
 絶もうひとつの未来

12/16
 星芒祭

12/17
 Patch7.15
 各種調整・不具合修正
 マッチング調整

12/24
 滅暗闇の雲激闘戦

1/1
 降神祭

1/7
 マッチング調整

1/21
 Patch7.16
 S12閉幕
 S13開幕 開催DC:Elemental Mana
 開催DC不具合修正

Patch7.16以降も未修正の学者の不具合
 特定の状況で直前のアクションに「秘策」が適用されてしまう、もしくは消失してしまう


SS集
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あけましておめでとうございます。


このミニオンを連れているとポイントを更新できました(?)


シーズン報酬支給官さんがプレシーズンに言及している特殊な台詞です。


1 > ◎ > 鎖1 > 鎖2 > 鎖3 の順番に警戒しなさい、という意味…?


S12の最終成績です。



おまけ
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 新しい環境になりましたので、今回も「クリコンアナライズシート(自分で勝手に集計項目を追加した改良版…w)」を使用してデータを集計してみました。S12は大まかに以下の4つの期間に分けることができ、現時点で集計できたのは①のデータとなります。

①11/12~11/25(不具合修正)
②11/26~12/16(ジョブ調整・不具合修正)
③12/17~1/6(マッチング調整・ジョブ調整・不具合修正)
④1/7~1/21(マッチング調整)

謎の学者強化がなされた②の期間は一切ランクマッチに挑戦しませんでした。そのため、奇しくも、さらにジョブ調整とマッチング調整が入った③④の期間と①を比較するのに適した形(?)となりました。③④についてはまだ集計中ですので、後日追記するかもしれません。集計した表を画像にせずに手打ちしているのはただの怠慢です。見づらくてすみません…。(文字数も使うし手打ちする方が面倒では?とは言わないで…!)S9の日記に旧環境のデータがあるので、見比べてみても面白いかもしれません。

ちなみに、①の期間は「ブロンズ3★0 ~ クリスタル 2,073」までの試合となっており、マッチング調整前でしたのでクリスタル・ダイヤモンドの混合マッチでした。

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リザルト平均(全て学者)

K.O.  0.83
Down 1.16
Assist 7.81

与ダメージ  625,312
被ダメージ  623,992
与ヒール  1,037,872

移送時間 1:27
試合時間 6:58

負け平均火力  627,278
被ダメ / Down 537,326
回復指数    166.33%

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 「KDA」については前環境から引き続き学者らしい数値となりました。Assist数で常にチーム内トップか2位を維持したいところです。見かけ上の与ダメージは蠱毒法の調整により控えめになりました…が、削除されてしまった枯骨法の効果を(5%下方されているとは言え)搭載しているので、相変わらずリザルトに表れにくい面白い性能をしているジョブです。

※個人的に鼓舞展開を重視した戦いをしていたので、余計に与ダメージが低めに出ていた可能性はあります。

 一方で与ヒールが出るようになりました。サモン・セラフィムがLBと分離され、さらに「15m以内の回復効果を20%上昇させる(現在は10%に下方済み)」という性能がかなり効いていた印象でした。学者とセラフィムからのヒールはもちろん、最大HPや攻撃力が上がったのに据え置きになっている「快気」を18,000に底上げできる点も強かったですね。

しかし、他のヒーラージョブと合わせた際などの効果が強すぎたようで、前述したとおり、現在は10%に下方修正されてしまいました。バフデバッファーの宿命といいますか、こればかりは仕方がないですね…w(通常時の攻撃・回復量を控えめにして一時的にバフデバフで跳ね上がるようにするのか、はたまたその逆にするのかというのは、全体の調整をする上で難しい点のひとつな気がします。)

 試合時間の平均は 6:58 でした。たしかに階級が上がるにつれて長時間の試合が増えた印象はありましたが、少なくとも①の期間の平均としてはこのような結果となりました。ちなみに、15分を満了した試合は4回でした。ルール上、OTに突入すること自体は想定されているはずなので、漠然と「試合時間が長すぎます」と要望を送るだけでは、運営の頭上には「?」が浮いているかもしれません。

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勝率(試合数)

全体 56.6%(341)
パラ 59.7%(124)
ヴォ 61.1%(36)
クラ 53.9%(65)
東方 46.7%(60)
レッ 60.7%(56)

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 特にステージを選ぶことなく挑戦しました。ヴォルカニック・ハートの試合数が少ないのは偶然です。いざログインしてコンテンツファインダーを開くと、すでに東方絡繰御殿に切り替わっていたりクラウドナイン / レッド・サンズのローテーションに当たってしまう現象は何なのでしょうね…w

東方絡繰御殿の勝率が50%を下回っているのは、クリスタルに昇格するまでの間に妙に連敗してしまったのが影響しています。カジュアルマッチを遊んでいても思うのですが、構造上、苦手なプレイヤーが多いステージなのかもしれません。

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Over Time
総試合数に占める割合(試合数)勝率(win-lose)

勝ち        44.3%(151)83.4%(126-25)
 勝ち       41.9%(143)86.0%(123-20)
  勝ち50超え   23.1%(79) 92.4%(73-6)
  勝ち50     7.9%(27) 81.5%(22-5)
  勝ち50未満   10.9%(37) 75.7%(28-9)
 不利勝ち      2.4%(8) 37.5%(3-5)
  不利勝ち50超え 0.9%(3) 66.7%(2-1)
  不利勝ち50   0.9%(3) 33.3%(1-2)
  不利勝ち50未満 0.6%(2) 0.0%(0-2)

負け        36.7%(125)28.8%(36-89)
 有利負け      1.2%(4) 75.0%(3-1)
  有利負け50未満 0.9%(3) 100%(3-0)
  有利負け50   0.0%(0) ------(0-0)
  有利負け50超え 0.3%(1) 0.0%(0-1)
 負け        35.5%(121)27.3%(33-88)
  負け50未満   10.6%(36) 41.7%(15-21)
  負け50     4.4%(15) 13.3%(2-13)
  負け50超え   20.5%(70) 22.9%(16-54)

同点    4.1%(14)28.6%(4-10)
 有利同点 1.2%(4) 50.0%(2-2)
 同点   0.9%(3) 33.3%(1-2)
 不利同点 2.0%(7) 14.3%(1-6)

0秒       5.3%(18)55.6%(10-8)
なし(100%) 9.7%(33)51.5%(17-16)

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 今回の集計の目玉(?)です。どのようなOTが発生したのか(または発生しなかったのか)を調べました。「不利な勝ちOT」「有利な負けOT」についても大まかに判別してみました。集計基準は以下のとおりです。

勝ちOT負けOTの集計基準
 ⇒ OT突入時点での"最高到達点"
有利不利の集計基準
 ⇒ OT突入時点での"現在位置"が"最高到達点"まで"10%未満"であること
同点
 ⇒ 主に50%-50%のOT
0秒
 ⇒ 何らかの要因で5分ピッタリに決着がついた試合
なし(100%)
 ⇒ 5分以内にどちらかが100%まで到達した試合

有利不利については「その時のパーティの状態・LB状況・残り時間・ステージ etc.」様々な要因が絡むため、判断が難しいのですが…(クラウドナインの50%手前で有利負け50未満にしても、ダウンすると復帰に時間がかかるので本当に有利か怪しい…とか)、今回は分かりやすさを重視して上記の基準で一律に集計しました。ご了承いただけますと幸いです。


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例①
最高到達点+80.0% 現在位置-60.0% でOTに突入
 ⇒「勝ち50超え」で集計

油断すると不利になってしまう怪しい状況ですが、「勝ち50超え」で集計。

例②
最高到達点+55.0% 現在位置-50.0% でOTに突入
⇒「不利勝ち50超え」で集計

現在位置が最高到達点に対して10%未満で逆転される状態であるため。

例③
両チーム最高到達点50.0% 現在位置+45.0% でOTに突入
⇒「有利同点」で集計

同点(※両チーム50.0%とは限らない)は両チームに3秒ルールが適用されない特殊な状況ではありますが、こちらも同様の基準で有利不利を判断。



余談

 クリスタルコンフリクト実装から今日に至るまで、チェックポイントにおける"突破率"が勝敗の判定に使用されたことは一切無い、という点には注意していただく必要があります。あくまでも勝敗の判定基準は"最高到達点"にあります。特に両チーム最高到達点50%同士でOTに突入した際、突破率が勝っているから時間切れまで耐え抜けば勝ち、とはならないので気を付けましょう。


 さてさて、これらをご覧になって皆さんはどのような感想を抱くでしょうか。もちろん、マッチング調整前の①の期間であることはご留意ください。う~む、③④の期間との比較が楽しみですね。(集計めんどry)

S12はわりと早い段階で「負けOTゲー」という評判が広がっていた印象がありますが…。シーズン中、このことをずっと疑問に感じながら戦っていました。シーズン中盤~終盤あたりには、変に消極的にタクティカルクリスタルを運ばない試合もあり、もちろんその時のジョブ構成で仕方がない部分もあったりしたのですが、なんだかなぁと思うことがありました。今回の集計で、そのモヤモヤが少し晴れた気がします。(余談。学者というジョブを使用しておきながらこういうことを言うと怒られそうですが、自分は旧環境も含めて「勝ちOT」が好きなんです…w)

「勝ちOTなのに負けた」「有利負けOTにすれば勝てたのに」といった試合はとても印象に残ります。しかし、その印象に引っ張られ過ぎていた面も多少なりともあったのではないでしょうか。「白いシャツにカレーが一滴飛び散ってできたシミが気になる」とか「トラウマの方が鮮明に思い出せる」みたいに、得てして、人というのは悪いことの方が頭に残りやすいものです。(Negativity bias というみたいです)

ま、まぁ、③④の期間を集計したら各数値がひっくり返る可能性も大いに残っていますし、学者やヒーラー以外を使っていたりプレイスタイルによっては全く違う結果になるかもしれませんけど…w

閑話休題。

 勝ちOTの発生割合・勝率がともに高水準となっていますね。面白いのは50%を超えるほど勝率が上がっている点です。(比例するように?負けOTは勝率が下がっています)やはり「50%に達するか・阻止するか」というのは重要な点であることが分かります。このことがプレイヤー間で浸透しているらしいことは、「勝ち50」「負け50」の試合数が少なめになっている点から見てとれそうです。(あえて超えさせるなど、突破率や移送速度に絡めた技もありますが、ここでは割愛)

 一方で「不利勝ちOT」「有利負けOT」の発生割合は全体の数%しかないレアケースであることが分かります。これは集計基準のせいでもありますが…。

まぁ、先に述べたとおり、有利不利に影響する要因は様々です。「負け50未満」になるほど勝率が上がるのも、それだけ逆転できる要素があるということですね。星遁天誅とか星遁天誅とか(もちろん他にもたくさんありますよ…!w)

 「同点」は思ったより発生していませんでした。試合数が不十分とはいえ勝率が低すぎる結果になりました。不利同点で負けすぎィ!偶然かもしれませんが「0%」と「なし(100%)」の勝率がどちらも50%付近に収束しているのは、ちょっと面白いです。まさかの良バランス調整ですね。



 …いかがだったでしょうか。運営がどのような統計データを見ているかは分かりませんが、これくらいの数値を根拠に用意して説得力のある要望を出せば、何か良い方向に変わることがあるかもしれませんね。多くの人が楽しめるゲームになることを願っています。

コメント(2)

Tomomomo Momomo

Ramuh [Meteor]

具体的な数字での勝率参考になります。
自分も旧環境から勝ちOT派でしたし、特に学者のスキル上勝ちOT強い!でずっと回してましたw


余談ですが、S12でナクトさんとランクマで戦えてとても楽しかったですし、動き見て勉強させてもらいました!
また戦場でお会いしましたらよろしくお願いします!

Nahctliht Slafsunnsyn

Ultima [Gaia]

>Tomomomo Momomoさん
コメントありがとうございます!
参考になったようでしたら、集計した甲斐がありました。
学者は勝ちOTも十分強いですよね!同士が居て嬉しいです。
自分もとももさんと戦えて光栄でしたし、とても手強くて苦戦しました…!
クリスタル上で極炎法名刺交換できたのも嬉しかったですw
またお会いした際はよろしくお願いします!
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