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3.4モンクスキル回し考察 (何を検証するか)

公開
一個前はこちらから(´・ω・`)

http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/5075968/blog/3006322/


さあさあさあ暇が出来たから考えていきますお!!!(*´∀`*)


んで前回



GCDが


①1.99~1.91の場合


②1.91~1.85の場合


③1.85~1.8の場合



それぞれでスキル回しがどう変わるか!!


(コピペっていいよね!)





ってことを考えようって決めました!!(*´∀`*)



ってことで一個ずつ!!


今回は

①1.99~1.91の場合



つまり!!


①破砕拳の21秒→10回→1.91で11回





と!なります!!





さあどうなるでしょう!!(*´∀`*)








って考えたところでさ‥



モンクが型を無視して攻撃するなんてナンセンスだと思うんですよ‥



型を無視して火力が上がるパターンって何一つ考えられないんですよねえ‥





ってことは‥だ


例によって!!!



いつもの如く!!!




フラクチャー差し込むしかないじゃない!!(*´∀`*)



って言っても


現状で考えられるフラクチャー込のパターンって



ここまでで全部考えたわけですよ


ここで(*´∀`*)
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/5075968/blog/3004179/





①フラクチャーを入れない

②破砕のDoTが切れないようにフラクチャーをいれる(大して意味ないとわかったので今回は略)

③双竜、双掌のバフがきれないようにフラクチャーをいれる

④フラクチャーを更新し続ける



このときこの4つを検証したわけです!!



と、いうことで




GCD1.875~1.91の時に②を除くこの3つがどのように変わりうるかについて考えていきたいと思います!!




①パターン
破>崩>崩>竜>掌>秘孔>連>正>崩>竜>掌>破)
連>正>崩>竜>掌>崩>連>正>秘孔>破>竜>掌>崩>
連>正>崩>竜>掌>破>連>正>崩>竜>秘孔>掌>崩>
連>正>破>竜>掌>崩>連>正>崩>竜>掌>破>秘孔>
連>正>崩>竜>掌>崩>連>正>破



はい、いつもの今更どうしようもないと考えられていたモンクのスキル回しです


が!
さて!
GCDが早くなった場合にこのスキル回しに一体どのような影響が出てくるのか考えてみましょう!




何一つ変わらない気がするじゃないですか!!


けどね!

変わることがあるのですよ!!!


①パターン
破>崩>崩>竜>掌>秘孔>連>正>崩>竜>掌>破)
連>正>崩>竜>掌>崩>連>正>秘孔>破>竜>掌>崩>
連>正>崩>竜>掌>破>連>正>崩>竜>秘孔>掌>崩>
連>正>破>竜>掌>崩>連>正>崩>竜>掌>破>秘孔>
連>正>崩>竜>掌>崩>連>正>破

()内は開幕パターン
スキル60回
青で記したのが破砕DOTを1秒残して更新してしまったもの
赤で記したのが破砕DOTを3秒残して更新してしまったもの

ロスしている破砕は9秒





例えば①のパターン!



これね!計算回の時に出したんだけれども!!



見てわかるとおり①パターンは要するに破砕DoTを更新し続けるパターンなのですよん



あの時はGCDが2.00だったためロスしているDoTは破砕の9秒だけだったのですが



GCDが1.9に短縮した場合


破砕のロスは13.8秒になってしまいます

<理由>
クリックして表示クリックして隠す

GCD2.00の時あいだに9もしくは10挟むと

21/2=10あまり1
21/2=9あまり3

で1or3秒のロスが発生することになるのですが

GCD1.9のあいだに挟もうとすると

21/1.9=10あまり2
21/1.9=9あまり3.9



ようするにGCDが変わった場合
破砕の1秒ロスが2.0秒に
破砕の3秒ロスが3.9秒に

伸びてしまうということになります!




よっていままで1秒*3回+3秒*2回=9秒ロス

であったものが2秒*3回+3.9秒*2回=13.8秒ロス


となります


<理由終わり>



結論として、GCD2.0時代と比べて破砕DoTが4.8秒ロス

つまり1.6回分のDoTダメージをロスすることになります




これに加え今まで±0で更新を可能としていった秘孔とフラクチャーにも影響が出ることとなります


秘孔
1.9*15
=28.5
30-28.5
=1発あたり1.5のロス


フラクチャー1.9*9=17.1
18-17.1
=1発辺り0.9のロス









そしてここから大事なのですが



これに加え今まで±0で更新を可能としていった秘孔とフラクチャーにも影響が出ることとなります


秘孔
1.9*15
=28.5
30-28.5
=1発あたり1.5のロス


フラクチャー1.9*9=17.1
18-17.1
=1発辺り0.9のロス





んでさ


フラクチャーの0.9秒のロスもそうなんだけどさ


秘孔!!



GCD1.9の条件下で




1発辺り1.5秒ずつ早く更新するって


もったいなくない?



秘孔を打つの遅らせて0.4秒ずつ切らせたほうがダメージ伸びるんじゃないかな????



って可能性が出てきますね!!




はい!困ったら計算!!



って意気込んで投稿してすぐに思いついたんですよ(´;ω;`)
間違えた(´;ω;`)直します



<ここから計算>

クリックして表示クリックして隠す

んでこれどうやって計算しようかすごい悩んでるんですよ(´・ω・`)

とりあえず、2分間でDOTが入ってる確率出して期待値計算で出してみようかなと思うのですが

もし、不具合とかほかのいいやり方思いついたら計算しなおすかもです(´・ω・`)



えっとえっとしたのやり方だとあくまで2分間での話しかできずに一般論化できてないんですよ

2分10秒だとまた話が変わるかもしれないのね?(´・ω・`)



と、いうことで考え方を変えて


28.5秒更新と30.4秒更新だと毎回1.9秒ずつずれていくわけじゃないですか


ってことは30/1.9=15.79回秘孔拳を打つと秘孔拳一発分を免除されることになります



なので計算すべきなのは


15.79回同士での計算をしなくてはならなくなります

ただこれを真面目にやると日が暮れてまた明けてしまうので(´・ω・`)

今回は簡略的に行います(´・ω・`)マタコンドヤッテオク


下で出した

28.5s更新=1573‥‥①
30.4s更新=1537.38‥‥②



という数値が秘孔拳4回での数値であるため

ともに4/15をかけることによって近似値として扱います

1573*15/4=5898.75‥①’

1537.38*15/4=5765.175‥②’



①’-②’=133.575であるため秘孔拳の差はスキル一発分に満たないと考え

②’>①’

と結論づけます








明日念の為にフラクチャーについても同様に計算しておきます






もし、秘孔拳を開幕に打って2分間28.5秒ごとに120秒間更新し続けたら

0秒、28.5秒。57秒、85.5秒114秒

で計5回打つことになるじゃない



でDOTは120/3で40回入るわけだから





(20*5)*1.3*1.17+(25*40)*1.3*1.1=1573ってなるよね


一方で同じく秘孔拳を開幕に打って30.4秒ごとに120秒間
打ち続けたら

0秒30.4秒、60.8秒、91.2秒

で4回打つことになる

でDOTのほうが問題なのですが

切れる可能性がある場所が30~30.4、60.4~60.8、0.8~91.2

の3箇所できるのですよ

ここを期待値計算で出したいと思うのですが

確率計算よく覚えてないから全部のパターン書き出して計算します(´・ω・`)


DOT、DOT,DOT

DOT、DOT、なし
DOT、なし、DOT
なし、DoT、DOT

DoT、なし、なし
なし、DoT、なし
なし、なし、DoT

なし、なし、なし

DOTが乗る可能性を2.6/3
DOTが乗らない可能性を0.4/3

とおいて

期待値計算してみると

(2.6/3)^3*3*1+(2.6/3)^2*(0.4/3)*2*1+(2.6/3)*(0.4/3)^2*1*3+(0.4/3)^3*0*1
≒2.60

ってなるんですよ

この数値信用して考えてみると


(20*4)*1.3*1.17+(39.6*25)*1.3*1.1
=1537.38

ってでてきます

28.5s更新=1573‥‥①
30.4s更新=1537.38‥‥②


これだけ見ると28.5s更新の方が良いようにも見えますが

秘孔拳を1回分打たずに他のスキルを打てることを考えると


②にはそのスキル回しにおける単発平均威力が加算されるはずになり、

単発平均威力は現状で最低でも300あることから

①>②となる確率が高いと考えられます







ってことで多分、おそらく30.4秒更新の方が強そうなのよ(´・ω・`)






ってことで秘孔のタイミングをずらしてもう一度スキル回しを考え、
平均威力の検証をしていきたいと思います!!(*´∀`*)マタアシタネ


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