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8/25追記:装備シミュ 70レベル モンク パッチ4.0  スキル回し考察 ①(データ集)

公開
ツイッター始めました…Bikklekfghで多分引っかかります…どうせモンクのことをつぶやく予定です…



計算部分を省いてほかのいらないものを増やしたまとめを書きました
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/5075968/blog/3405968/


8/4:サブステの換算値を自前で求めてみました
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/5075968/blog/3480322/

8/25:上の換算値を用いて装備シミュを作りました
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/5075968/blog/3511360/


さーてさてさて!待望のパッチ4.0ですね!ヽ(・∀・)ノ

てことでまあ、侍やるかどうしようか考えてたんですが…

考えながらモンクでメインクエ進めてたら70になっちゃったんですよ(・ω・`)ナンデヤネン

まあ、それはそれで仕方ないから、




恒例のモンクのスキル回し考察でもしますか!!!ヽ(・∀・)ノドンドンパフパフ


てことでさてさて、まず初めに…



パッチ3.0までモンクを触っていた方を対象にして書きます!(・ω・`)ココダイジ



そしてもういっこ


計算のところ読まなくていいから!!(・ω・`)チョウダイジ




よし、こんなもんだな…?




本題スタート!

さてさて、とりあえず各種スキルの説明を書いておきましょうか

GCDスキル
連撃(連)140(確定クリ)
正拳(正)180
崩拳(崩)170
双竜(竜)140 打耐性10%低下(威力7%相当)
双掌(掌)130 ダメージ10%アップ
破砕(破)70+50×6=350

インスタンススキル
鉄山 威力150 リキャ40s
羅刹 威力130 リキャ30s(紅蓮)
蒼気 威力220 リキャ30s
空鳴 威力210 リキャ60s
闘魂 威力330 迅雷消費
陰陽 威力250 闘気5消費

バフ
発勁 クリ30%上昇 効果時間15s リキャ60s
紅蓮の極意(極紅蓮)ダメージ30%上昇リキャスト15%延長(GCDのみ)効果時間15sリキャスト90s
桃園 与ダメ5%アップ 味方がGCDスキルを打つたびに30%で闘気獲得
   効果時間15sリキャスト90s


とまあこんな感じですね。何が変わったかというとGCDスキルを軒並み威力ダウンされました

主人公って聞いてた気がするんだけど…(・ω・`)?



とりあえず今回のスキル回し考察で何を書くかあらかじめ書いておきましょうそうしましょう!!



1.開幕スキル回し
2.通常スキル回し
3.通常時インスタンスの取り扱い
ーーーーーー前半と後半の壁ーーーーーーーーーーーーー
4.各種スキルの秒間威力(データ保管庫)
5.開幕スキル回しの詳細な説明
6.踏鳴が帰ってきておらず、極紅蓮が帰ってきている場合のスキル回し


について書いていきます!!


ただ、今回は計算ネタが多めなので、多分そのうち結果のみを抽出するかたちでマトメを作ると思うの→作ったの


んでは今度こそスタート!







前半



1.開幕スキル回し
2.通常スキル回し
3.通常時インスタンスの取り扱い


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1.開幕スキル回し

まあ順当に、最初は開幕回しからですよね。最初から全開で計算しておこうかと思ったんですが、ほら、読み始めって大事じゃない??

開幕スキル回しを練習する際に必要なのは、GCDスキル部分とインスタンス部分を明確に覚えておくことだと思います。
なので、とりあえずGCDスキル分だけ書きます。


スキル回し(インスタンスなし)

破→(踏鳴)崩→崩→竜→掌→連→連→正→破→


これがGCDスキルの骨格だと思います。ここまでは確定でいいと思います。
途中 連→連となっているのは誤植じゃありません。最初の一回は踏鳴の効果中、次のは二の型を付けるためのものです。

そして、この間に好きにインスタンスやバフを詰め込めばいいと思うんですが、とりあえず私が思うスキル回しを書いておきます。→訂正しました!



スキル回し(訂正版)

(羅刹)→破→(踏鳴)崩→崩→竜→(極紅蓮)(発勁)掌→(陰陽)(桃園)連(蒼気)(鉄山)連(空鳴)→正→破→





まあ、羅刹スタートなのは私の好みです。相対的に羅刹の威力は結構上がってるので、多分羅刹スタートしないほうがダメージ上がると思います。
羅刹をあとに使いたい場合は、空鳴のあとにこっそり入れておいてください。



さて、多分どうせ、あとになってもっといいスキル回しが考案されるとは思いますが、とりあえず私はこれでやっていくつもりです。一応の理由は詳細で書きます。



2.通常スキル回し

前パッチと何も変わりません。ただ秘孔拳とフラクが消えただけです。この現状ならフラクがスゴい有効だと思うんですが、なんで消されちゃったんですようね(´;ω;`)

(竜→掌→破)→(連→正→崩)→(竜→掌→崩)→(連→正→破)→(竜→掌→崩)→(連→正→崩))→{竜→掌→破}


これで最後に記載されている{竜→掌→破}でループしているのがわかると思います。これでおしまいです。これを延々と、方向指定を取りながら徹底してください。

この辺は以前書いた初心者用モンク講座のときと変わっていません。どうぞご覧くださいません(・∀・)



3.通常時、インスタンスの取り扱い



リキャが回ってきたスキルから順番に使ってください(・∀・)イジョウ!








さて、とりあえずこれで、モンクを普通に出せるようになったはずです。

まあ、そんなことは知っている!ということばかりだと思います。要するになんにも変わっていないんです…

基本的に弱体化の一方のように見えるモンクですが、では、何でバランスが取られたのかというと、多分新スキルの「極紅蓮」「桃園」この二つに加えて、「クリティカル時、50%の確率で闘気が貯まる」という仕様でバランスを整えたのだと思います。

本当に整ったのかしら?本当にその新スキルたち強いの??
気になりますよね??
なるって言ってくださいね??



よし!計算しましょう!!!

まずはじめに、GCDスキルとインスタンススキル(バフを除く)がどの程度の威力なのか見てみましょう!!





後半

4.各種スキルの秒間威力(データ保管庫)
5.開幕スキル回しの詳細な説明
6.踏鳴が帰ってきておらず、極紅蓮が帰ってきている場合のスキル回し






4.各種スキルの秒間威力

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計算!


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GCDスキル

ループまでのスキル威力の総計をスキル数で割り、GCDを暫定的に2.00sとして算出します。


(竜→掌→破)→(連→正→崩)→(竜→掌→崩)→(連→正→破)→(竜→掌→崩)→(連→正→崩)でループ
迅雷3(×1.51)、竜掌バフ(1.17)込み


1.3*1.17((140+130+210+180)*3+(350*2+170*4))/18
=285.22威力/スキル……①

285.22/2.00
=142.61 <威力/s>……①’



インタンススキル

威力/リキャストタイムで秒間あたりの威力を算出します。
ただ、面倒なので、迅雷とバフ分は後でかけて、まとめて算出します。

鉄山 150/40=3.75威力/s
羅刹 130/30=4.3威力/s(紅蓮)
蒼気 220/30=7.3威力/s
空鳴 210/60=3.5威力/s

総計18.85

迅雷、竜掌バフ込み
28.5 <威力/s>……②



闘気の自然増加における威力換算

闘気は単体で威力の存在するものではありませんが、5貯めることによって威力250の陰陽を打てることから、闘気1あたりの威力を50相当として考えることができます。
また、「クリティカル時に50%の確率で闘気が貯まる」仕様から、闘気は自然増加すると考えられます。

よって、クリティカル確率を変数として扱うことで期待値的な闘気の威力換算を行います。

闘気=威力50
クリ率*0.5*50
=クリ率*25威力/スキル

クリ率*25/2.00
=クリ率*12.25 威力/s

迅雷、バフ計算より

クリ率*18.5 <威力/s>……③




発勁の威力換算




GCDスキルにおける発勁の威力換算

発勁自体に威力はありませんが、威力上昇分を期待値的に算出することはできます。
その上昇分を威力相当値として、計算します。

①より

0.3*285.22*1.5+0.7*285.22-285.22(GCDスキル上昇分)
=0.15*285.22
=42.8発勁/スキル

発勁発動時に使えるGCDスキル数は7、もしくは8です。
これは極紅蓮の状況によって変動します。今回は暫定的に8回スキルを打てたと仮定します。
また、発勁のリキャスト60sより「GCDスキルにおける発勁の一秒あたりの威力換算値」を算出します

42.8*8/60
=5.70威力/s……④




インスタンススキル並びに闘気自然増加分における発勁の威力換算


②よりインスタンススキルの秒間威力は28.5
③より闘気自然増加の威力換算値はクリ率*18.5
また、発勁効果時間15sリキャ60sより全体の時間における効果時間を1/4と定義する。
よって

0.15*(28.5+(クリ率*18.5))/4
=4.275+(2.78*クリ率) <威力/s>……④’



発勁による闘気増加見込みの威力換算値

発勁はクリ率30%上昇効果があるため、この30%による闘気獲得のチャンスがある。
よって獲得確率から威力換算値を求め、秒間威力へ換算する。

0.3*18.5/4
=1.39 <威力/s>……④’’





発勁における威力換算値

④+④’+④’’
=8.16+(0.7*クリ率) <威力/s>…⑤




極紅蓮の威力換算

発勁と同様に換算を行う。

①よりGCDスキルの秒間威力、②+③+⑤よりインスタンススキルの威力総計を算出。GCDスキルは威力*1.3リキャ*1.15として計算。インスタンススキルは威力*1.3のみを計算。
効果時間20sリキャスト90sより2/9として計算を行う。

(142.61*1.3/1.15+36.66+(18.5*クリ率)*1.3)*2/9
=8.78+(1.23*クリ率) <威力/s>……⑥


桃園の威力換算

発勁と同様に行う。

「効果時間中、味方がGCDスキルを打つたびに30%の確率で闘気獲得」の効果から、効果時間中の闘気獲得量を期待値的に算出、威力換算を行う。

効果時間15s中に打てるスキル数は多くのジョブにおいて7スキルになると考えられる。今回は8人構成PTを基本として、ヒラが殴っていない状況を想定して算出する。

(4.5*7*0.3*50)1.573/90=8.25 <威力/s>……⑦





ということで計算終了しました!ヽ(・∀・)ノ


結果を記します!


GCDスキル平均威力
285.22 <威力/スキル>
GCDスキル秒間威力
142.61 <威力/s>

インスタンススキル秒間威力
(羅刹、空鳴、鉄山、蒼気)
28.5 <威力/s>

自然増加分における闘気、秒間期待値威力
クリ率*18.5 <威力/s>

発勁、秒間威力換算値
8.16+(0.7*クリ率) <威力/s>

極紅蓮、秒間威力換算値
8.78+(1.23*クリ率) <威力/s>

桃園、秒間威力換算値
8.25 <威力/s>



クリ率と書いてあるところは、個人のクリティカル確率です。まだ詳細がわからないので、いまの自分のクリティカル確率を求めることはできませんが、とりあえずクリティカル依存に威力が上がるのだと理解して頂ければ大丈夫です。
例えば(1*クリ率)と書かれている場合において、30%のクリティカル確率であれば、(1*0.3=0.3と計算します。



んで、これだけ見ると発勁が強いのはそりゃそうなんですが、シナジーを考えると極紅蓮がそれ以上に強いんですね。もっと言えば桃園が完全に頭抜け出してますね。
ということで、上を相関図にしておきましょうね!!(・∀・)セッカクダシ


桃園>極紅蓮≧発勁>各種インスタンス





5.開幕スキル回しの詳細

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スキル回し(完成版)
(羅刹)→破→(踏鳴)崩→崩→竜→(極紅蓮)(発勁)掌→(陰陽)(桃園)連(蒼気)(鉄山)連(空鳴)→正→破→



一応ここまで書いたところで再度解説します。長くなります。

極紅蓮と発勁はとても強いため、相乗効果を狙って近づけておきたいです。本来、このスキル回しだと連→連の部分が確定クリティカルとなっているため、できることならそのあとに発勁を入れたかったんです。しかし、そうすると極紅蓮との相乗部が減る、もしくはすべてのインスタンスが遅れてしまうこととなるため収支は取れませんでした。そのため、この位置となっています。

最初は(羅刹)→破→(踏鳴)崩→崩→竜→(極紅蓮)掌→(発勁)(陰陽)連(桃園)(蒼気)連(空鳴)(鉄山)→正→破→
のスキル回しを推奨していました。これは発勁で手に入る闘気を有効活用するためのものでしたが、計算したところ完成版の方が火力が高かったためです。
→闘気=11.4 < 発勁2秒遅延のロス=(8.16+(0.7*クリ率))*2

また、極紅蓮の最中は2つのインスタンスを挟めると思います。なので基本的に2つずつ詰めていきます。
しかし、注意なのが、「紅蓮が切れたあと同時にリキャストが帰ってきたとしても、使えるのは1つであること」です。
どういうこっちゃねんと言いますと、例えば30sスキルの蒼気や羅刹と倍数である60sのスキルである空鳴を同時に二つ使った場合、帰ってくるのも同時になりますが、その際に使用できるのはどちらか一方となります。これではわざわざ2つ同時に使った意味がありません。

なので、同時使用をするのは、公約数の大きな(陰陽、桃園)(蒼気、鉄山)としています。
(蒼気、鉄山)は120sで重なってしまいますが、多分エンドコンテンツであれば、2分間ずっと殴りっぱなしってこともないんじゃないかなと考えた結果です。
なので空鳴と蒼気の位置は入れ替えてもいいと思います。





6.踏鳴が帰ってきておらず、極紅蓮が帰ってきている場合のスキル回し


多分、この日記で一番大切なのってここだと思います。多分みなさま困惑していたところだと思います。
私は結構混乱してました!

すごく考えにくいんですよ!!
早く迅雷を貯めたいけれど、極紅蓮のリキャがもったいなくて、けど極紅蓮を使っちゃうと迅雷3までが遅くなる!!(;゚Д゚)!
難しい…(・ω・`)
しかも結構よくある…(´;ω;`)

だから超大事なんです!!だから隠してないんです!!決して隠すコマンドが5個までしか使えなくて諦めた結果ではないんです!!!


算出はとっても簡単です!


全パターン書いて、計算する!



さて…やるか…



まず考えられるパターンを列挙します。

①破→(極紅蓮→竜掌崩→連正崩→竜)掌破→連正崩→竜掌崩

②破→竜掌崩→(極紅蓮→連正崩→竜掌破→連)正崩→竜掌崩

③破→竜掌崩→連正崩→(極紅蓮→竜掌破→連正崩→竜)掌崩

()内が極紅蓮の効果範囲です。
三の型スタート必須




この間には実際にはインスタンスが挟まれる可能性が高いので後で計算します。



計算<なうろーでぃんぐ>
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まず、GCD時間の定義は、今の私の装備に依存して行います。
具体的には
迅雷0、1、2、3の順番で

極紅蓮なし 2.40、2.28、2.16、2.04
極紅蓮あり 2.76、2.62、2.48、2.34

の条件で計算していきます。



①の場合

破→(極紅蓮→竜掌崩→連正崩→竜)掌破→連正崩→竜掌崩

使用時間
2.62*3+2.58*3+(2.34+2.04*2)+2.04*3+2.04*3
=33.96 <s>…①

総威力
350+1.3*((140+130+170)*1.17*1.1+(210+180+170)*1.2*1.17+(140*1.17*1.3))+1.3*1.17(130+350)+(210+180+170)+(140+130+170)
=4637.128 <威力>…①’



②の場合

破→竜掌崩→(極紅蓮→連正崩→竜掌破→連)正崩→竜掌崩

使用時間
2.28*3+2.48*3+2.34*3+(2.34+2.04*2)+2.04*3
=33.84…②

総威力
350+1.1*1.17*(140+130+170)+1.3*((210+180+170)*1.17*1.2+(140+130+350)*1.17*1.3+(210)*1.17*1.3)+1.17*1.3*((180+170)+(140+130+170))
=4722.329 <威力>…②’

①と比べて遅れた極紅蓮のロス
2.28*3*6.6
=44.88…②’’



③の場合

破→竜掌崩→連正崩→(極紅蓮→竜掌破→連正崩→竜)掌崩

使用時間
2.28*3+2.16*3+2.34*3+2.34*3+(2.34+2.04*2)
=33.78 <s> …③

総威力
350+(140+130+170)*1.17*1.1+(210+180+170)*1.17*1.2+1.3*1.3*1.17((140+130+350)+(210+180+170)+(140))+1.3*1.17(130+170)
=4768.856 <威力>…③’

①と比べて遅れた極紅蓮のロス
2.28*3+2.16*3*6.6
=87.91…③’’



他インスタンスが帰ってきていない場合

①’/①=136.56
②’/②-②’’=138.22
③’/③-③’’=138.57

よって③≧②>①となる



上記より②と③では優位な差が認められなかった。
紅蓮のりキャストは90sであるため30sの倍数をリキャストタイムとするスキル群は同時にりキャストを得やすいと考えられる。そのため蒼気、羅刹、空鳴の三種が開幕時に帰ってきてると想定して算出を行う。
ただし、①に関しては優位な差が存在すると考えられるため、計算から除外する。


蒼気、羅刹、空鳴が帰ってきている場合

②に対する③の利益
→迅雷3でインスタンスを打てる
560*1.3*1.3*1.17-560*1.3*1.2*1.17
=85.16…④

②に対する③の損失
インスタンス3種を打つのが遅れる
6.48*(4.3+3.5+7.3)*1.3*1.17
=148.83 …⑤


以上より

②’/②-②’’
=138.22
③’/③-③’’-(⑤-④)
=136.68


よってスキル回しは②>③>①であると証明された。





ってことで計算完了しました!!ヽ(・∀・)ノツカレタンゴ

結論だけ言います!


実際の運用上では
②>③>①であり


踏鳴が帰ってきておらず、極紅蓮が帰ってきている場合のスキル回しは


②破→竜掌崩→(極紅蓮→連正崩→竜掌破→連)正崩→竜掌崩



のスキル回しが最適解であると考えられます。







7.最後に


久しぶりに真面目に考えて楽しかったです(・ω・`)

所詮70にしたばかりの話でわからないことだらけだから、このあと修正される内容もたくさん含んでると思いますが、これくらい知ってれば、ある程度真面目にオメガ倒しに行けると思います。




ちなみに、ここまで読んだ人に少しお得な情報です


まだサブステの換算値は出ていないと思いますが、換算値がどうであれサブステはクリ最優先だと思います


知ってた?ごめん…(・ω・`)



読んだ人というものがもしいるのだとしたらお疲れ様でした。きっとよく寝れると思いますよ。
どこまであてになるものかわからなくてごめんなさい。ありがとうございました土下座
コメント(20)

Nephiluna Feliciria

Unicorn (Elemental)

ナガ━━━━(゚∀゚)━━━━イ!!


DOT無くなると相当単純化されるね(˘ω˘)(計算式から目を逸らしながら)


モンクハアトデソダテマース(´・ω・`)

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

ネフィさん
ふっふっふっ!どうだい!一周回って長さの様式美が懐かしいでしょう!(∩´∀`)∩イミワカラン

なんか、モンクが全然変わってなくてちょいと計算すれば全部出せそうだなぁ…とか考えた結果!
まとめて日記にしちゃった!ヽ(`▽´)/
あとは計算排除したまとめ日記書いてモンク考察終わっちゃいそう!!(´;ω;`)カナシミ

Iron Laws

Shinryu (Mana)

同志よ!!

って馴れ馴れしくて、すいません。通りすがりのモンクです。
こういうの大好きなので、じっくり読まさせて頂きますので、付箋(ペタッ)


あ、ちなみに、桃園の与ダメアップバフは残念ながら自分には乗りません・・・・
乗ったら最高だったんですけどね。なので桃園は自分にとっては完全にギャンブルアビですね。
たまに、桃園使えてなかったか錯覚起こすほど闘気溜まってない時あったり^^;

やっぱモンクはクリ信者になるしかありませんね。


Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

Iron Lawsさん

同士よ!!(∩´∀`)∩ワーイ
わざわざこんな長い日記を読もうとしてくださってありがとうございますです!(∩´∀`)∩

ちゃんと考察するのも考察を読むのも楽しいですよねー!
3.X時代からずっとモンク考察を続けてるのですが、今回のアップデート、思ったより考察するネタがなくて悲しんでおります(´;ω;`)
もし、なんか考えるネタがあったら教えてくださいね!

あ、桃園は一応あれなんです。自分にバフがかからないことを前提に計算してるんです。
計算の上だとやたらと闘気貯まるはずなんです。
なんか実践と違う気がしますよねぇ(´・ω・`)
我ながら不思議です(´;ω;`)ナンデダロウ

まあ、これからもモンク記事書いていくと思うんで、また気が向いたら読んでみてくださいねー!(∩´∀`)∩ワーイ

Sillvis Fan

Ixion (Mana)

ムシャムシャ…お茶うけ代りにいただきました!ごちそうさまでした(笑)なかなか美味しいデータでした~モンクも良いですね

Aoi Hisui

Kujata (Elemental)

通りすがりから失礼します。

私も計算したら同じような解答になりました。
秘孔フラクが無くなってdotやバフ調整出来なくなったのがもどかしいですよね…

サブステに関しては今のところ
クリ>ss>意志と踏んでいます
意志よりssが優先度高い理由は極意中の回転や、通常回し中の破砕ロスを考慮した結果になります。
AAの速度にも影響がでたので、極意中でもある程度リターンがあると判断しました。

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

Sillvis Fan さん
あらあらどうもどうも。美味しく召し上がってくださったようでなによりです!ヽ(・∀・)ノ
結構誠心誠意に作りましたよ!!
要するにショノアちゃんくらい真心たっぷりですよ!(・∀・)イミワカラン
代わりにお茶ください(*´∀`*)モウケ

モンクも楽しいですよ~!余裕出来たら是非是非!

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

Aoi Hihuiさん
よかった!!計算だいたいあってるみたいだ!!(*´∀`*)シンパイデシタ
3.Xの頃から何回かこんな感じの計算集作ってたんですが、最初の方で計算間違えてるとやり直しになるのが本当に辛くて…(・ω・`)トラウマ

そうなんですよね~!ずっとフラクの考察をしてきたもので、もし現パッチでフラクがあればすっごい考察できたんですが…残念です…
方向指定取れない時とかも、柔軟性がなくなっちゃいましたよね(・ω・`)コマッタ

そうですね~サブステはまた、ちゃんと換算値が出た上で、それを鵜呑みにしていいのかを考察しようと思っていたのですが、(・ω・`)ケンショウ ハ ニガテ デス
現状のモンクでは、よほど換算値が低くない限りはクリが一番だと思います。
意思とSSに関しては、おっしゃられているとおり、極紅蓮(ハヤラセタイ)の際にAAのリターンがあるため、他のジョブよりもSSの価値は高くなりそうですよねえ…

そういえばよく知らないんですが、ダイレクトヒットで闘気って貯まるんですかね??(・ω・`)
検証してみようっと(´;ω;`)ニガテダケド

Snow Whithia

Zeromus (Gaia)

今回も興味深く見せていただきましたっ!
メインはさくっと進めたかったのでタンクで終わらせて、いよいよメインのモンクをあげ始めたんですけど、スキルが色々減ってるのが辛いですねー( ̄~ ̄;)
70になってからを前提としてるのか、低レベル帯のつまらなさが異常で……。
けどこうして計算してみると、やっぱり火力はちゃんとあるんですよね。早くカンストさせて色々試してみようと思いますっ!

Aoi Hisui

Kujata (Elemental)

闘気はクリティカルでしか蓄積しないのが難点ですよね…

IDでは発勁地烈を使って、クリティカルの確率を上げてガンガン闘気斬を使っていけるのですが…
単体だと溜まらない溜まらないw

今後の記事も楽しみにさせて頂きますね。
フォローさせて頂きます!

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

Snow Whithiaさん
どうもどうも、ご覧くださってありがとうございます!!

スキル減って悲しいよね~(・ω・`)
フラクチャー返して欲しいよねえ(・ω・`)モウイジダヨ

それでもやっぱり火力はあると思うの!DOTが減って使いやすいジョブになったことだし新規モンクが増えてくれるといいねえ!!(・∀・)タノシミ
レベリング頑張ってくださいませませ!

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

AOI Hisuiさん
桃園が自分にかかるかのお話、私がこの日記で(?)って書いてたんですね…
途中で検証したの忘れてました…(・ω・`)ゴメンオ
ダイレクトアタックも検証してみて悲しい思いをしてきました(´;ω;`)

なんか闘気がたまらなくてやきもきするよねえええ!!もっと思いっきり溜まりやすくしてくれてよかったのに!!ヽ(`Д´)ノ
あ、今回のお話をまとめた日記を書きましたですよ(・∀・)ゼヒゼヒ

フォローありがとうございます!返させていただきますです!(*´∀`*)スゴイウレシイ

対象のコメントは、投稿者によって削除されました。

Gin Bellforest

Shinryu (Mana)

いつも参考にさせて貰ってます!
今回もタメになる記事ありがとうございます。
Dotによる方向指定の柔軟性がなくなったのはほんとに痛いですよね

個人的には極意によるスロウ付与はなしにして欲しいです
あとスロウによる回しの変化と一撃の重さ的なのを表現してるのなら攻撃があたるたんびに特別なエフェクト欲しかったなと思ってます

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

Ginさん
コメントありがとうございます。そんな色んな記事を読んでいただけているとは…感謝感激雨あられにカミナリまで降ってきそうです!(∩´∀`)∩イミワカラン

方向指定取れないとき辛いですよねぇ…
方向指定の柔軟性は、ロールアクションでなんとかしろってことなんですかねぇ…?
それならリキャを60sくらいにしておいてほしかったなぁ(´;ω;`)

そう、極紅蓮の悲しいところは、結局スキル回しが変わらないところなんですよねぇ…
早くなる方向ならスキル回しも変わるし考えどころが沢山あったのに…ただ遅いだけなのか…

確かに特別なエフェクトがあれば、また感想も変わったかもですよね!ほしいなぁ(´・ω・`)

Cbr End

Alexander (Gaia)

初めまして(^-^)

なるほど、計算&スキル回し考察ありがとうございます

まだまだ、装備が目まぐるしくかわる中、自分も試行錯誤しております

サブステについてですが、

ダイレクト>意思>ss>クリ

と感じています

当方、計算とか苦手でw感性のモンクなのですが(^○^)

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

cbrさん
はじめましてー!お読みいただきありがとうです!

新しい装備!
オメガ装備も制限トークン装備も、新式も!楽しみですよねー!ヽ(`▽´)/

まあ、エキルレすらまともに回してないからAFばっかりなんですけどね(´・ω・`)
私はロドストガチ勢です(´・ω・`)


さて、サブステ!クリティカルが一番下ですか!なるほど…面白いですね…
所詮計算なんて感覚を裏付けるための数字なだけなので、自分の感覚はとても大事だと思いますよ!

ちょうど、いま新しく日記で考察しているネタ的には、SSがありなんじゃないか…と考えているところです。
サブステに関しては正直換算値待ちな私ですが、これからもいろいろ考察はしていくと思うのでまたお読みいただけたら幸いです!ヽ(`▽´)/

Iron Laws

Shinryu (Mana)

ビッケルさんもサブステは、SS派になりつつあるようですね。
換算値で、SS>DH>クリ>意思 って結果がありますもんね。
それが浸透しつつあるといいましょうか。

なので、私も、クリ派から、SS派にしてみたんですが・・・
ん~~~~~~、どうなんだ!?DPS上がってんのか?
って感じです^^;

装備IL変わっちゃってんで、具体的なDPS値の比較はちゃんと出来てませんが、
クリ発が15%くらい減りました。。。
これが、SSとの兼ね合いで、DPS値がどう変わるのかはまだわかりませんが。

個人的には、クリ重視時代が良かったなぁ。。。それですっきりしたんだけどもw

侍と装備共通ってトコでも、素直にSS&DH重視が良いんですかね^^;

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

Ironさん
サブステどうなんでしょうねぇ…
私がいまスキスピ、クリ構成なのは、新しいスキル回しの考察のために変えたのをそのまま放置しているためなんですよ(´・ω・`)ナンカゴメン

ハイマテリジャの導入で、ある意味ビルドのように好きな構成を作りやすくなったことで、3.Xのように誤差であると言い切れないレベルになったように思います。
もしスキスピ特化が流行るようであれば、本格的に側背背コンボが有用な気もします…
ついでに私の日記が流行らないかなぁ…なんて夢見てます(ヾノ・∀・`)ナイナイ

ただ、ソースというか、計算式の公表されていないデータはあんまり信用してないです…(´・ω・`)
スキル回しを変えるのであればスキスピ一択ですが、変えないのであれば自分の好きなものを積むべきだと思います!

私は別に早期攻略を目指しているわけでもなく、5層がでるまではノンビリと遊ぶ気満々なので、スキスピDH構成で新しいスキル回しを使って遊ぶつもりです!(∩´∀`)∩ワーイ
スキスピ積んでおかないと考察するのに不便なことがあるのよ(´・ω・`)

Mocona Black

Kujata (Elemental)

はじめまして!にわかモンクです。

スキル回し勉強で徘徊してたらたどり着きました!

なるほどわからん!

分かるようにな為頑張ります!

Bikkle Kfgh

Unicorn (Elemental)

moconaさん
どうもはじめまして!ライトなモンクです!

この日記は、あとで色々考えるために計算とか考察とかをひとまとめにしただけのものですお!
正直そんなガッツリとお読みになっても仕方がない部分もたくさんあると思いますです!

どちらかと言えば、本文中にリンクの貼ってあるまとめ日記のほうがハウツー的に書いてあるので、もしおヒマでしたらそちらもぜひぜひ!結局全然更新してないですけどね!

あとあと、色んな日記でモンクについて考察もしてるので、日記一覧から興味のあるものを見てくださったら泣いて喜びます!!

そうです!ダイレクトなマーケティングです!!(∩´∀`)∩ワーイ



モンクはあまり人気のあるジョブではないですが、色んな制約の下で火力を出そうと四苦八苦するのは楽しいものです!ぜひぜひ楽しんでくださいね!!ヽ(`▽´)
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