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フロントライン基礎 どこが変わったの?[5.08→5.2版]

公開
もしあなたがフロントライン未経験(もしくは初心者)で、入門用にルールや概要を知りたい場合には、以下の日記を参照してください。

外縁遺跡群(制圧戦)入門
シールロック(争奪戦)入門
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)入門
オンサル・ハカイル (終節戦)入門

既に数え切れないほどフロントラインに参戦していて(あるいは休止していて)、パッチ5.1からの体感的な変更点を知りたいかた(あるいは再開されるかた)向けの記事です。

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■システム的なまとめ

全ジョブにスプリントが帰ってきました。
 名称は「疾走」と異なりますが、事実上のスプリント復活です。
 これでエッダちゃんも走ってタムタラまで帰ることができます。

マウント速度が向上しました。
 例えば制圧戦の場合、スタート後に最寄りの拠点を占領したあと高台まで最短距離で進んだ場合
 19分30秒よりも前に到達することができます。
 他方で段差を利用したショートカット時に、従来の感覚でジャンプをすると向こう側に行きすぎて
 落下死する場合があるので注意してください。(※マウントに乗ったままストンと落ちるだけで
 上手く橋の上に着地できると思います。)

いつでもデジョン可能になりました。
 リキャストタイムが撤廃されたため、遠征からの自拠点防衛への作戦変更が容易になりました。
 ただし、妨害を受けると詠唱中断されるので注意してください。

使用可能な合計スキル数が増えました。
 パッチ2.x時代ほどの多さはないですが、いくつかの使用可能スキルが増えました。
 アイテム類が一切使用不可となっていた代わりに、スキルとして「軍用ポーション」が
 使用可能になっています(最大3スタックまで)。

高揚システムが変更になりました。
 従来はキル数によって付いていた高揚が、キルやアシストによる累計で段階的に上昇するように
 なりました。(戦意ゲージは0から100まで、最大5段階/最大時は与ダメと回復力が50%アップ)
 これに伴い強高揚が無くなったので、キルによる点数獲得要素が若干変化しています。

制圧戦と砕氷戦と終節戦で30秒前に湧き予告が表示されます。
 前述のマウント速度の向上も相まって、全体マップに湧き予告が表示されてから移動開始しても
 ギリギリ間に合うようになりました。

24人戦が廃止されました。
 はい。

PT申請の場合は4人までとなりました。
 あっはい。(※アラアインス編成は従来通り8人×3パーティ=24人のままです)

何回死んでもリスタートは一律5秒になりました。
 死んでる暇もない。

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■で、体感的にはどうなのよ?

めっちゃ死ぬ。タンクですら溶ける。
 高揚システムの変更も含めて火力が全体的に底上げされていることと、占星術師の無限略式詠唱が
 廃止されたことで、キルしやすい/されやすい戦場に変化しています。
 その代わり全ジョブに自己回復手段としてポーションが最大3スタック(※後衛は最大2スタック)
 自動支給されるようになったので、とにかく使い忘れがないように心がけていきましょう。

全体的に試合の流れが早くなったって聞いたけど?
 はい。マウント移動速度の向上、キルのしやすさ、リスタートの早さ、ヒーラーの無力さ、
 などの要因が合わさって、特に最前線の位置変動が激しくなっています。かなり忙しいです。

制圧戦はどんな感じ?
 最前線の流動性は激しくなりましたが、セオリーとしては概ね従来通りです。
 ただし、以前よりも人数差・戦力差による総崩れを起こしやすいので、一時的に左右どちらかを
 放棄してAアラ・Cアラが合流するか否かについては、早めに決断した方が良いかもしれません。
 敵を押し返した後は、拠点の奪還と再確保も忘れずに。

シールロックはどんな感じ?
 マップの狭さとマウント速度の向上により、挟撃をしやすくorされやすくなっています。
 また、高台リスの防衛についても、上記に加えてヒーラーの弱体化により枯れるまで維持できない
 ケースもちらほら見られます。高台を確保できても慢心せず、常に退路・回り込み・挟撃ルートを
 意識したほうが良いかもしれません。
 Bリスの確保については難しそうであれば、素直に諦めてキルしたほうが早いです。たぶん。

砕氷戦はどんな感じ?
 正直に言ってしまえば、ほぼキルゲー。上記のシールロックでも同様ですが、前半戦での戦意高揚
 付けが後半戦で大きな火力差となってくるため、序盤で伸びた陣営がそのままゴールしやすいです。
 特に砕氷戦では、湧き位置が事前に表示されるようになったことから、副次的に敵の結集予定地が
 判明するため、戦意高揚による高火力での蹂躙へと持ち込みやすくなっています。
 「アイスドトームリスを破壊する」というコンセプトルールを軽視したほうが勝ちやすい、という
 仕様は個人的にはちょっとどうかなーと思うんですが、おそらく現状ではこれが最適解です。


オンサル・ハカイルはどんな感じ?
 開発名称はシールロック2だったとのことですが、個人的には殲滅戦が帰ってきたという印象です。
 詳しいルールについてはこちらの記事をどうぞ。

ジョブは何が強そう?
 忍者。忍者ヤバイ。今までも強かったけど更に強くなっています。
 ついにメレー職の黄金時代が到来したといっても過言ではないかもしれません。
 黒魔道士は少し弱体化されましたが、まだまだ健在といったところでしょうか。
 あとは召喚士が強化されて(特にペインフレアのスタン効果が)わりと脅威です。

ヒールの差し込みが間に合わないんだけど……。
 はい。占星術師なら略式詠唱発動時に辛うじて可能、白魔道士は先読みするしかないのが現状です。
 あと範囲ヒールは……個人的には焼け石に水かなぁという印象です。
 ただし、即時に発動できるインスタントスキルは非常に有用なので、これをタイミング良く使って
 いくのが鍵になるのかな、と。

どうすれば勝てそう?
 とにかくタゲ合わせ数の暴力 戦力集中による各個撃破。
 各陣営の点数を見て臨機応変に標的を変更(挟撃を徹底する)。
 合い言葉は「死んでもめげない」で!


※この情報はManaDCでの検証結果を基にしています。他のDCでは異なる場合があることを御了承ください。


フロントライン総合 応用編はこちら。
コメント(1)

Yoshi Sokoda

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