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ヒドゥンゴージ1000勝への秘訣

公開
ヒドゥンゴージがPatch4.5実装されて数ヶ月。
拡張までに何か目標が必要だったのでRW1(アストロガロス)で遊んだ4人を再結集させました。
RW1時代はライト固定として参加していたので野良と大差ない勝率。
RW2からは「全勝する」という裏テーマを持ち出来ることは全部やるの精神。

・RW1(アストロガロス)の戦績は231勝154敗(60.0%)
・RW2(ヒドゥンゴージ)の戦績は965勝235敗(80.4%)

※サブキャラ含む

結果だけで見ても違いは明確になりました。
日記は4人PT向けです。

【基本構成】
自分達は4人の役割をより明確にする為にT1D2H1を選びました。
《タンク  》戦士*前線のラインコントロール
《アタッカー》忍者*歩兵押し上げ、キル、マシン破壊
《マシン乗り》忍者*マシン担当、開幕だけ戦闘
《ヒーラー 》白魔*回復担当(回復優先:忍者→自分→戦士)



自分達の基本的なコンセプトはアタッカーの忍者を軸タンクヒーラーを付けているという感じです。
RWで火力の出しやすい忍者は敵マシンを破壊するのに最適です。
相手ヒーラーを一人のチカラで落とす事にも長けています。
特にテンション20(重要)になってからは本当に手のつけられないものがあります。
以上の理由からアタッカーが狙われたら全力介護LBなどで何としても生かします。
アタッカーキル数・反対にデス数で勝率は大きく変わります。
マシンの動きはなるべく他3人と共に行動したい所ですが戦況次第で臨機応変にというスタンスです。


【基本的な動き】
では《戦術的行動》《対処的行動》にて記述します。

《戦術的行動》
◯◯◯ヒドゥンゴージのMAPを把握◯◯◯
マップを見て大きく「北」「中央」「南」と分けられると思いますが
自分達は「北」「南」を最も重要視しています。
VCでは「北レーン」「南レーン」と表現し「レーンでの戦闘」を優先します。
中央は「特盛」がタワー30点分、「青燐水」がタワー10点分と計算し優先するかどうか判断しています。
(例えば片レーンを押している時、確実に10点は取れるシーンでわざわざ攻撃を捨ててまで中央に水取りに行かない。という判断基準です)
マーシナリーに関しても戦闘が自信あるPTはレーンを優先した方が強いと思っています。
そもそも戦術的行動としてレーンを押さない限り、契約は有利に取れないし、対処的行動として契約を取るのはタワーの失点に繋がるので
「レーンが押していれば契約も列車も取れる」と考えた方がいいと思っています。

◯◯◯開幕から最初の中央まで◯◯◯
開幕は必ず「北レーン」に飛び出します。
中央が「青燐水」でも「鍵」でも「興奮剤」でも「マーシナリーが南」でも関係なく北レーンです。
「北」に行く理由は戦術的行動の選択肢が多い為。
南北の違いは「階段があるかないか」、地形の違いは戦術的には大きく異なります。

①「レーンにてマトン押しができる(青燐水の確保も)」
②「レーン戦力過多である場合に中央に出やすい(北は戻りやすい)」
補足:片レーンに大人数いても攻撃するものがなく手持ち無沙汰になりやすい為持ち場を変える。

◯◯◯不利なレーンに行こう◯◯◯
「北レーン」が開幕敵組に押されない限りは自分達は必ず1度中央に行きます。
中央制圧後、南北のレーンを見て「必ず不利になりそうなレーン」に向かいます。
※ただ1例だけ例外があって味方オプが2台既に進んでいて相手マシンが0台という確実に先制点(重要)が取れそうな時は攻撃に加勢します。
どちらでも良さそうな時、味方歩兵の南北のバランスを図りつつ「北レーン」を選びます。

歩兵の選択肢が多い「北レーン」はタワーを「南より壊しづらい」傾向にあります。
階段がある分、蒸気で落下するロスも少なく何よりオプレッサーに近づきやすいです。
対面「南レーン」はオプレッサーがミサイルを撃つ人気のポジションに歩兵が向かいづらい分、タワーを折りやすいです。
なので歩兵が若干有利な「北」を歩兵で守りきる事で最後まで「北の塔が折りきれない」という事が結構な割合で可能になります。

◯◯◯青燐水は常にCE50以上確保する◯◯◯
自軍PTのマシンを常に出し続けられるようにCE50は常に意識しましょう。
主に近くにいるマトンで調整します。
レーンで戦う理由にこれらも要因としてあげられます。

◯◯◯反対レーンの得点が入ってる時◯◯◯
筆者PTは反対レーンが得点を入れてるシーンであえてこちらのレーンを敵歩兵倒さずラインを下げるという事もやっています。
死に戻りの敵歩兵が反対レーンの防御に回れないようにする為です。
しかしこれもケースによってはしっかりと制圧してラインを維持します。

◯◯◯バカにできないテンション差◯◯◯
「開幕何分でテンションMAXにするか」というのも課題にあげておいてもいいでしょう。(1テンション攻守2%up)
「キルを狙い、とる」というのはとても重要なのです。


《対処的行動》
◯◯◯重要なのは処理の優先順位◯◯◯
レーンで戦うにおいて重要なのが攻守ともに「まず何から処理するか」です。
基本的には「オプレッサー」→「マーシナリー」→「マトン」→「ジャスティス」→「チェイサー」→「歩兵ヒーラー」→と思いますが、
コアまでの距離、歩兵人数、動きのいい敵歩兵、などで処理順が変わります。
具体的にはパターンがあまりに多い為、説明しきれませんが「優先順位をしっかり考える」というテーマを持てばいずれ見えてきます。

◯◯◯なぜレーンが押せるのか?押せないのか?◯◯◯
これは簡単な話で「レーンのマシンを含めた総合火力」で押せる押せないが決まります。
押せるレーンはマトン・マシンの処理も早く、歩兵の処理も早いです。
DPSで参加するならばどのくらい攻撃できたかと確認するのもよいですし、ヒーラーならDPSをできる限り守りどのくらいヒールできたかと「リザルトを確認する習慣」は自らを確実に成長させます。

◯◯◯僅差の時の注意点◯◯◯
点差が10点〜20点など1チャンスでひっくり返る局面で多くの人が列車や契約を獲れたら有利になる!と思うでしょうが
ここでも大切にしなければいけないのが「レーンをしっかり押すこと(不利なレーンは守りきる事)」
レーンがすべての軸ですからレーンをしっかり耐え・守っていれば何処かで必ずチャンスがきます。
(相手の青燐水ぎれ、油断など)劣勢から崩せることも多いです。現に筆者PTもそれで何度も逆転しています。
レーンを捨てて列車・契約を取っても既に相手にレーンが押されていて
マーシナリーが生かせない、特盛のタンクがすぐ破壊されるなど点数に結びつきません。

一番確実に勝率を上げるのは戦術的にも対処的にも「レーンの戦いに強くなる事」に限るとおもいます。

◯◯◯移動時間というロス◯◯◯
マーシナリー契約・列車奪取専門のチームがたまに居るのですが「北へ南へ!北へ南へ!契約!列車!」とやっていれば勝てると思っている方も多いとおもいますが、
やはり列車も契約もレーンが劣勢であれば点数には結びつきません。
更に「移動時間=マトンすら殴れない時間=デスのペナルティタイム」くらいで自分達は考えています。
少ないケースで移動時間を割いてまで向かう基準は「残り時間数秒◯レーン守れば勝ち」くらいの時でしょうか。
とにかく強いチームこそ移動時間はもったいないと考えましょう。


《最後に1000勝戦っての感想》
まずは対面・味方で戦ってくれた方々、ありがとうございました。
一番はアストロガロスよりヒドゥンゴージのほうがゲームバランスが取れていて、頑張りがそのまま勝率に繋がる良バランスだと感じました。
だからこそ300試合くらいでやめてしまったアストロガロスにくらべ1000試合以上も楽しむことができたのだと思います。
漆黒編でも熱い試合が1試合でも多くなることを願っています。
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