キャラクター

キャラクター

Momorino Kokorino

Tonberry [Elemental]

このキャラクターとの関係はありません。

フォロー申請

このキャラクターをフォローしますか?

  • 0

いそがしくてがっかり?~裏・占星術師の大改修案 1

公開
これは連続日記の一部です↓詳細↓

ここからは、サイクルシステムではなく、占星術師についての分析をしていきます。

テーマは、現状の不満、紅蓮仕様の特徴、ストレスと面白さの関係、漆黒の大改修の意義。
紅蓮から暁月までの、カードシステムに関する論点のほとんどをカバーしていると思います。

もちろん分析には、わたしの主観がある程度入っています。
脱線という形で、サイクルシステムについての補足も少し入っています。
しかしそれ以外の、分析の材料にあたる部分は、ある程度の一般性があると思います。
みなさんが占星術師について考えるきっかけになれば、うれしいです。

さて、今回の日記ではカードシステムに対する不満・修正案をまとめてます。
どれもよくフォーラムや外部サイトで上がっているものです。
ざっくりと「いそがしさ」と「がっかり感」に大別しました。
修正案も紹介した上で、それらがサイクルシステムに活かされているのかも補足しています。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
✒いそがしさ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


占星術師のカードシステムでは、<ドロー>→<プレイ>が基本操作です。
しかし、カードはすべて味方単体が対象です。
なので、実際は<ドロー>→<ターゲット操作>→<プレイ>となります。
<ターゲット操作>と、それを強制する単体対象のカード。
いそがしさへの不満は、これらへの批判という形で、多く見ることができます。

✒余談:与ダメージといそがしさの関係
余談ですが、単体回復アビリティや時間差アビリティを批判する人は少ない印象があります。
実際はこれらも、ボタンを押す回数や<単体ターゲット>の多さを、悪化させています。
与ダメージに関係ある方が、いそがしさを強制されていると感じやすいのかもしれません。
それもあってサイクルシステムでは、単体カード 4 枚の内 2 枚は補助効果にしました。

✒2 分バースト
それはさておきーー。
いそがしさは、2分バーストという面から見てみるとより際立ちます。

たとえば、<ドロー>はチャージ可能で、HUDにキープしておくこともできます。
<プレイ>3回につき、<アストロダイン>が使えます。
さらに<マイナーアルカナ>というものもあります。
……これぜんぶダメージに関係するし、なら<ディヴィネーション>と一緒に使ったほうがいいよね。

というわけで、2分バーストのアビリティの数は最低 9 回、最大 14 回となります。
この回数は<ターゲット操作>やその前提となるターゲットの決定を含んでいません。

✒実際のいそがしさ
おそろしいことに、実際のいそがしさはそれ以上です。
今回の零式(パンデモニウム煉獄篇)を例にします。
2層ではバースト中にDoTつき二人受けタンク強攻撃が飛んできます。
したがって、バースト中に回復や軽減アビリティを使う必要がありました。
占星術師がいそがしすぎるというのはまったくそのとおりであり、不満があって当然でしょう。

✒改善案:全体化と自動化
これに対する改善案としては、カードを全て全体化する、ドロー自動化などがありました。
サイクルシステムでは、カードの効果を多様化させて全体効果のカードをもたせています。
また、ドローの自動化はマイナーな意見でしたが、サイクルシステムの中心要素になっています。

✒サイクルシステムに単体カードが残った理由
ちなみに、サイクルシステムに単体対象カードを残したのには、いくつか理由があります。
状況にあわせて対象を選ぶ遊びを消したくなかったから。
もらった側が一番うれしい上、占星術師の独自性のひとつだから、などです。

独自性というのはとても主観的ですので、すこし説明します。

FFXIVには、支援効果が特長のジョブがほかにも 2 種、吟遊詩人と踊り子がいます。
吟遊詩人は単体バフを持っていません。
そして戦歌のバフは戦闘中、かかりっっぱなしです。
踊り子は単体バフを持ちますが、これも戦闘中ほぼ発動しています。

対して、占星術師の単体カードは、タイミングも対象も自由です。
それだけに、「もらったときのうれしさ」と「あげたときの満足感」が強いと思います。
この種のバフは、ほぼ占星術師しか持っていません。
わたしはこれを占星術師ならではの楽しい瞬間だと思っているのです。

(決して、吟遊詩人や踊り子がうれしくないとか、つまらないと主張したいわけではありません。
ヒーラーより複雑なスキル回しや管理項目があり、DPSとして自身で与ダメージを稼ぐこともできます。
これらは占星術師ではできない組み合わせの貢献の面白さだと思います。)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
✒がっかり感
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


占星術師のカードは、蒼天で実装されたアルカナ 6 枚、それぞれ効果が違います。
紅蓮で追加された<マイナーアルカナ> 2 枚も同様です。

6枚のアルカナは使ったときの効果と、使ったあとにもらえるサインが異なります。
効果は近接用/遠隔用かで2種類、サインは太陽/星/月で3種類
組み合わせて 2x3 = 計6枚となるわけです。

<マイナーアルカナ>には2種類の効果があります。
クラウンレディは回復・クラウンロードは攻撃です。
そのように効果が分かれていると当然、つぎのようなこともあります。

パーティに近接ピュアDPSがいるのに、<ドロー>で引いてきたカードが遠隔用だった。
サインを太陽・星とそろえたあとで、月のカードが引けなかった。
バースト中なのにクラウンロードが引けなかった。
ヒールがきつい場面でクラウンレディが引けなかった。

がっかり感という不満は主に、遠近投げ分けとサイン集め、<マイナーアルカナ>に向けられています。

✒与ダメージとがっかり感
補足しておくと、ほしくなかったカードが無駄になるというわけではありません。
近接用カードはタンクや遠隔に投げてもそれなりの効果を発揮します。
サインも、2種でそれなりの効果が望めます。
にもかかわらず、がっかり感という不満はよく聞かれます。
もしかすると、すべての要素が何らかの形で与ダメージに関係しているからかもしれません。
安定した貢献をしたい占星術師を、がっかり感はじわじわと蝕んでいくのです。

✒改善案:均一化
改善案はシンプルそのもの。カードの種類を減らすことです。
しかしこちらはサイクルシステムに採用しませんでした。
のちの分析で、ランダム性さえなくせばカードの多様性は許されると考えたからです。
また、カード6種という世界観を壊したくなかったのもあります。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
✒その他
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

ホットバーの空きが足りないという不満も聞きます。
占星術師にはカードアビリティの他にヒールアビリティも多くアクション数は多めです。
また、単体対象のカードをマクロで使用している方もいて、その場合さらにホットバーは圧迫されます。

サイクルシステムでは、アクション数を削減することに成功しました。
しかし、単体対象カードは残っているので、マクロに関しては解決できていません。
それでも単体対象カードを残した理由は、いそがしさのところで説明しました。
一応のフォローとして、全ての単体対象カードは自動発動できるようにしてあります。
また、補助効果のカードは、マクロを用意するほどすぐに使いたいものではないと想定しています。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ここまで、ざっと今の仕様に対する不満と改善案を整理して見ました。
ところで、フォーラムや外部サイトでは、もう1種類、すこし違うタイプの意見をよく見かけます。
批判の矛先があいまいでも、力強い不満。そして一種の改善案でもあります。
それは一言でいうと「紅蓮に戻せ」です。
しかし、もう紅蓮の占星術師を覚えている方も少なくなってきました。

なので次の日記ではまずこの「紅蓮仕様」の特長をざっくりと紹介します。
そして、この意見が今の仕様の改善案になりうるのか、検討する予定です。
コメント(0)
コメント投稿

コミュニティウォール

最新アクティビティ

表示する内容を絞り込むことができます。
※ランキング更新通知は全ワールド共通です。
※PvPチーム結成通知は全言語共通です。
※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。

表示種別
データセンター / ホームワールド
使用言語
表示件数