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スクエニの決算短信出たのでFF16の売上や開発費の推定をしてみる

公開
スクエニHDの第1四半期決算発表
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8月4日にスクエニHDから2024年度3月期 第1四半期決算が発表された
第一四半期(Q1)というと1月から3月を連想する人が多いが、日本企業に多い三月決算においては、第一四半期は年度のはじめの4月から6月の3か月を指す。
今回の発表は2023年4月1日から2024年3月31日までの「2024年度3月期」の最初の3か月(4月,5月,6月)の第一四半期の決算発表ということだ。

4月から6月と言えばそう、6月22日に発売されたFF16の初週の売上が含まれている。
FF16の販売実績としては発売から1週間後の6月28日に全世界累計販売本数が300万本を突破というリリースをだしている

ただ、販売価格からのスクエニの取り分比率が異なるパッケージ版とダウンロード版の比率も分からないのでスクエニとしての売上も分からない。また、FF16の開発費や、広告宣伝費を含む総製作費にいくらかかったのか分からないので初週の時点で赤字だったのか黒字だったのかも分からない。

それを紐解くヒントが今回の第1四半期決算にあるので今回の発表は注目度が高いのだ。


売上14%増も利益は79%減
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発表内容から主な数字を引用するとスクエニHD全体の第1四半期の売上と利益は下記の通り。

・売上高:866億6900万円(前年同期比14.4%増)
・営業利益:30億9700万円(前年同期比78.5%減)

売上高も営業利益も前年同期比でドカンと増えていれば文句なく成功と言えたのだが、そうはならなかった。

同じ時期にゼルダの伝説TotKをリリースして現在までに全世界1800万本以上売って、マリオ映画の効果で開発費はとっくに回収済できている過去のマリオシリーズも売れて絶好調だった任天堂ストリートファイター6が200万本近く売れて増収増益だったカプコンと比較すると厳しい評価になってしまう。

スクエニHDは減益の主な原因として下記を挙げた。
・MMO事業やスマホ・PCブラウザ向けタイトルの売上の減少にともなう利益の減少
・FF16は売上には貢献したものの数年かけた開発費の償却が重く利益が減少

200万本販売して増益だったカプコンと比べて、300万本販売して減益だったスクエニHD。
個別のタイトルの開発費はどちらも公表はされていないが、同じAAAタイトルでもFF16の開発費の重さを伺わせる。

MMO事業は22%減収
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FF14が関連するMMO事業の減収にも触れたので具体的に見てみよう。

MMO事業の売上高は110億万円(前年同期比22%減)

スクエニのMMO事業であるFF14,FF11,DQ10は今期も前期もこの時期に拡張パックの販売とかなかったので純粋に月額課金会員数の減少と見ていいだろう。

FF14の数字をこの時期のLodestone国勢調査のアクティブキャラクター数で見てみよう。
2022年のこの時期の調査は以下の通り。
2022年4月10日発表 170万
2022年6月27日発表 133万

ちょうど6.1がリリースされた時期でエンピレアムの追加や抽選販売の混乱、絶竜詩戦争が賑わっていた時期だ。TV地上波でしくじり先生に吉田Pが出ていた時期でもある。

2023年の同じ時期でそれぞれの調査からの減少率を見てみよう。
2023年5月20日発表 139万(2022年4月20日比 22%減)
2023年7月22日発表 113万(2022年6月27日比 17%減)

2021年12月の暁月のフィナーレで拡大したアクティブキャラクター数が徐々に減少している傾向だが、FF14は拡張パックの発売前後で伸びて、発売後しばらくしてから減少傾向が続くのは毎度のことなのでこのまま減り続くとは思わない。
先日新拡張の「黄金のレガシー」が発表された。新規拡張を他の人と同じスタートラインで始めるために拡張リリース前の数か月前からアクティブキャラクター数が増え始めるが、黄金のレガシーリリース予定の2024年夏の前がまさに2024年第一四半期になるので来年はこの数字はぐっと上がるだろう。


全体からFF16個別の数字はどのくらい分かる?
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決算発表では個別のタイトルに言及することはあっても具体的な数字は出してない。

でもそれで諦めるのはつまらない。
いろいろな数字を補完してFF16個別の数字にどのくらい迫れるかやってみよう。


パッケージ対ダウンロード比率
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第1四半期の決算資料ではHDゲーム、MMO全体でのパッケージ販売本数とダウンロード販売本数の数字が出ている。
※パッケージは以下PKG、ダウンロードは以下DLと略す。


日本国内ではPKG50万本、DL144万本の計194万本だ。
ただ、以前の日記で触れたように、PKG販売は店頭に卸した新作リリース分が数字の大半を占めるのに対して、DL販売は過去作品のジワ売れや各プラットフォームのデジタルセール、エピソード販売(大型DLCみたいなもの?)も含まれる。

なのでこれをFF16の初週販売数のPKG/DL比率に当てはめるのは間違いだ。

以前の日記では結局具体的な数字は分からなかったので推測で60:40から50:50。
ファミ通集計のPKG販売本数とAmazonで表示された販売本数からPKG販売本数を40万本とした場合のDL販売本数を25万から40万本と予想した。

その時は根拠となるデータはほぼなかったが、今回興味深いレポートが海外の調査会社Ampere Analysisから発表された

レポートは英語だが、その中にFF16プレイヤーの国別構成比がある。



データソースの説明を見ても具体的に情報の取り方はわからない。体験版込みデータとのことだが製品版と構成比が変わる根拠もないので、とりあえずこれを信じるとすると日本のプレイヤーは24%を占めることになる。

PS5の世界累計販売台数が4000万台でその内日本が400万台で約10%を占める。
その中にあってFF16のプレイヤー構成比の24%というのはさすがご当地産のゲームと言ったところだろう。


FF16の初週販売本数が全世界でPKG販売とDL販売合わせて300万本だった。
この24%に当たるのは72万本でこれが日本の初週販売本数はPKG+DLの販売本数と推定される。

ここに前述のファミ通+Amazonの初週PKG販売の40万を引くと、初週DL販売は32万本。
つまり日本でのPKG/DL比率は55:45となる。

予想していた60:40から50:50はかなり近い数字だ。

また、ここから派生する数字で今期のパッケージ販売本数50万本のうち40万本がFF16とするとのこりの10万は他タイトルとなる。2022年のパッケージ販売本数が10万でほぼ一緒なので、これが大型タイトルが発売されない時期のアベレージだとすると、欧米、アジア含む全体の2023年のPKG販売本数221万から2022年の販売本数52万を引くと169万本が全世界のFF16のパッケージ販売本数と推定できる。

PKG+DLで300万だったので、FF16のDL販売はグローバルで131万本と推定できる。
比率に直すと56:44で日本とほぼ同様だ。

スクエニHD参加の海外有名スタジオの新作がこの時期あったりするとちょっと計算が狂うが・・・


ちなみに、2020年4月10日に発売されたFF7Rでは発売3日で販売本数100万本達成のリリースがでた時のファミ通調べのPKG本数が70万本だった。
当時のAmazonの数字わからないが、全体も100万本超とのことなのでプラマイゼロで推定ノイズとして無視すると、当時のPKG:DLの比率は70:30。

新作大型タイトルでもDL販売比率はかなり上がってきていると見ていいだろう。


FF16の開発費
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ファミ通調べのPKG販売本数のヒントがあるDL販売数よりさらに予測が難しいのがFF16の開発費だ。
前の日記で触れたファミ通の吉田Pのインタビューにあった「今回、『FF』シリーズの中でもかなりの開発費をつぎ込んでいる」という発言と、Wikipediaにあった歴代FFの開発費の推測値の情報開発費が高額なゲーム- wikipediaから
そこから開発費を抜粋してインフレ換算後のドル建てを今の相場で円換算したざっくり数値で
FF7 89億円
FF8 108億円
FF9 82億円

としてまぁ100億は下らないくらいと推測した。


今回の決算発表で「(FF16の)開発費の償却負担が先行したため減益になった」という説明があった。

自分は会計の専門家ではないので社会人の一般教養の範囲で簡単に解説してみよう。
今回ゲーム開発に関する会計のお話については下記のNoteを参考にさせてもらった。
「見えない資産」はなぜ見えないか - 和田洋一

著者は旧FF14リリース当時のスクエニの社長でPLLでもたまに登場してハウジングの話題を吉Pに聞く「ハウジングおじさん」として知られ、今も各ハウジングエリアにミスターハウジングとして冒険者を見守っている彼である

和田氏のお知恵を借りてFF16の開発費を読み解いてみよう。


開発費というのは簡単に言えば開発に掛かった人件費や外注費だ。
人件費は毎月の開発者の給与で、外注から納品されたら支払いでお金が出ていくが、ゲームが売れないとゲームの売上に対する費用にできないので、その分はコンテンツ制作勘定という資産として積みあがっていく。

ゲームがリリースされた時に、そのコンテンツ制作勘定を売上原価として計上することを償却すると表現する。今回のFF16は、この額が巨大だったので大きく売上原価が上がり、減益の要因になった。
ということは、FF16の開発費は前期四半期までコンテンツ制作勘定に上がっていたはずである。

今回の2024年第1四半期の決算短信の2. 四半期連結財務諸表及び主な注記を見てみよう。

今回の2023年6月30日時点のスクエニの資産の状態と、前期の2023年3月31日時点のスクエニの資産の状態が対比されて書かれいる。

コンテンツ制作勘定を見ると、3月31日時点で872億円だったものが6月30日では790億円になっている。

つまりコンテンツ制作勘定から減った資産82億円がこの期間でリリースされたゲームの開発費と見做していいだろう。

FF16は6月22日発売だから4月から6月分の最終フェーズの稼働がプラスして乗っかるプラス分と、この時期リリースしたFF16も以外の償却分のマイナスを差し引いて、キリのいいとこ80億円くらいで考えよう。

ゲームに関する費用はこれ以外にBlu-rayディスクにプレスしたりパッケージに梱包したり世界各国に輸送したりする費用や、宣伝広告費もかかる。

宣伝広告費がいくらかかっているかは今回の決算短信では「販売費及び一般管理費」にまとめられてしまっているのでよくわからない。

ヒントは今年5月に発表された2023年3月期通期の決算短信にある。

2023年3月期通期の「販売費及び一般管理費」が1315億で、そのうち宣伝広告費が247億だった。
比率にして18.7%。
その前の年度とそう変わってないみたいなのでざっくり「販売費及び一般管理費」の20%が「宣伝広告費」として今期の数字を見てみると334億でその20%だと67億。

これはFF14やスマホゲー、他事業含む全体の広告費なのでFF16だけの数字ではない。
何かヒントはないか・・・

そう思って前年同期の数字を見ると2023年3月期第1四半期の「販売費及び一般管理費」は302億だった。

前年同期と32億円の差がある。

社員の給与や福利厚生とかそういう基本的な部分は1年であまり変わらない、大型タイトルのリリースがない時の宣伝広告費もあまり変わらないと仮定すると、前年同期との差の32億円が大型タイトルのFF16に関連した「販売費及び一般管理費」になるのではないだろうか。

ソフトウェアの販売に関連しそうな項目は宣伝広告費以外に全世界にパッケージを届けるための荷造運搬費あたりが該当しそう。

先に推定した2024年度3月期第1四半期の全体の広告費推定の67億円の内30億円くらいがFF16関連、というと当たらずとも遠からずといったところかな。


まとめるとFF16の推定開発費が80億円。宣伝広告費や物流コストも入れた総費用で110億円。
と推計してみた。

先のWikipediaにあるFF7,8,9の開発費予想と吉田Pの発言からもう少しかかっていると思ったけど、インフレ調整前の数字で見れば開発費推定の80億円は
FF7 64億円
FF8 92億円
FF9 57億円
と比べても「かなりの開発費をつぎ込んでいる」とは言えるだろう。

とはいえ事前に見込んでいた100億円や1億ドル(130億円)に比べれば低いのでこんなものか・・・と思いつつ、以前の日記で触れた「1億ドル以上かかった」と噂されたフォースポークンと比べてどうなんだろう・・・と2023年3月31日時点のコンテンツ制作勘定の872億円とその前期の数字と比べてみた。

2023年3月期第3四半期の決算短信によると2022年12月31日時点のコンテンツ制作勘定が1013億円なので2023年1月から3月にリリースされた新作で141億円を償却したことになる。

この時期の新作は
フォースポークン
シアトリズム ファイナルバーライン
オクトパストラベラー II

あたりなのでフォースポークンで1億ドルはあながち間違いとも言いにくいか。

FF16は赤字?黒字?
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前回の日記で売上300万本でPKGとDL比率からスクエニの売上を推定してみた。

仮定は下記の通り
・1本1万円で300万本売り上げたとしたら合計で300億円の売上。
・300万本の内PKGが169万本、DL販売が131万本
・PKG販売の1本あたりのスクエニの売上は30%
・DL販売の1本あたりのスクエニの売上は70%

で計算すると142億円。

2024年3月期第1四半期のHDゲームの売上全体が289億円なので約半分。
もうちょっと上なのかな。でも特に大作がなかった前年同期の数字が120億円だからこんなものかも。

先に推定した総費用推定が110億円で差し引き30億円の粗利。

一見プラスになっているように見えるけど
販売1本あたりのスクエニの取り分やPKG比率が変わると売上もかなりブレるし費用も考慮から漏れているものがあるともっとかかるかもしれない。

また、本来はこの稼ぎに1タイトルの宣伝広告費や荷造運搬費以外の全社の販売費及び一般管理費を按分したものがかかってくるから、このくらいの粗利ではビジネスとして黒字とも言い難い・・・かな。

実際にゲームの事業に携わっていない自分にはこのあたりの数字感覚や相場観といったものはないので難しい。


FF16は今後どう売っていくのか
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吉田PはFF16の採算については18か月の長期で見ているとWEEKLY OCHIAIで発言していた。
その中で従来の流通小売に依存した初動型から、販売後にファンを作ってファンと共に盛り上げて口コミで広げていく売り方になっていくと言っていた。

開発費の償却が終わったFF16は今後は売れたら売れた分だけ粗利になる。
ただ、FF16の販売以降、開発側からの積極的なメッセージの発信を感じない。

FF14のファンフェスや黄金のレガシー発表に際してメディアからのインタビューも受けているが、みんな気を使っているのか、FF14の場でFF16の話題をブッ込む人はいない。

売上や販売計画について聞いて欲しいとは言わないが、今後FF16で話題を作って盛り上げるためにどんなことを考えているかはもうちょっと引き出してほしい。
1年後の宝塚のミュージカルだけではないのだろう?


話題になっているうちが華
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FF16は巷では評価が分かれるというか、何かと論争の種になる。
プレイしての感想だったら「期待はずれだった」でも批判でも言いたいなら言っていいと思う。

FF16というゲームは単体の作品の枠を超えてスクエニの看板シリーズのFFの最新ナンバリングタイトルというポジションやPlayStationとXboxのゲームハード論争などいろいろな文脈が絡んで誰か何か一言いいたくなる、いろんな人の感情をざわざわさせる吸引力がある。

コメント欄が荒れるチャンネル主のストリーマーにとってはありがたくもないことではあるけど、FF16としては話題になっているだけありがたい状況だと思う。

ストーリーは好みが分かれるし、アクションは物足りない人もいるとは思うけど、基本的には丁寧に作られてストレスの少ない良質な出来で、FF16でしか味わえない体験もしっかりある。
一方で嫌われても、他方で気に入ってくれる人がきっといる作品だ。

なので今後長く売れ続けていくためには、多少議論が荒れても長く話題に上っているようなポジションの方がいいんじゃないかな。
※批判を超えた誹謗中傷をする人は…スクエニ側で適切に処理してもらうとして。


今回、慣れないスクエニの決算資料なんかとにらめっこしてこんな日記を書いている。
それもこれも、みんなが知りたいFF16の数字があって、そのヒントが決算資料にある。
それと自分の"知りたい"がシンクロした時に仕事でもないこんな調査が楽しくなる。

そんなみんなの"知りたい"を集める魔力がFF16にはある。
それがFF16の華だと思う。


楽しんでいこう。
コメント(2)

Uniko Doroveano

Gungnir [Elemental]

うにー(ためになるにー)

Dicetarg Beoulve

Unicorn [Meteor]

「18か月の長期」この期間にPC版やXBOX版が出るかどうか、両方出すとしたらどちらが先か、、その辺がどうなるかがまだまだ読めませんね。。

PS5の独占期間の半年が過ぎるまではそうした情報なかなか出てこないのかもなーとも思いますが。
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