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ヤキトリの第一世界奮闘記:パッチ5.35~

公開
※パッチ5.35~実装コンテンツのネタバレ要素を含みます。

(2020年12月03日 その他スクショ 追記)




パッチ5.4のPLLを見て色々と考察してみたのですが、再生編に関しては、共鳴編3層の感想で「ガイアは第13世界?からヴォイドを転送しているのだと思っていた(中略)次のエデンではそのヴォイド達との戦闘になりそうな気もします。」と書いた通り、第13世界のヴォイド達との戦闘になりそうですね。
ここにきてずっと放置されたいたウヌクアルハイのストーリーが追加されるのも、ウヌクが第13世界の光の戦士で幼過ぎたが故に闇の力に負けてしまい、闇の氾濫が起きてヴォイド化させてしまった張本人だからでしょうし、
原初世界で倒したはずの暗闇の雲が出てくるのも、第13世界版だからなのではないでしょうか。2層のボスも第13世界版のケルベロスのようにも見えます。
そして恐らく、3層がダークアイドルか過去のFF闇属性ボス。4層がガイアがヴォイド化した姿で(今度はリーンがガイアを助ける)、それを倒して第13世界へのゲートを閉じて普通の女の子になってハッピーエンドっていうストーリーなのではと予想しています。


学者の調整に関しては、火力を横並びにするだけで他は弄らない方が良い気がします。
またヤケクソ調整をしてしまうと学者一強環境に逆戻りなので、慎重に調整して欲しいです。
占星に関しても、ドローした時のMP回復量が多すぎる気がするので、8% → 5%まで減らしてもいいと思います。



2020/11/08
ハウジング / パッチ5.35
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<制作過程>



<完成>


「個人宅のLハウスが手に入ったらガチでハウジングやってみたいな」とずっと思っていて、奇跡的に手に入ったので、ちょっと気合を入れて、YouTube等で有志の方達が上げてくださっている動画で浮かせの初歩から学びつつ、ハウジング初心者なりに頑張ってやってみました。

ですが、動画やスクショでよく見かけるタイプのハウジングは自分の好みに合わなかったので、どうにか自分好みのシンプルでオシャレな雰囲気のハウジングが出来ないか模索しながら、思いついたものをとりあえず形にするところから始めてみました。
ところがどっこい、とんでもなく大変で、元の内装を隠しつつハウジングする為には、かなりの浮かせをやる必要があるのと、意外とLハウスでも使えるスペースが少ない事に驚きました…(有志の方達の広く見せる工夫は本当に凄いです)。あとゴブの内装天井が個性的すぎて、それを隠すのも大変でした。

でも現状の家具で出来るアイデアをちゃんと形に出来たので、とりあえずは満足しています。
内装を隠すのや、花壇を作るので家具設置数を使いすぎたので、新しい家具が実装されたり、柱撤去機能も実装されるらしいので、それらが入ったらまた改良していきたいと思っています。

あと設置数が少なくて済むものは、アパルトメントで作るのも面白いかなと思っています。
皆さんも意外と店売りの家具が優秀で少額でハウジング出来るので、アパルトメントから始めてみるのもいいかもしれません(真四角で作りやすそうですし)。自分のも7割以上店売り家具ですし、使わなかった物も含めて全部で400万ギル前後で出来ました。アパルトメントなら150万ギルあれば、十分足りると思います。是非お試しあれ。



2020/10/22
セイブ・ザ・クイーン / 南方ボズヤ戦線
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【ストーリー】
前回のストーリーとは打って変わって、「貧富の差・既得権益・差別・復讐・第四霊災」などがメインテーマとなり、一気に重い展開になってきました。
結構、現代社会でも問題になっているテーマが含まれていて、それに秦野さんがどう切り込んでいくのか、これから先の展開も非常に気になりますし、今回のストーリーでも心に刺さる台詞が随所にあり、考えさせられる場面が多かったです。
その他に気になったのは、蛮神に恨みの感情を植え付けて、心優しい蛮神を全く真逆の蛮神にしてしまう展開です。急に今まで無かった映画インセプションみたいな設定が出てきましたが、後付けでどんどん蛮神がお手軽な兵器になっていってる気がします…w しかも今回は霊災すらも耐えてしまうような、とんでもない蛮神のようなので、いくら主人公とはいえ相当厳しい相手だと思うのですが、実は制御しきれてなかったとかで、次のグンヒルド(BA的なの)でアッサリと倒してしまうのでしょうかね。
あと、さらっとFF12のバッシュが過去の人物として登場しましたが、これも秦野さんが脚本を書いているから許される展開だと思いますし面白かったです。

【ロストアクション】
基本的にエウレカのロゴスアクションをそのまま継承する形でしたが、効果の見直し、痒い所に手が届く新規アクションの追加、手軽に入手・使用が出来るようになっていて、前回の問題点が大方改善されていました。
特にヒラで嬉しかったのは、懸念していた蘇生系アクションからデメリットが削除されていた点です。前回は自身がクリアから遠ざかる可能性があって、気軽に使えるものでは無かったのにも関わらず、ヒラの仕事のようにされていてモヤっとしていたので、この改善によって心置きなく蘇生出来るようになりました。グンヒルドではまたロストアクション以外での蘇生が不可になると思うので、値崩れした時に蘇生系のアクションを買い込んでおこうと画策していますw

【スカーミッシュ】
エウレカには無かった、FATEのような仕組みで、フィールドに入ってからの目的を明確化した要素だとは思うのですが、ここは賛否分かれそうではあります。
個人的には、普通のフィールドには居ないような、ギミック盛り盛りの敵がいたりして(基本ロボですけど…)、そこは楽しかったのですが、それ以外は所謂雑魚を焼くだけのFATEと変わりなく作業的でしたし、ランク8くらいからやるスカーミッシュが変わらなくなるので、流石にランク12くらいからは苦痛になってしまって、途中からは楽しめませんでした。あと敵のHPが低すぎるので調整して欲しいですね。

【クリティカルエンゲージメント】
参戦人数を限定したり、戦闘フィールドを区切ったりする事で、エウレカより凝ったギミックの敵を実装出来るようになっていて、非常に楽しかったです。
普通に24人レイドのボス並みのやり応えがあって、それを一気にこれだけの数プレイ出来たので、満足感が凄くありました。
あと人数が多いのでワチャワチャ感も強いですし、赤チョコボとかで「つえー!!ww」みたいな興奮もあって、24人レイド初日のような面白さを味わえました。

【一騎討ち】
ずっと要望があった一人用の零式みたいなものがようやく形になったコンテンツでした。
あからさまに強めの調整にしてあって、クリアすると他のプレイヤーにも恩恵があるので、クリア者はヒーローのように称えられる仕組みになっていて、良いシステムだなと思いました。
でもマッチングには問題があると思っていて、一騎討ちという設定と観戦者が戦闘を見られる事を優先した結果、今のような仕様になったのだとは思うのですが、流石に一人というのは渋すぎて、全然当選しないので、攻城戦のように別エリアに飛ばすなりして、条件を満たした人は全員挑戦出来るくらいで良かったのではと思います。(クリアした時に〇〇さんが〇〇を討伐したのでバフが付与されます。とかのメッセージを発信するなりして)

【カストルム・ラクスリトレ攻城戦】
またこれもエウレカには無かった、簡易的BAみたいなエンドコンテンツ要素でした。
ちゃんと話し合いながら進めないとクリアが容易でない調整になっていて、一期一会の人達と連携を取りながら攻略していくのは、初期BAのような面白さがありました。
しかし、最低限のコミュニケーションが出来ない人が結構な割合でいるのが現状で、自分がパーティリーダーをして指揮を取ったりしていたのですが、名指しで他のPT主に話しかけても全然返答がなかったり、話し合っているのをガン無視して特攻したりする人が少なからず居たので、そういったのは残念でしたが、上手く連携が取れた時はパーティ全体の士気も上がって「絶対クリアするぞ!」みたいな団結感が生まれて楽しかったです。



その他スクリーンショット
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