※昨晩の投稿時から夢幻三段の位置を変更しています。
それに合わせて、雷遁と天地人の位置も少しずつ変わっています。
これで低~中Lv帯も安心のはず! ひとまず十分なだけの回しになったかと思います。
一週間で中忍試験をクリア! 出来る忍者になるためのガイドブック!
「これで奴もイチコロ」が日常に出来る○秘データが満載!
ふくろとじには今人気絶頂のくのいちであ……(この先は破り取られていて読めない)
本書は、既に最低限の知識は会得している忍者を対象としています。
つまりそれは、前提として基本的忍術が使用できる、だまし討ちの発動条件を理解している
といった事だと思って貰えればよいでしょうか。
それでは、忍者の素敵な、ターゲットを確実にイチコロにできるスキル回しを始めましょう。
0.GCDの調整(Lv90まで不変)忍者のGCDは
風遁未使用の状態で2.43が噛み合いが素晴らしいので、まずはGCDを2.43に
調整しましょう。そうする事で忍気の管理が非常に楽になります。
逆に言えば、レベルシンク下においては忍気管理が面倒になるという事でもあるので、
シンク下においてはあまり欲を出さないで回していく事が大切になるかと思います。
1.だまし討ちの事前準備(Lv90まで不変)一気にまとめてスキル回しを羅列しても、到底一気に覚える事はできないので、
まず、準備段階のおおまかなスキルの流れを先に覚えましょう。
パーツごとに分けて覚える方が、いざという時に応用や切り替えも利くというのもあります。
すでに風遁からかくれるを入れ、かくれるを解除した状態で・・・
水遁の術 活殺自在 双刃旋 風断ち(薬)旋風刃 ぶんどる 分身の術平たく言えば、水遁を入れ、活殺を置いておき、分身の術を用意するのが事前準備です。
状況やリキャストの狂い方次第で若干変化する可能性はありますが、使用可能であれば
この流れを繰り返すだけで綺麗に準備が出来ると思ってよいでしょう。
なので、まずはこの準備段階の回しを確実になぞれるように練習する事が大事です。
何故ならば、この準備が綺麗にできなければ、だましの最中に余計な動作を挟む必要が
出来てしまうため、本来圧縮してだましに乗せられたはずの攻撃が乗せられなくなるから。
それは単純にロスでしかないので、準備段階を始める所から既にだまし入れは始まっている
と思った方が良いかと思います。
(活殺はだましを入れてから使うようではロスしかない。これが大切!)
※ 6.1変更点の解説6.1でぶんどるの仕様が変更され、バースト用のデバフ効果が追加されました。
そのため、初回のぶんどるはぎりぎりまでディレイを入れる必要があります。
ぶんどるだましを同時に使うと、分身がだまし中に入り込んでしまいロスしかないため、
初回のタイミングとしては上記のように使うのがベストであると思います。
2.120秒 フルバースト準備段階の回しがなぞれて、双刃旋(コンボ一段目)が入ったらだましバースト開始です。
忍者には大きく分けて120秒のフルバーストと60秒のバーストがあります。
まずはフルバーストから見ていきましょう。
(6.08verでは各バーストを前後に分けて記載していましたが、6.1では120秒と60秒に分けています。
一気に覚える必要があるので大変ですが、何度も練習して手癖を付けましょう!)
双刃旋 ★ だまし討ち(残影鎌鼬 六道輪廻)氷晶乱流 夢幻三段 雷遁 天地人【風魔手裏剣・雷遁・水遁】(六道輪廻)月影 命水 月影(六道輪廻)雷遁 月影 ※ ()内の六道輪廻はゲージの状態により前後。撃てるタイミングで撃つ。
好み次第で、ある程度アクションの順序を前後させてください。
天地の水遁から即命水も、忍気管理が完璧にできれば脳死かつテンポが良いのでおすすめできます。
慣れるまでは忍気の溢れ事故も多いため、テンプレ上は輪廻を直前に入れています。
・初回以外のフルバースト時は★にぶんどるが入ります。
・2回目以降のフルバースト時にはぶんどるで忍気が40増えるため、忍気50以下で始動します。
60以上で始動してしまうと忍気が溢れてしまうので、輪廻か分身で忍気を消費しておきましょう。
・残影鎌鼬が無い回もあるので、有無をしっかり把握しておいてテンポを合わせましょう。・Lv90のフルバーストでは基本コンボを回さないので、いつ始動しても大丈夫です。
※ 低~中Lv帯で未収得の物がある場合は、使えるものを先に使って残りは基本コンボに置き換えます。
▼注意点ラバナスタの4ボスなど、一部のボスは開幕にランタゲ範囲をまいてきますが、
上記の回しでは丁度天地人のタイミングで範囲が発生するため、一部ボスにおいては
回しを調整する必要も出てきます。
必要に応じて、先に月影を使う、雷遁を追加するなどで天地人を先送りにするか、予め残影を
置いておいて、天地人を誰もいないやや離れた位置で設置して被弾しつつ発動する手もあります。
残影は強引なリミブレを行う際にも保険となるので、積極的に活用しましょう。
※ 6.1変更点の解説6.1のぶんどるの仕様変更により、ぶんどるは「忍気を増やして輪廻を一発増やす」使い方が
できなくなりました。なので、フルバーストの後半部分は以前と比較すると簡単です。
しかし、
代わりに忍気がフルバーストとバーストとで、調整すべき値を変える必要が生まれています。天地人とぶんどるのリキャストは同じタイミングで戻って来るため、それらが戻る
バーストの直前では、必ず忍気に着目して、忍気60以上での始動が確実な場合は輪廻。これが大切。
◆改変前の回し
3.60秒 バーストこちらは偶数回のバーストになります。
ぶんどるが戻らないバーストにおいては忍気90での始動が理想的です。
フルバーストと勘違いして輪廻を吐いてしまうと逆に損してしまうので注意しておきましょう。
双刃旋 だまし討ち(残影鎌鼬)(六道輪廻)氷晶乱流 夢幻三段 雷遁の術 月影(六道輪廻)風断ち 雷遁 月影 ※ ()内の六道輪廻はゲージの状態により前後します。
60秒バーストはフルに比べて単純ですが、慣れるまでは鎌鼬の有無でテンポが乱れるかもしれません。
60秒バーストではコンボを1回入れるため、旋風刃(3段目)直後のだまし入れは出来る限り
避けた方が旨味があります。余裕が出来たら意識しておくとより火力が出せるでしょう。
※フルバースト同様に、夢幻三段の位置を変更してあります。
4.水遁・活殺自在を入れるタイミング実はこれがすごく大切です。
遅すぎると、だまし最後に使う雷遁が戻って来るのが間に合わなくなります。
逆に早すぎると、活殺が使用前に切れて凄まじいロスが生じたりします。
まぁそう聞くと難しいと感じるかもしれませんが、勿論スキル回しは
固定の回しがあるからスキル回しと言えるのです。
なので、当然ベターと言える理想的な、所謂基準のような物があります。
水遁の場合のそれは
”だまし討ちが戻ってくるまで@8~13秒” のタイミングです。
→ 慣れてきたら、またはLv90では@10~15秒に切り替えますが、最初は@8~13秒がおすすめです。
また、焦って活殺を水遁前に使ってしまうと水遁で活殺を消費してしまうため、
必ず水遁を入れてから活殺してください。(連打厳禁)
活殺は、水遁をだまし@10秒時点でカンカンし出したのであれば、水遁から続けて活殺で
一応は可ですが、13秒で即水遁にすると活殺の猶予が無くなってしまうので、
13秒で水遁した場合は2-3GCD後に活殺するようにして調整するとよいでしょう。
慣れるまでは@10秒カンカンかつ1-2GCD遅らせ活殺にすればかなり猶予を持てます。
だまし復帰までの秒数で言えば、@5-7秒で戻る辺りで活殺が吉となります。
重要なのは、水遁の効果時間は20秒で、活殺は15秒となっている点です。
2GCDでおよそ4秒強となるので、2GCDずらすとこの差がほぼ無くなるという寸法です。
ぎりぎりに詰めると、不意の攻撃の回避等で始動が遅れた際に悲惨な事になります。
慣れるまでは水遁後に基本コンボの段数を回して旋風刃(3段目)まで入れて
「よし、だましを始めるぞ!」というやり方になるので、慣れるまでは@10秒水遁カンカンを
約束にしておく方が色々楽だと思います。
慣れてきたら、活殺の残り時間に注意して、最悪の場合に双刃旋(1段目)後始動を破棄して
即座にだましバーストを開始する選択ができると、ロスを最小限に流れを崩さない事が
可能になってくるでしょう。
5.忍者のアビリティ管理忍者のアビリティ管理はだまし討ちとぶんどる(天地人)、分身の術の3つで行います。まずはだまし討ちが@何秒で戻るかを常に意識する事。忍の里は時間にルーズな人を求めません。
そして、だましを確認したらセットでぶんどるか天地人を見ておく事です。
この2つが見れなくては忍者は始まりませんし、高Lvでは併せて分身の管理が上乗せされます。
忍者は、とにかくまずはだまし討ちのアビリティアイコンと睨めっこするのがお仕事です。
@15秒、@10秒、@5秒…。
だましの@10秒に気づけない人はだましを入れられません。
だまし討ちが60秒毎に綺麗に回せない内は仮免。
だまし討ちの60秒が管理できて60秒ごとのだましが回せて下忍。
ぶんどるを120秒毎にしっかり使えて中忍。
これらに加えて分身をリキャスト戻り即撃ちが出来て上忍。
そして、その先には更に縮地や残影の活用、リミブレというやりこみ要素()が待ち構えています。
長楽しい修行の時間があなたを待っています。(誤字ではないです)
ギミックを消化しながらすべてリキャ撃ちやリミブレ、自衛アビリティの活用が出来る忍者は
まさに暗部というに相応しいのではないでしょうか。
正直、ここまで来ると行き飽きたIDも一周回って楽しくなってきます(マゾかもしれません)
忍者を理解し、ある程度慣れを得ると、もう忍者にはカンカンとだましの爽快感しか残りません。
一度上忍になれてしまえば、そこから先はもうーー
ただ足が早くて、時々なら雷遁で強力な遠隔攻撃ができて、いつでも宿地で移動できて
しかもぶんどるで20秒間全員の火力を上げられて、だましで更に自分は10%も上がって、
バースト時以外はとにかく暇なのでリミットブレイクもしやすい、ただの神メレー。あとは余談、
Lv50くらいだと5GCD待たずに、開幕水遁→一段目→ぶんどるだまし でよいです。このくらいのLvだと他ジョブにもあまりアビリティが無いので、開幕に重きを置いてOK。
この流れはID道中の一体わきする強めの雑魚にも使えますね。
6.範囲バーストふふ、だましのバーストの講義が終わって安心しましたか? まだ虎ノ巻は終わってませんよ?
そろそろ集中力も切れてきた頃だと思いますが、忍者にはスタミナも求められます。
さぁ、次行きますよ、次!!
天地人【風魔手裏剣・火遁・土遁】活殺自在 劫火滅却の術 夢幻三段 火遁 火遁 血花 八卦(口寄せは適宜挟み込み)~最後の1体の終わり際に風来刃※ 天地人の無い場合は通常忍術で土遁を敷くか、滅却火遁火遁とするかの二択です。
Lv60以下のIDには低耐久のものも多いので、火遁偏重でも良いかもしれません。
(火遁350 土遁18秒フルヒット480 威力130差。15秒以上もつ敵なら土遁でOK)
天地人と分身を同じグループに使うとおそらくオーバーキル、かつ次のグループが辛くなるので、
通常進行の場合、天地人と分身は別々に使う方が良いかと思います。
また、活殺から早めに夢幻三段を使うことで、ボスに突入した際に回しが狂いにくくなる
効果が期待できます。
とはいえ、範囲回しは使うべきアビリティと忍術さえ使えればよいので、わりと適当でOK。
※ 6.1変更点の解説土遁からのかくれるが使えなくなったため、まとめ進行の移動中は全力で殴るだけになりました。
タンクが停止したのを確認したらすぐに天地人で土遁を敷いて、後は他のを吐くだけですね。
付録。奥義・ボズヤ回しひとまず、ここまでできれば確実に第一線に立てていると思います。
・・・・ん? ふくろとじの中身が気になるって?
あー、うん。あれねー。たぶんコレじゃないかな?
これ誰だよって? ふふふ・・・それは私だ!(かかったな、馬鹿め!
そんな事よりも、ほら、練習だ練習!
Yomi.Y は静かに狐の面を装着した。
ひとまず、ここまでが実践できれば確実に中忍以上と胸を張ってよいでしょう。
ですが、もう少し詰められる所もやはりあると感じます。
次にやるべき事は、上忍以上への足掛かりをしっかりと掴む事・・・。
そこでかくれている君。いいですよ。続きを始めましょう。
7.分身の使い方と重要性ある程度忍者をしてみると見えてくるかもしれませんが、忍者の分身の術は完全に
踊り子のフラリッシュと同じ枠です。
つまり、即撃ちを常に徹底して、バースト中に確実に組み込めるようにする必要があります。
一度遅れると、以後全部遅れます(だましとぶんどるもそうだけども)
そして、分身の術は
バースト終了後に使った分身の鎌鼬が非常に重要です。
a.バーストの直前に分身した場合
→ そのままバーストの前半に鎌鼬を消費します。
b.バースト終了後に分身した場合
→
次のバーストまで鎌鼬を温存します。この2パターンで、鎌鼬を必ずバーストに組み込む事が大切です。
8.慣れた後のだまし回しこれまで結構長々と書いてきましたが、ここ最近で「こうすべき」と思ったのは次の内容です。
1.水遁を入れるべきタイミングはだまし復帰まで@12-15秒
2.活殺を入れるべきタイミングはだまし復帰まで@5-6秒理由は次の通り。
1.月影の都合と、第二の目安としての忍術アイコンの活用
6.0から追加された雷遁の派生である月影2種ですが、だましまで@10秒を切ってから
水遁を入れていては、二発目の忍術の戻りが遅くなってしまうため…というのがまず1つ。
だましまで15秒程のタイミングで水遁を入れられれば、だましを入れる事が可能な時間は
減ってしまいますが、月影2回を安定していれられるのと、だましを凝視せずとも
忍術が2ストックになる瞬間~目前※も目安にできるようになるため、綺麗に回せている間は
むしろ快適になりそうです。※忍術2ストックまで@1-3秒でOK
2.活殺は早すぎる置きに利点が無い
個人的には、利点が無いと思っています。早く置きすぎる事のデメリットしかない。
5秒前活殺であれば、次のGCDで分身も挟めるので、活殺を挟んだら次分身…と決め打ち
してしまってもよいですね。
5-7秒前っていうのがミソで、このタイミングだとバースト直前のリズム取りが楽な気がする
のですよね。この辺は好きずきかもしれませんが、やり方が定まっていない内は
ひとまずこれを試してみてから他を当たってもよいのではないでしょうか。
9.IDの道中におけるだましの活用以前は”土遁かくれる”が初動である事が多かったわけですが、今ではそれができないため、
忍者はIDでの道中でかくれるからのだましも選択肢に入るようになりました。
正直、範囲攻撃偏重の現環境においても、だまし自体の威力が高いためになかなか馬鹿にできない
火力ソースとなっているため、できる限り活用していきたいものです。
活用にあたっては、まずあらかじめスプリントを置いておきます。
これは通常進行であっても、ロスなく入れるために使うのを推奨します。
次に、トゥルーノース。これで方向指定を不要にして、威力100のロスを未然に防ぎます。
あとは、タンクの2歩後ろを付いていき、敵の感知ヘイトを確実にタンクに取ってもらいます。
この状態で敵に近づいていき、かくれるをしたらだましを連打。これでフルダメージのだまし討ちを
ロスなしに打ち込むことができます。
もし、これがまとめ進行であるならば、まとめる1グループ目の敵のどれでもいいので入れて
しまいましょう。だまし討ち自体の威力が高いため、被ダメ上昇が活きなくても十分なリターンです。
一応、誤ってタンクではなく忍者が最初に感知されてしまうと”かくれる”が不能になるため、
忍術のリキャストが戻っていないような状況では無理に使う必要もありませんが、
事前に風遁を入れて事故リスクを増やさないためにも、最後の一体のラストアタックは確実に
風来刃を入れ、風遁で忍術1枚を浪費しないようにすると、この辺りは確実に管理が楽になります。
ID開幕の雑魚群にロスなく、しっかりだましを入れた上でフル火力を出せる忍者は、ほんの少しだけ
ここで楽をする忍者よりも火力が出せるようになるかと思います。
ずずず・・・。旦(ほうじ茶)
欲を言えば、命水のリキャストを5秒短縮して、かくれるの鈍足を削除して貰えると嬉しいです。※土遁隠れが無くなったため、次点であるかくれるだましの頻度が上がっています。
現状、かくれるだましにはスプリントとトゥルーノース併用必須なので、こちらも簡略化する方が
良いかと思われます。→ ”かくれる中のだましは方向指定不要になる”の追加等。
せっかくなのでアピっておきますね。忍者はいつでも汚くて強いのです(高笑い
- 終劇 -
改変理由:「鎌鼬の無い回や低~中Lv帯で夢幻三段前に基本コンボを挟む必要が生じるため」
活殺分の忍術の直後に固定で使うようにした方が調整が不要で楽・・・という事で変更しました。