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【ネタバレなし】FF7 REBIRTH【スクエニゲームレビュー】

公開
4/14公開

皆さんこんにちは。ヤヤッタです。
さて、2月末に発売された

FINAL FANTASY VII REBIRTH

少し前に私もストーリークリアまでたどり着きました。
という事で、14と同じスクエニ作品ですので、この場を借りてクリア後レビューを書きたいと思います。
タイトルの通り「ストーリーに関するネタバレ」は無いように書いてあります。
ただし、システム面に関して公言している部分がある他、オリジナルである「FF7」と、前作である「FF7 リメイク」の内容に触れている部分がございます。(重要な部分のネタバれではありません)



また、この日記の内容には以前書いた「FF7リメイク:ユフィ編」「FF7リバース:体験版」のレビュー内容も含んでおりますので、よろしければお読みください。

【ネタバレなし】FF7R EPISODE INTERmission【クリア後レビュー】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/5206428/
FF7 REBIRTH:体験版【スクエニゲームレビュー】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/5346852/

それでは本文へ!

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総評:95点
神ゲー!ゲームオブザイヤー2024!
かどうかは分かりませんがw、その超有力候補の1本になることは間違いないでしょう。
その主な要因が『膨大なまでの「遊び」の物量』
進むたびに「新しい遊び」を提示され、その一つ一つが個性的で、焼き増しなんて感じる隙を与えない。ゲーム中で、膨大な遊びの量に「溺れる」事はあっても「飽きる」事がない。
RPG、ストーリーゲームとしては面倒くささに繋がってしまう可能性もありますが、プレイヤーに「遊び」を提供するという点に於いて稀有なレベルの作品になっていると思います。

ゲームはどこまでいってもエンターテインメント。
であれば、非常に幅の広い「遊び」を提供してくれた本作には高い評価が与えられるべきだと思います。

私のプレイ状況は以下の通り

プレイ時間:166時間
クエスト状況:メイン・サブ共に全て完了(バトルシミュ・ミニゲームに未完了あり)
プレイ難易度:ノーマル
画面設定:グラフィックモード
トロフィー獲得状況:70%

では次に「ストーリー&ミニゲーム」「世界&グラフィック&音楽」「バトル」「システム&その他」に分けてもう少し細かく評価していきます。
各評価は「☆」「◎◎◎」「◎◎」「◎」「○」「△」「×」の7段階でつけてあります。

ストーリー&ミニゲーム
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メインクエスト:◎◎
多くの方が一番気になっているであろう「エアリスの結末」についてはもちろん触れませんw
が、少なくとも私は今回の結末に満足しましたし、次作がより楽しみになりました。

って書くと「ああ、満足って事はそういう事か」って考える人がいると思うんだけど、私のスタンスは「エアリスには生きていて欲しいけど、FF7のリメイクとして考えるとエアリスは生きているべきではない」という感じなので、どちらだったかはご自身で確認をw

とは言え、世間ではエンディングに色々な意見が出ていますねw
FFシリーズでも屈指の人気作であるFF7。
かつ、オリジナルの発売以降20年以上にわたって生存展開を待ち望まれるエアリス。
こんなもんどっちに転んでも原作厨なりエアリス厨から反発が出るのよw
という事で、私は純粋に楽しみに3作目を待ちたいと思います。

・全体的な構造について
原作で描かれていた各イベントは、かなりしっかり内容の肉付けを行って丁寧に描いてありました。
オリジナルのFF7は「あのグラフィックレベルだったから耐えれていた」という感じの雑な表現もあったわけで、映像クオリティーと内容が釣り合う様に作りこんでいたのは高評価。
特に「片腕が銃の男」の所はめっちゃよかった。
そして、本作オリジナルの展開についても破綻なく原作の設定と繋ぎ合わされており、好印象でした。
という感じでストーリーについて高評価なのですが、なのになぜ最高評価を与えないかと言えば…

本作が「FF7リメイクシリーズ」の1作だから

つまりリメイクである以上、いくらオリジナルからの追加要素があるとは言え、基本となるメインストーリーのネタは割れている。オリジナルをプレイした人間に対しては、どう頑張っても「真新しいストーリー体験」にはなりえない。
これはどんな作品であれ「リメイク」である時点で越えられない壁。
そういう中では、別の可能性を示唆することで完全に先を読み切らせなかった本作には、可能な限りの評価を与えたいと思います。

ユフィ周りの話:△
「ユフィ編」については以前のレビューで酷評したわけですがw
本作は、ユフィ編の内容を受けて「ユフィが神羅に対して強い復讐心を抱いている描写」が追加されていました。
そこはちゃんと辻褄を合わせていましたね。

でも…

辻褄は合ったけど、順番が逆!
今の形だと、どうしたって後から辻褄を合わせたと見えてしまう。実際そうだけどw
「リバース→ユフィ編」の順番で描かれていたなら…

「あれ?原作よりもユフィの新羅へのヘイトが高いぞ?なんか新規エピソードか?」
→「こんなことがあったからヘイト高かったんだな」

って思えたはずなんですよ。
今の順番だと「あんなことがあったのに、これから森をふらふら徘徊してマテリア集めるの?(オリジナルの展開)めちゃ薄情な奴じゃん」
→「そう辻褄を合わせたか。」ってなるのよ。

そしてネロの件に関しては未だに全く納得いってねーからな!

余談

今作のキャラクターの中でも、ユフィは特に生き生きと描かれたキャラクターでした。
凄く邪推なんですが…
ユフィって元々の設定が「ウータイを強い国に戻すためにマテリアを集めてる」って事しかないから、リメイクするにあたってキャラクターを自由に動かしやすかったんだろうなー。
他のキャラクターたちは設定とか色々な面で縛りが多すぎるから。
作っている際のスタッフの楽しさが、そのまま今作のユフィの脚光に繋がったんじゃ?って思ってしまったw

サブクエスト&ミニゲーム:◎◎◎
総評の中で「遊びの物量に溺れる」と書きましたが、その主な要因がサブクエストとその中に含まれるミニゲームの圧倒的物量。
しかも、1つ1つのミニゲームのどれもがしっかりとしたクオリティー。
そして、個人的に大きく評価したいのが、モンスターで言う所の『色違い』みたいに、「これってあっちのミニゲームのバージョン違いだよね」っていうものが無いと言っても過言でないくらいにバリエーションに富んでいた。

あと、それだけの物量があるからこそミニゲームをサブクエスト側に多く振ったのは正解だと思う。メインクエストの方にもミニゲームはある程度は存在しているけど、ストーリーの進行やテンポを阻害するほどの物量や難易度ではないと思う。
「ミニゲームがストーリーを阻害する」と感じるのは、サブクエストまで遊ぶからこそ出てくるものだと思いますし、もう少し言えばそれって「ストーリーを急いでない」人がとる行動なはず。
私自身、「早くストーリー進めたいけど、進めるのはサブクエ全部終わらしてからにしたい。しかし、サブクエが多すぎる」と感じたのは事実ですが、それは私自身の選択によるもの。
ストーリーを優先してに進めたい人は行ってしまっても全く構わず、ゲーム側の問題ではない。
むしろ、遊びの物量と幅をこれだけ作った点をしっかり評価したい!

あと、一部で「世界を救う旅なのに、遊んでばっかり」みたいな批判があるみたいですが、それに関してはちょっと言いたいことがあって、久しぶりに評論を書いてみようかと思ったりはしているw

余談だけど…
16の感想日記に書いたように、16にはこういう「遊びの幅」が無かった。
リバースのミニゲームの2割くらいでも16に実装できていたらもう少しアンチを黙らせられたのではないかと、ただのプレイヤーながら少し悔しさも感じるww

脱線:楽しかったミニゲーム
・クイーンズブラッド
カードゲーム。これが一番楽しかった。
新しい街に行って一番最初にするのはクイーンズブラッドだった。
普通にNPC倒した後はポイントをどこまで伸ばせるか?みたいなことをずっとやってった。
消滅デッキがくそ強い。
ミドガルズオルム、ジョーカー、ギ・ナタタクあたりを利用して96ポイントまではいけた。
新羅課長のカードが手に入ったのでもうちょっと伸ばせそうな感じはある。

・チョコボレース
これもかなり面白い。というか、ほとんどマリオカートだろw
オリジナルではチョコボの育成要素があったけど、今作ではその要素がない代わりに、チョコボの種類と3か所のチョコボ装備の組み合わせによって能力を変えるという仕様になっている。

・イルカ
今作のスノボタイムアタック枠。
見かけが違うだけで、内容的にはほぼ一緒。
原作のスノボタイムアタックが好きだった人間は好きなはず。
「変」評価とるまでやった私が好きになるのは当然だった。

・コンドルフォート
これはインターグレード編の時点で存在してたものがアップデート。
終盤は結構難しかったけど、楽しめた。

・ピアノ
これも面白かった。
システムとしては割と単純な音ゲーなんだけど、だからこそシンプルにはまれると思います。

世界&グラフィック&音楽
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世界:◎◎◎
体験版の際には「思っていたよりも世界が広くはなかった」と書きましたが、良い方向に思いっきり裏切ってくれました。体験版のジュノンエリアに関しても行動できたのは極々1部分であり、1エリア全体はかなり広くなっていました。
そして、同規模のエリアが複数個存在することで物語全体の行動範囲もかなり広かった。
とにかく広大な世界だった!
その上、ただ広いだけではなく至るところにちょっとした探索要素がちりばめられており、地図を埋める楽しみも十分に感じる事が出来ました。
街などの作り込みも素晴らしい物でしたし、各エリアごとガラッと風景を変えることで、新たなエリアに進むたびに冒険に新鮮さを感じる事が出来ました。

NPCの会話:◎◎◎
街中のNPC達は様々な会話をしており、プレイヤーが近づくとその会話の内容が聞こえる。というのは、最近のゲームではよくあること。
なのですが、そのボリュームがかなり多い。さすがに全てのNPCが~とまではいかないものの、本当に多くの人たちが色々な話をしている。
そして1人当たりの会話パターンも2~3くらい用意されている。
NPCは世界を彩る存在であるため、豊富であればあるほど良い。

オープンフィールド:◎◎◎
ストーリーの進行とともにエリアが広がっていく形式であるため、「最初からどこへでも行ける」というオープンワールドとは違います。
ですが、それ以外の「広大な世界を冒険する」という事においては全く引けを取らない。
広大な世界を駆けまわる楽しみを十分に感じることができました。
「オープンワールドでJRPGを展開する」という点に於いては、理想的な回答である気がします。

ライティング
光についての話。
これは凄かった。
凄かったんだけど、すごすぎて不便さも感じた。
何かって言うと、例えば洞窟の中から外に出たり、逆に外から洞窟の中に入った際の事。
現実世界の人間の目も、急激に光量が変化することによって暗順応や明順応が間に合わず、一時的にホワイトアウトやブラックアウトが起こるじゃないですか。
あれがゲーム中で本当に自然に起こる。
この光の処理にはすごく驚いたし、この世界のリアリティに説得力を与えるものだったと思う。

とは言え、ゲーム中で視界を完全に奪われ全てを見失うというのは不便さも感じざるを得ない。
その手の現象が起こる場所では戦闘など迅速な判断が要求されるようなものを配置しないよう設計されていたため、実害はなかったが…。
良い点と評価すべきか、悪い点と評価すべきかはプレイヤーに因るかな。
私はちょっとまだ判断に迷ってます。

あと、ゲーム中で無表情のキャラクターたちの顔に影が落ちた時が凄く不気味w

グラフィック:◎◎◎
グラフィックの品質は「ゲーム部分」「カットシーン部分」「ムービー部分」の3つに分かれるかと思います。
ゲーム部分とカットシーン部分はほぼ同等くらいで「高品質」ってくらい。
ムービー部分は段違いの綺麗さは本当に「段違い」。

もうキャラクターがほんとに美しい。
産毛や毛穴もよく見れば存在はするし、肌の下に青く血管が浮いていたりと、フォトリアル系だとは思うんですが、造形が美しすぎて単純なフォトリアルでもない。
不思議な感じがある。

パフォーマンス:◎◎
150時間プレイしてバグで落ちたのは一回だけでした。
ゲームのクラッシュと言う面では高い安定性を持っていたように感じます。

一方で、フレームレートや解像度の面では気になった部分もありました。
私が気になったのは所々ジャギー?が発生したこと。
例えば、タイニーブロンコで海を移動して沖合まででると空模様が少し変化するのですが、その変化の際に空にノイズが出る。特に高速移動中。
あとはカットシーン中で「髪の毛が大きく揺れる」みたいな、細かい物が大きく動く際。

音楽:◎◎◎
本作オリジナルの新曲もありながら、要所要所ではきちっとオリジナルを大事にしたアレンジ曲で絞めている。オリジナルの際の思い出を壊さない、素晴らしい出来だったと思います。
個人的に一番良かったのは、オリジナルのフィールド曲である「メインテーマ」を各エリアごと、そのエリアの雰囲気に合った曲調でアレンジしていた事。エリア制を採用した功績でもある。

あと、とある所で流れる「エアリスのテーマ」には本当にぐっときた。
地味にユフィが歌ってくれるやつも好きw


バトル
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基本となるバトルシステムは体験版レビューの中で語ったものとほぼ変わりありません。

各キャラクターは移動や回避の速度や攻撃方法の違いなど、それぞれが個性的で、操作キャラクターを変えることで違った遊びを体験することができました。
先程、「ミニゲームの物量によって遊びの幅が広くなっている」と語りましたが、バトル等のゲームの基礎部分においてもちゃんと遊びの幅を広くしていたことは高く評価したいと思います。
それが、めんどくさいと感じる人はいるのだろうけれどね。
PTの離脱によって操作キャラを強制変更させるのは、ゲーム側で遊びの幅を作らせるためだと考えられるので、私は評価しています。

連携アクション:◎◎
正直私は使いこなせなかった。
とは言え、守りからの行動を増やすことに成功している点や、このバトルのダメージソースとも言えるATBゲージを増やす手段として有効な点、PTメンバーの関係性描写の強化など、十分な役割を果たせていたと思う。

連携アビリティ:◎◎◎
「キャラクターごとの違った操作感」というのは先ほど語りましたが、それがただあるだけならば前作とたいして変わらない。
しかし、連携アビリティの「それぞれのキャラクターのアビリティの使用数」という使用条件によって、より早く・強い戦い方をしようとするとキャラを切り替えてそれぞれのゲージを素早く溜め、アビリティを有効に使っていく事が必要となった。

これによってPTの3人のキャラについて、操作キャラを切り替えながら戦う必要が出た。
操作キャラの強制変更と同様に、人によってはめんどくさいと感じる要素かもしれませんが、私は「幅広い遊びを能動的に体験させる」という部分に対して高い評価を与えたいと思います。

冒険の仲間:☆
めちゃくちゃ素晴らしかった!ここは物凄く褒めたい部分!
戦闘中、パーティー以外の仲間も一緒に戦闘に参加してくれる。
実際にはあくまで演出であってダメージは入っていないらしいですが、戦うメンバー以外はどこかへ消えてしまうとかでなく、ちゃんとそこにいて一緒に武器を振るってくれるというのは、全員で「一緒に旅をしている」事に対しての偽り感を完全に取り払った。
オクトラⅡのレビューで批判した点への完全回答と言っても良い。

PTメンバー数を超える人数の仲間を抱えるRPGでは今までできていなかった事。
個人的には革命的な演出だと思います。

システム&その他
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システムに関しても前作からの引き継ぎ要素が大きいため、体験版やユフィ編のレビューで書いたことを大きく引き継いでいます。
その上で、気になった点や良かった点。

セーブスロット数
セーブスロット数10は、このボリュームのゲームに対しては少なすぎると感じました。

アイテム自動販売機&ベンチ&スキルポイント設定機
原作のセーブポイントの役割を受け継いだ3つのオブジェクト。
前作から変更の無い点なのですが、今作についてはこれは良くなかった。
なぜかというと、前作はミッドガルという「全てが神羅の管理下に置かれた(人間の手の内にある)都市の内部での出来事」だったから。
自販機やベンチがそこら辺に置かれていても気になることは無かった。

で、今作はというと…。
通常では人間が入り込めない場所にも自販機やスキルポイント設定機が置かれている。まあ、街中の物とは見た目を変えるなどの工夫を行ってはいましたが、変えるべき部分はそこじゃないw
ベンチは見た目替えるだけでもいいですよ、座るだけだから。

自販機とか誰が購入するために置かれていて、誰が商品補充してるんですかね?w
そこはもうちょっと練って欲しかった。

規制の限界
刀で斬られた村人から血は出ず、切った刀にも一滴も血が滴っていない。
そう思っていると、どこから噴き出したか分からない(ここがポイント)返り血を、斬ったキャラが浴びる。
レーティングによる規制の限界であって、このゲームが悪いということではない。
ただ、見ている側からすると違和感を感じてしまうと言うのは正直なところ。

乗り物
体験版のレビューで書いたように、チョコボがちょっとした段差に引っかかる。
速く、気持ちよく移動するためのチョコボなのに、そこにストレスを用意したのは下策。
勿体ない。
あと、慣性によって意図した場所で止まれないというのも宝掘りの時に苦痛に感じた。
バギーは、呼び出す際や乗り降りの際にムービーやキャラクターのアクションが入る。
おそらくロードのごまかしなんだろうけど、煩わしい。

ギミック
物語中にいくつも出てくるギミック。
めんどくさいって意見を見かけたりするんだけど、私は「ギミックってゲーム進行の方法を変える(遊び方に変化をつける)もの」って思っているので、そもそもギミックという物自体がめんどくさい物でしょうよ?って思っています。

だからギミックがめんどくさいって意見はちょっと違うなと思っています。
まあ、言葉の違いってだけとは思うけどねw
ただ、一方でイラっとするギミックがあるのも事実で、それって何かな?って考えると、操作性の悪さや、時間稼ぎの様なものとか。
例えばクライミングや、箱投げなど。
クライミングに関しては前作から操作性が悪いので、全く調整していない事が明らか。
擁護できん。

レノ
これはもうこのゲームが悪いってことではないし、誰が悪いわけではない。
藤原啓治さんがお亡くなりになられたため、レノの出番が減少した。
おそらく、本作で使われたボイスも、前作からの流用だったのではないかと推測します。
レノは好きなキャラなので、出番が減るのはやっぱりちょっと寂しい。
一方で、減ったレノの役割がイリーナに振られているので、イリーナちゃんは活躍する。
プラマイゼロではあるんだけれど、「FF7のリメイク」として寂しさはある。

持続性
今作がこれだけ素晴らしい作品となった大きな理由が「3部作」という持続性を持っていた事。
前作の段階で、キャラクターモデルやUI、バトルシステムなどゲームの根幹となる部分がでできているからこそ、オープンワールドやミニゲームといった要素に開発のリソースを割くことが可能であった事は間違いないでしょう。
「4年も待って、また4年も待たないといけない」という声もあるみたいですが、私は「だからこそより良い作品を楽しめる」と思います。



という事でいかがだったでしょうか。
いやー、皆さんは2月以降のゲームラッシュをどう対処していますか?
私はこのFF7を皮切りに、先日までユニコーンオーバーロードをプレイ(この日記を書く前にクリア済)
なんて言ってたら来週にはFF16のDLC第2弾!
そして4月末のサガ・エメラルドビヨンドへ。

FF7の前にドラゴンズドグマ1をクリアしようと思って頑張ってたんですが間に合わなかったw
時間的に可能ならサガの前にドグマ1をクリアしていつでもドラゴンズドグマ2をスタートできる状態にしておきたい。
ドグマ2も色々言われてはいますが、面白いゲームではありそうですし。
そんなこんなしていると6月にはエルデンリングのDLCが来るし、その一週間後には待ちに待った「黄金のレガシー」の発売!

と言った感じで、面白そうなゲーム多すぎ問題発生中。
みなさんもこのゲームラッシュを楽しんでください。

それではみなさん良い冒険をノシ

普段はFF14中心にゲームの考察・評論・レビュー等書いております。
ご興味がございましたら是非ご覧ください。

【考察&予想】黄金のレガシー&6.55メインクエスト【東京ファンフェス時点】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/5332061/
【評論】汝、永遠の『遊び上手』たれ
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/5062911/
【考察】FF14という『物語』はどのように形作られたのか
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/4944685/
『寒夜のこと』から考える、ゲームを楽しむ・没入するという事【評論】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/4926152/
【予想・考察】アシエン・エリディブスとは何者であったのか【万魔殿パンデモニウム】
https://jp.finalfantasyxiv.comk/lodestone/character/2053456/blog/4936589/

ほかにも色々書いております。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/
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