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Eins Hartack

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Unicorn (Elemental)

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くろま雑記/WoWにおけるDPSメーターの導入の顛末

公開
先日のPLLは見てなかったのですが、アドオンとDPSメーターに関する話が出たらしいとのこと。
ふと昔フォーラムに書き込んだ文章のことを思い出して引っ張ってきました。(誤字修正有り)
個人的には今でもDPSメーターは公式では実装しない方が良いと考えています。


http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/128499-DPS%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88/page26


結構DPSメーター導入推進の意見が多く見られるように思います。

自分はWoWを長らくプレイしてきましたので、その観点から、DPSメーターの導入が
ゲーム自体にどのような影響を与えたのかを例に出したいと思います。
(なおWoWはアドオンという形で最初からアドオンでDPSメーターが存在したので、
「導入」というのは正しくありません。厳密には「流行」と言ったほうが正しいでしょうか)

WoWでプレイヤーのDPSに対する意識が高まったのは、拡張1つ目(TBC)の後期で、
エンドコンテンツで要求DPSが非常に高いボス(※1)が出てきたことが契機だったと思います。
当時Hybrid DPS(いわゆるbuffer class、詩人的な位置)は、pure dpsに比べてDPSが出ないのが
当然。その分をbuffで補うというデザインでした。しかしそのデザインへの風当たりが
強くなっていきます。ただこの頃はDPS差を問題にしてるのはエンドコンテンツに辿り着いた
数%の廃人だけでした。(※2)

拡張2つ目(WotLK)に入ると準廃人くらいのプレイヤーも徐々にDPSを気にするように
なっていきます。拡張1つ目まではローテーションが単純だったため、プレイヤースキルの
差が出ず、DPS=装備という感じでした。しかし拡張2つ目に入り今のFF14の様な複雑な
ローテーションが導入され、腕の差が反映されるようになったのです。
野良レイドが開催されると、in-gameのDPSメーターの結果が貼られるようになりました(※3)。
「DPS1000以下はアイテムneedすんなカス!」と罵声が飛ぶようなこともありました(※4)。

またこの頃からオープンソースのシミュレータ(※5)の開発が進み、クラス間のDPSの差が
数値となって可視化されるようになります。またウェブベースのlog parser(※6)も
使われるようになりました。DPSランキングが作成され、どのクラスのDPSが強い弱いの論議が
盛んに行われるようになります。

DPSが低いクラスは公式フォーラムでそのことに対する愚痴を続けます。
掲示板は自クラスについてのQQ(※7)で埋め尽くされ、開発はその対応に終始していました。


こうしたユーザーによるクラス間DPS格差の是正圧力がゲーム自体を徐々に変容させていきました。
例えば、前述のbuffer dpsとpure dpsのDPS差を、プレイヤーが許せなくなってきます。
もう皆DPSしか見ていません。raid buffがどれだけあっても本人のDPSには直結しませんから。
開発のブリザード社が採った道は、raid buffの弱化とpure dpsとのDPS差の圧縮でした。
こうした流れはクラス均質化(※8)と称され、以降WoWのゲームデザインの方向性となりました。

3つ目の拡張(Cataclysm)に入る頃には、クラス均質化が大きく推し進められました。
どのクラスでも、同じようにraid buffが使え、同じくらいのDPSが出るように徐々に
調整されていきます。結局、ユーザーからのDPSバランスへの過度な圧力によりそこに
割かれる開発リソースが増大し、バランス調整を簡単にするためにはクラス間の均質化へと
道を進めるしか無かったのです。

そして均質化はさらに進み、4つ目の拡張(MoP)でWoWの売りだったはずのタレントツリーは廃止。
果たしてこのような過度な均質化は、プレイヤーが望んだことだったのでしょうか・・・

WoWは2つ目の拡張をピークに、その人口を減らし続けています。
実はそれは、皆がDPSメーターを意識し始めた頃からだったとも言えるのです。おわり。


※1 Sunwell PlateauのBrutallus
※2 Sunwell Plateauへの到達率は全プレイヤーの1%未満だった
※3 DPSメーターは当時からin-gameチャットに結果を出力する機能があった
※4 WintergraspのVault of Archavonでよく見られた
※5 Simulationcraft。現在も継続している
※6 WoW Web Stats、WoW Meter Online、World of Logsと推移
※7 ネガること。QQは涙目に見えることが由来
※8 class homogenization


3行に纏めると

1. DPSを可視化してしまうとクラス間格差についてのプレイヤーの愚痴が増える
2. 開発がそれを無視できなくなりクラス調整への負担が増大する
3. 結果ゲームデザインは自由度(多様性)を減らす方向に進んでいく

ってことです。まあこういう見方もあるってことで。

ネタな理由は、3が起きた理由が2だとはブリザードが公式に認めていないからです。


FF14はもともと多様性が低めなのであんまり影響無いんでね?影響あるの詩人くらいでね?
とも思いましたが、追加されるべき新ジョブがつまらないものになってしまう可能性はあります。

DPS調整に開発リソースを割くということは、その努力を活かしたボスを出すことに繋がります。
WoWが拡張を重ねるに従い、要求DPSがシビアに設定されたボスが増えていったのも当然の結果
でしょう。(つまりクラス間のDPSが均質化されてない状況では、PT構成によってDPSが
不足するので要求DPSをシビアにできない)

個人的には、ボスの難易度は、要求DPSを高くすることよりも、ギミックを工夫することに
よって設定して欲しい。
まあ、これは好みの問題ですが・・・
自分はFF14はWoWとは違う道を選んで欲しいなーと思っています。
コメント(24)

Keep Cow

Unicorn (Elemental)

 お久しぶりです。こういう記事は好きなのでとても面白かった('ω')
WoWの歴史をこうやって体験した人から聞くと、やっぱり14もメーターが仮に実装されたら同じ道を辿りそうだなと思ってしまう('ω')
 起動3層みたいな要求DPS高めのボスも嫌いじゃなかったけど、運営の方針とか考えるとああいうボスはもう無理なのかな(◞‸◟)

 お話変わりますがゲーム内ではーたっくさんいつも離席してて固定抜けた後の挨拶出来てないから、今度時間見てFCハウス突撃しますね。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

きーぷさんお久しぶりです。中身入りなことが殆ど無いと絶賛噂中の黒魔です。

うちの家は3人しかいないので、いつもがらんとしています
だから私は家具となってきーぷさんをお迎えするのです。

書込については2年前なので、FF14のところはちょっと話が古めですね。
蒼天では幸い、多様なbuffを持った占星とか実装されましたので
少なくともクラス均質化の方向に進む気はなさそうです。
(ただ占星のカードの効果がDPSバランシングに配慮しすぎて
かなり抑えめになった可能性はありますが)

まあレイドのサイズとか、PTボーナスやLBゲージボーナスの存在とか、
あとは同キャラで別クラス可なとことか、色々WoWとは違う要素もあるので
必ずしも同じ流れにはならないかもしれません。

あと運営がユーザーにおもね過ぎないのも大事なんじゃないかなと、
個人的には思ってます。WoWはユーザーの言うことを聞き過ぎた感あるので。
その点FF14は安心できるかもしれない!(褒め言葉?

Ninifa Nifa

Unicorn (Elemental)

DPS メーターの話はなんだかんだで腫物感ありますね。率直に言えば私自身は数字知りたいのですが、一方で一部のプレイヤーが数字に表れるものと表れないものをきちんと理解せずに他人や作り手を貶めたりするというのが容易に想像できるだけに、安易に見せてくれというも危険なのは確かでしょう。最近数字はなくても木人討滅戦でギア&ローテーションチェックができるようになったのは本当に助かります。もっともギミック処理で下がっている分がどの程度なのかはやっぱり気になるっちゃあ気になるんですけどね。

まあ数字見えてないおかげで DPS にこだわり過ぎることなくプレイできているという面もなくはない気がしますし、特に律動編は起動編と比べて重要度が下がったということもあって、気になるといえば気にはなるものの、そこはポジティブに受け止めておくのが無難なのかもと思っているところです。

Rain Matsuzaki

Shinryu (Mana)

はじめまして。通りすがりですが、あまりにも面白く、読ませてくれる文章だったのでコメさせていただきましたー。

私は高難易度コンテンツには行かない人間なのですが、自己研鑽のため、自分の爽快感や達成感のためのDPS測定ならアリだと思ってます。ただ、やはり実際にはそれに終始しないと思うので、FF14開発チームには今まで通り楽しいコンテンツを作り続けて欲しいです。マハ最高。

Lamb Lamb

Bahamut (Gaia)

これまた通りがかりですが、実に読み応えがあり、楽しかったです!
自分はPS4なので、やはり他のひとがアクトを測ってるんじゃないかと思うと緊張しています。でも、知らない方がいいこともあるんですね!日記を読んで思いました。
みんながみんな見れるようになったら争いが増えるでしょうし、諸刃の剣のような気がしています。
木人討滅戦で我慢します!w

Silica Colloidal

Shinryu (Mana)

WoWについては話だけしか知らなかったので勉強になりました。
均質化については既に始まりつつあるのかなと思ってしまう所もありますが、DPSの得手不得手がまだ結構あるように思える所を考えるとまだまど開発の苦心で踏みとどまってるのかなとも思えます。

いっその事、FF11の詩人のように本人のDPSはほぼ出ないようなバッファー専門みたいな職を追加してみるのも良いのかもしれませんね。
ただ、FF11の詩人もバランスブレイカーな感じでしたので調整が難しいとは思いますが。
やはりMMOの開発って難しいんだなぁとしみじみ感じました

Arme Ailes

Carbuncle (Elemental)

通りすがりCです。とてもおもしろい考察でした!
PS4勢のためDPSは友人に計測してもらっているのですが、個人的には導入に賛成です。
バッファーが個人のDPSとして数字に表れなくとも、PTDPSにはしっかりと表れますよね。自分のDPSしか見れない方が多いということなのかなあ

Creed Sanguinar

Ifrit (Gaia)

WoWの人口の推移はDPSが理由ではないですよ、クラシック時代からやってましたけど、クラスの均等化が過剰な弱体と強化の繰り返しである時はキャスターが強く、ある時は近接が強く、そのバランスの極端さがQQで埋め尽くされる状態を作っていたと思います。

元々あった物を削って行く事で「カジュアルに遊べるゲームを目指していった結果」がWoWの人口の推移を生み出しました、更に言うのであれば、第二の拡張、Wotlkで元々「もっとも強くて人気が有るキャラクター」をラスボスに据えたのが人口の低下に繋がったんですよ。

その後の拡張ではWarcraft3に関連するキャラクターはほぼ出て無いのですよ、FF14のタイトルなのに出てくるのがオリジナルのよくわからないボスだったら嫌でしょう?
ちなみに今の拡張のボスは弱いですよ、DPSもそこまでシビアではないです、ハードモード以外は。

あと、アイテムの価値が違います、FF14の装備は1000を1020にするモノですが、WoWの装備はとれば割合でDPSが上がる装備があります、2000出す人が20%DPSの上がる装備を取った方がレイドの為になるって事です。

対象のコメントは、投稿者によって削除されました。

Creed Sanguinar

Ifrit (Gaia)

その上で言うのであれば、FF14はDPSの上限が低いのでDPSメーターは基準程度の価値になります。

DPSが低い人が居ても、他にDPSを出せる人が出せていればクリア出来る(その分のDPSを補える)難易度設定とゲームデザインであればDPSメーターの価値は飛躍的に上がります

平均化が行われるほど個人に求められる基準は上限に近づき、上限が上がるほど個人が戦闘に与える影響は大きくなります、その上で初めて「DPSを上げる」って認識が生まれるんですよ、WoWはその上限が装備で大きく上がり、個人のスキル回し一つでも大きく変動しますから、DPSは木人を殴ってスキル回しを工夫するんです。

スキル回しで1割未満の差しか生まれないFF14のDPSとWoWの出るだけ出せるDPSを同じに考えるのは間違っていると自分は思いますよ。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

>Rainさん
個人的には非公式のメーターならアリかなーと思います。
とうか現状のACTでいいかな、とか。でもPS4勢は入れられないんですよね。
難しいところです…

>Lamuさん
木人討伐戦はなかなかうまい策だよなーと思っています。
でも立ちんぼのDPSと実地のDPSはまた事情が違うので、そこでまた別の
問題が出てきてしまうのですよね……
範囲攻撃を織り交ぜてくるような木人討伐戦とか、つきなみなアイデア
ですが、面白いかもしれませんね。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

>Silicaさん
buffer dpsとpure dpsのDPSのバランスはblizzardも均質化とのはざまで
非常に苦慮してたようで、当初は10%DPS差を付けてるようにしてる
とか言ったり、はっきりとはさせたくないが幾分かのDPS差を付けてる、
とか言ってたのが、最終的にはみんなbuffが出来るようになったから
DPS差を付けない方針、となりました。
FF14はどういう方向に向かうんでしょうね…

>Armeさん
少なくともWoWでは結局みんな自分のDPSしか見なくなったのですよ……
メーターにはbuffで増えたPTDPS、ってのが表示されないですからね。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

>Creedさん
>WoWの人口の推移はDPSが理由ではないですよ
DPSメーターの導入が人口減の原因になったと言いたいわけではなく、
クラス均質化によるゲームデザインの変化が人口減の原因になったのでは
という主張です。

まるでDPSメーターの導入が人口減に繋がったみたいに書いたのは、
センセーショナルにするため少しやり過ぎたところです。いや申し訳ない。

実際のところWoWの人口減の原因については多くの要因が複雑に絡みあうもの
ですから、どの要因が最も寄与したのかは鰤にも誰にも分からないことです。
もし別の方針を採ったらどうなっていたか、は知り得ないことですから。
つまり結局は、主観的に語るしかないのでしょう。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

Creedさんの謂う、ストーリーの山場を超えたってのが大きな要因だという
のには同意します。さらに言うとその後のCataはともかくPandaがまずかった。
あと、カジュアル化……LFRの導入も含めて、個人的にはCreedさんと同じく
そこに人口減の原因を求めたいです。DeathwingがLFRで1tryで終わるのを見て、
萎えてやめてった人が周りで複数人居ましたし……
また、件のクラス均質化について、カジュアル化の施策の一貫で成された
部分があるのも、私がカジュアル化を苦々しく思っている理由です。

しかし、カジュアル化が癌だという主張は、Forumでは必ずしも同意してくれる
勢が多かったわけではなかった。というかむしろ、カジュアル化賛成、
hardcore勢はheroicやってろやって声に押されていました(少なくとも当時は)。
そして、鰤はこのカジュアル化を失敗と認めたことはこれまでありません。
(少なくとも私が引退したMoP中盤までは)

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

>DPSもそこまでシビアではないです、ハードモード以外は
要求DPSが上がっていったって話は、ハードモード、ヒロイックモードを
基準に話をしているつもりです。個人的な印象としては、WotLKの中盤までは
DPS要求がそんな高いと感じるボスは居ませんでした(準廃基準です)。

ただ、Cata辺りからDPS要求がきついボスが増えていった印象で、その帰結が
あのburst dpsを求めすぎたDeathwing前座のspineだったのではないかと。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

>WoWはその上限が装備で大きく上がり、個人のスキル回し一つでも大きく変動します
WoWでは装備によりDPSがスケールしやすいというのは同意します。
が、スキル回しについては、腕の差がFF14よりダイレクトにDPSに反映されるとは
思えません。単にWoWの方がkidsが多くてプレイヤースキルのピンからキリまでの
幅が大きかっただけじゃないかなと思います。LFRの様子とかを見るに。

装備によるスケールのしやすさしにくさが、プレイヤーのDPSへの意識について
どう影響を与えるか、またDPSメーターの導入是非の議論にどう関わるかに
ついては、なんとも言い難いところです。

Creed Sanguinar

Ifrit (Gaia)

単純なPSがFFは前後しない完全なローテーションの再現なのですよ

相対してWoWはProcが主体で発動効果中のスキルを合わせて何処で使うか、威力が上昇するProcに速度が上がるスキルを合わせたり、ヒロイズム中にバーストを乗せたり、臨機応変にランダムな発動効果に合わせる必要があるのがFF14との大きな差ですね

Procの特性上トリガーになる物がローテーションに入っていると、Procが連続で発動した分DPSのLossが生まれます、このLossは回収しなくてもクリア出来る部分なんですが、実はそういったモノがWoWにはとても多くて、
基礎をあげる以外にSet効果、Used/Procの効果が大きい

TrinketなんかもProc係数は調整されてますが、これがDPSに大きく影響しますからBisのTrinketや装備も含めてのDPSを算出して始めて上限が見えます

平均値はFFと同じレベルなんですが、上限値が飛びぬけて高いんですよ

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

>臨機応変にランダムな発動効果に合わせる必要
FF14でまともに60まで上げたDPSは黒と詩だけですが、両方とも
完全なローテーションってのは無く、ローテに臨機応変さが
求められると思っているのですがどうなんでしょう。

BL/heroismへのCD合わせはリタニーで同じことが言えますし、
さらにFF14ではアビリティが完全なGCD-freeでないのがWoWと違って
rotationのどこに挟むのかが問題になってきてややこしいと思ってます。

WoWはproc主体なので難しいのでは、という点については
Simulationcraftによる検討でベストなaction priorityにほぼ答えが
出てしまっている点と、weakaurasのような便利なaddonの存在で
proc upを逃すことがないという点など考えると、procの多寡による
難しさの差は埋め合わされるのではというのが個人的な感想です。


まあ、スキル回しの難易度の話はそれこそ主観的にしか
話せないことなので、突き詰めて議論しても結論は出なさそうです。
class/jobによっても随分事情は変わりますし。。。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

一方で、メタゲーム的な知識や事前準備の差がWoWでかなりの
部分DPSの高低を決めていたということについては同意します。
例えば、適切なgearingやgemmingによるstats最適化、trinketは
事前に調べてclassに合ったものを選択できるのか、さらには
addonやUIの選択、導入、設定など……。
これらはFF14においては現状実質的にほぼ無い(あってもDPSへの
影響が小さい)要素です。

そういう部分を含めて「腕の差」と言っているのであれば、
間違いなくWoWの方が「腕の差」のDPSへの反映は大きいでしょう。

Creed Sanguinar

Ifrit (Gaia)

FeralのAdvanced rotationがわかり易いかな、いつでもDPSではTOPでしたが、近接はFeral最強!とはなりませんでしたね。
Action Priorityは優先順位であって順番に押せば良い訳ではないですよ!FF14のコンボルートと同じです、それは基礎です、出来て当たり前な部分だと考えてます

1秒以上のGCDの差がある戦闘を比べるのは変な話ですけどね
Addonを使ってもProcを見やすくする事は出来てもProcを任意に発動させる事は出来ないのですよ

しかもWoWはクラス固有のリソースが在りますから、深い所を突っ込んで行くとFF14は好きな時に好きなスキルを使えるのに対してWoWはリソースのマネジメントが出来ないと好きなタイミングでリソースを使う事が出来なかったりしましたしね。

その辺も結構FFと比べるとPSの介入する余地が多かったかな!とは思いますよ!

なんか偉い脱線しましたけど、FF14に希望するのはそういった深く突っ込んだ戦闘だったりもするんですよね、語ってしまってすみません!

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

Action priority云々は勿論guideのレベルの基本の話じゃなくて、
simulationcraftのaction priority listのことです。
Buffがこうでresourceがこうで、dotの残り時間がこうでspellのbulletが
flyingの場合はこうするのがベストってそこまで入れた話ってことで。

たとえば↓みたいな。feralはやったことないですが。

E tigers_fury,if=(!buff.omen_of_clarity.react&energy.deficit>=60)|energy.deficit>=80|(t18_class_trinket&buff.berserk.up&buff.tigers_fury.down)
F incarnation,if=cooldown.berserk.remains<10&energy.time_to_max>1
G ferocious_bite,cycle_targets=1,if=dot.rip.ticking&dot.rip.remains<3&target.health.pct<25
...

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)

これらをきちんと理解し覚えていれば、理論上は行動において迷わずに済み
実際条件分岐に関してもそこまで複雑な判断が必要なことは無いレベル
だったと思っています。複雑な条件分岐があってもweakaurasでうまいこと
設定できましたし。

とまあここまで書いて、私はmainがcasterしかやっていないので
いまいち話がずれるところもあると思います。
特にferalはむずい忙しいと話には聞いていますし。

というかどうも個人的に、FF14においてベストな行動に答えが
出てないことを「難しい」と感じてしまっている向きがあります。
(例えば、黒においてサンダガprocをどこで撃つのがベストか、
コミュニティにおいて統一的な回答が出てません)
しかしそれはPSとは別の観点で考えるべき話かもしれませんね。

Eins Hartack

Unicorn (Elemental)


あーあとリソースマネージメントはFF14には無いかもですね。
そういう要素入れたらどうか、と想像したけど管理が無理そう。
やっぱりWoWはaddonの存在が大きい……。


FF14の戦闘、というかローテを面白くして欲しいというのは同意です。
今でもそれなりに満足してますが、ただなんと言いますか、もうちょっと
WoWみたいにパッチ毎に変化あってもいいんじゃないかなーって。
まあバランス取るのが難しいんでしょうけれどもねぇ。

Arwen Ten

Tiamat (Gaia)

記事が古いので現役かどうかわかりませんが完全に忘れられた存在になってますねアドオン
いつか実装するだろうと想いつつ5年がたとうとしていますこのまま忘れ去られないことを祈るばかりです

Ysera Dei-ijla

Shinryu (Mana)

アドオンについては無くなったような?そのかわりUIを充実させてくとかそんなんだったような
いつかのPLL言ってた気がします。
新生からプレイしてて一番楽しみにしてたので残念ではあります
まあ、当時から公式アドオンで火力の計測を期待してた声もちらほら聞いてたのでこれも開発中止の要因の一つになったのかなと思ってます
計測なければ確かに今のあるUIを強化、拡張していくだけで十分というか他は文句ないレベルで素晴らしいです
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