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絶アルテマウェポン破壊作戦ギミック処理解説【乱撃】

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追撃と同様処理方法で難易度が大きく変わるのが乱撃の究極幻想だと思います。
大きくわけて
①エリュシオンが採用していた6人がマラソンしながらジェイル当選者だけが遠方に走り抜ける方式
②エントロピーが採用していたエラプ担当者とミストラルソング担当者で別の動きをする方式
(②についてはミストラルソングを2タンクが分担するものと1タンクが2枚引き受けるものが存在します。)

私たちのパーティでは各プレイヤーに要求される動きの精密さや負担の量を考えて②の1タンク式をベースにしたものを最終的に採用しました。
大きなアレンジは加えていませんが、ジェイル後の集合場所などもアルテマのビームのランダム性を
含めて考慮したものになっており、全員が多くとも3つの動きを覚えるだけでいいものになっています。(それぞれの動きは極めて簡単)
それ以外の方式に関しては検討・検証していないので、詳しいメリット・デメリットについてはわかりません。ただ、判断からの行動までの猶予の長さや精密な位置取りなどが必要ない分練習は少なく済むと思いこの方法を採用しました。

動画
エラプ担当

リヒト担当(VC音声アリ)

ミストラル受けナイト
https://clips.twitch.tv/RamshackleCautiousSpaghettiWholeWheat
全編
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掲載交渉予定?

ミストラル担当

線取り暗黒

攻略覚書
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①散開

乱撃の究極幻想が詠唱完了で各自定位置に散開します。(素早くエラプ対象者を識別するため)
各プレイヤーに割り振られる攻撃は図解にも記載していますが
4連続エラプション(2名)
3連続エラプション+ジェイル(1名)
先頭大ダメージ型ミストラルソング(2名)
リヒト・ゾイレ(1名)
【注意点】
12時側のプレイヤーがアルテマ側にはみ出さないようにする
タイタン側のプレイヤーがタイタンより下に寄らないようにする
ナイトはアルテマの正面のライン(北東ー南西)から少しBマーカー側にずれる
←B側にずれるのは画面上半分を覆っている緑のAoEに当たらないようにするため
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②移動

散開位置で自分に割り振られたギミックを判別したら、図解のような軌跡で定位置へ移動します。ナイトはミストラルソング2枚を受けれるだけのバフを使用します。アルテマ側のプレイヤーのうちマーカーのつかなかった1名はリヒト・ゾイレ対象なので意識しておきます。
【備考】
この方式の利点としては最初のエラプを見た時点でほぼその後の動きが確定するところが大きいです。
緑マーカー同士でのコールの必要もなくジェイル対象者とエラプ4連もほぼ同一の動きなのでここまでの動きは2通りです。インビンが使えない場合は忠義盾+センチ程度のバフで耐えられるようです。
【注意点】
乱撃の究極幻想はフェーズを通して外周をブリストリーブルームという接触起爆型の羽型爆弾が周回しています。厳密な接触範囲は不明ですが、外周には近寄らないことが定石です。
そのため、アルテマ側に移動する3人はナイトの後方1キャラ分以上外周に下がらないこと、イフリート側に移動する3人はジェイル及びエラプ4枚目をガルーダ分身の真横に置いてその後タンクのいる位置へ回避することを徹底します。したがって各タンクは目印になるような位置に立ちます。
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③フェザーレイン・グラナイトジェイル処理・リヒト処理

ジェイル設置とミストラルソングの処理が終わったらフェザーレインのガルーダの鳴き声が聞こえるまで待機します。声が聞こえたら図解のような軌跡でフェザーレインを誘導回避し、最終的にジェイルの少し外周寄りに移動します。この間ジェイルへの攻撃は継続。
【注意点】
ガルーダが鳴く前に動くとフェザーレインの位置が予期せぬ位置になったり、ガルーダ本体の使うAoEミストラルソングに当たる
2回のフェザーレインは待機位置ジェイルより中央寄りの位置に捨て、ジェイルより外周寄りの位置を安置にする
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④ランドスライド・頭割り・線処理

ジェイルを破壊したら8人全員がCマーカーに集合しランドスライドを誘導します。ここの誘導を失敗するとアルテマのビームによって2回目のランドスライドの安置がつぶされることがあります。
その後の動きは単純なので動画で確認してもらえば一発でできると思います。線処置のタンクはビームをまたぐケースがありますが発動のタイミングの関係で無視できます。タンク曰く一応気にしておく程度で大丈夫だそうです。
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