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Coffin Kuro

Unicorn [Meteor]

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  • 13

SSテクニック講座『パターン編』!です!

公開




  コフィン「こんなお便りがありました!」
     A君「突然だね」
  コフィン「話が難しすぎるから、誰でも分かるように言ってくれ!
      「だ、そうなので!今回はついに裏技をお教えしましょう!」
     A君「裏技?」
  コフィン「それは、映える条件にはパターンがある!これです!」
      「突き詰めれば色んな技術はありますが、このパターンに当てはめることで誰でも簡単に映
       えさせる事ができます!」

  コフィン「早速見ていきましょう!」
      「このパターン通りに撮ればきっとあなたのSSも素敵に映えるハズ!」


1.『ダメなパターン』
  コフィン「まずはダメなパターンを知っておきましょう!
      「このパターンだけはとても重要なので、解説をつけて紹介します!」
      「これはなにも、『服の組み合わせが悪い』とか『天気がいまいち...』などと言ったことで
       はありません!」
      「SSが上手くいかないなと感じている方はこのパターンをしてしまっていることがほとんど
       です!」

      「それは人物を真ん中に映し、画面を傾けておらず、画面の高さ
     も変更していないから
というもの!」



  コフィン「こちらのSSがその例です」
     A君「確かに、映えてるかと言われれば映えてはいないね...」
  コフィン「どんなに主人公がアクティブでダイナミックな動きをしていても」
      「この画面の切り取り方では残念ながら、貴方のキャラの魅力を100%表現するのは難しい
       のです」
      「出来れば、こういう映し方は避けていきましょうね!」
      「では、どう避ければ良いのか。いくつかパターンを見ていきましょう!」





2.『人物のみを魅せるパターン』----------------------------------------------



  コフィン「まず全てにおいて映えさせるパターンが存在します!それは!」
      「画面を傾ける、人物を真ん中からズラすの2点です」
↓理屈解説[画面を傾ける、人物を真ん中からズラす](勉強熱心な方向け!)
クリックして表示クリックして隠す
なぜ画面を傾ける必要があるのか。
それは、平行な面(地面)などは静寂の象徴となってしまい、画面から躍動感が損なわれてしまうから。
それと、普段生きている我々は物を斜めに知覚することは不可能(脳の平衡感覚器官の自動修正機能によって)の為、斜めの画面を見ると「不安定感」を覚えてしまう。これを利用して、画面に不安定感を与えて躍動感を出しているから。

人物を真ん中からズラすのは、単純な目の移動を増やす為。人間はまず「人」に視線を向ける生き物なので、真ん中からズレた位置に人物が居た方が棒立ち感が無くなる。(見ている人物が左右どちらかへ視線を振るため、退屈感を感じないから)


この2つを組み合わせることで
画面に躍動感目の移動による見ごたえを与えている。



  コフィン「この2点にさえ気を付ければ、ほぼ全てのSSを映えさせることが可能です!」
      「とにかく傾けてズラしましょう!



  コフィン「地面の線がほぼ見えない状況でも傾けてズラしてみましょう!」
      「この場合だと武器がより見えるように画面を横にズラしていますね!」




3.『速さのパターン』-------------------------------------------------------------



  コフィン「こちらはスピード感を出したい時のパターン...なのですが」
      「これも実は上と同じ」
      「画面を傾けるのと真ん中からズラすの2点が重要なのです」
      「この2点は躍動感を出すのに非常に長けていて、なにも、走っているSSのみに適用される
       だけではないんです!」



  コフィン「このようにアクションの派手さを強調してくれるのです!」
      「このパターンはほぼ全てのアクションに使える技なので是非試してみて下さい!」
      「唯一、パターン2と差別化していうならば」
      「キャラを少し小さくして撮るですね!」
↓理屈解説[キャラを少し小さくして撮る](勉強熱心な方向け!)
クリックして表示クリックして隠す
なぜキャラを小さくして撮るのか、それは
キャラが小さいことで、キャラの周りに空間が生まれるから。
攻撃エフェクトや振り回した武器なども見えることで
あぁ今このキャラはこういう攻撃をしているのか」と見ている人に説明することが出来るのと、周りに空間が生まれた事によって「この部分には一体何があるんだろう、何が起こるのだろう」という期待と空想を誘う事が出来ます。

転びそうな人間を目の当たりにした時に「危ないッ!」と思って身体が勝手に動いたりしますよね、脊髄反射というやつです。あれは倒れそうな人物の先、地面と人物との間の空間の開きから
「このまま放置したら怪我をしてしまう!」と予想しているんですね。これが空間から行動を予測するということです。
高い所から下を見下ろして「怖い...」と感じるのも同じ理屈ですね。
このように、『空間』とは様々な想像を沸き立たせる役割を持っているのです。




4.『奥行のパターン』----------------------------------------------


  コフィン「画面に躍動感は出た!さらに魅力を追加したい!そんな時は奥行を追加しましょう!」
      「手前の物と人物を重ねる!これで解決!」
      「見た人にググッと魅入ってもらえるような構図にしたいときにオススメのパターンで
       す!」


      「何か他の物を使うだけでなく、人物のみで奥行を作ってしまうのも効果的です」
      「ダイナミックさを表現したい時などに活用してみましょう!」
↓理屈解説[(勉強熱心な方向け!)
クリックして表示クリックして隠す
なぜ重ねるのか、それは
人物にまず目を向ける」という、人間の無意識下の行動を阻害することで、引っ掛かりを作る事が目的だからです。
簡単に言うと、「手前に邪魔な物があって人物が見えない!」というストレスを意図的に作っているわけです。ではなぜそうするのか?
それは、興味を引く為です。

中身の見えない箱が目の前にあったら、どうにも中身が気になりませんか?あれと同じ理屈です。
完全に中身が見えなければ警戒してしまいますが、少し見えてる!しかもなんかよく見たら分かりそう!そんな状態であれば中身を確認してしまいますよね?
そんな状況を意図的に作り上げてしまっているということです。

いくら人が人物にまず目が行く性質だからといって、手前に物凄く目立つものがあればそちらに目が行くものです。その近くにチョロ見えしている人物が居る事で
手前→奥』へ誘導しているのですね。まるでお菓子の道しるべです。




5.『静寂のパターン』-----------------------------------------------------------------



  コフィン「はい!ほぼ全てのSSは傾けた方が映えますが、一つだけ例外があります!それは!」
      「静かな空間を表現したい場合は傾けない!
      「あえて傾けません!でも人物はズラしましょうね!」

↓理屈解説[静かな空間を表現したい場合は傾けない!](勉強熱心な方向け!)
クリックして表示クリックして隠す
なぜ傾けないのか、それは『ダメなパターン』でも紹介した静寂の象徴である平行な地面が必要だから
本来「平行な地面」は躍動感を損なわせて「棒立ち感」を強めるだけの存在ですが、こと『静かな場面』ではそのデメリットが反転します。棒立ちサイコー!となります。

ほぼ全てのSSが傾けた方が映えると言った理由はこれにあります。
大体のSSのシチュエーションは「イキイキした感じ!」とか「冒険してる!」というような、いわゆる『動的』なSSが多いと思います。キャラのポージングなども含まれます。
そんなSSに『静寂』を加えてしまうと躍動感の邪魔しかしないのです。これがダメになる理由です。

    
      「このパターンでのキーポイントは」
      「静寂の象徴である平行な地面、三角形、新円を上手く使うことです!」  
      「逆に言うならば、このパターン以外の時はこれらを注意すれば躍動感が出る!ということ
       です!」 
↓理屈解説[平行な地面、三角形、新円](勉強熱心な方向け!)  
クリックして表示クリックして隠す

まずは平行な地面
これは前述の通り、画面から疾走感・躍動感を損なわせる要素の一つです。
地面とは常にある物なので、何処でも使える手段であるのと同時に
意図しない場合に静寂を付与してしまいやすいというデメリットもあります。SSで嘆く方の大半の理由は、この「平行な地面による意図しない静寂感」だと思われます。



次に三角
少しだけ専門的に言うと三角構図というものが存在します。
この場合だと両足と頭で三角形になっています。
基本人は、足を開き、両足に重心を均等に乗せた場合自然とこの構図になります。これが罠です。
この三角構図は『安定』を表す構図です。なので、人は重力に負けまいと立っているだけで
自然と静寂を自身に付与しているのです。立っているだけでもう静寂のパターンなのです。
意図した場合はこれで良いのですが、意図しない場合には地面を傾けましょう。ほぼ全てのSSが映える理由が『傾け』なのも、これが起因しています。三角を崩すのが目的なんですね。


三角構図のメリットは、人物の位置をズラさなくても良い所にあるかと思います。むしろズラしてしまうとこの構図が成り立ちません。
この場合だと、左右に一番大きく見える民家と奥に見える建物。そこまで連なる民家達で三角形となっていますね。
ポイントは地面の近くから見上げるように撮ること、画面全体に三角形をイメージした配置をすること。
地面の近くから見上げるように撮るのは、三角形の頂点を見えるようにするためです。東京タワーを撮るのに見上げない人は居ないのと同じですね。




そして新円
これはもうそういうものです。丸は静寂の最たる象徴です。
図形的な静寂感に加え、月を連想することから夜のイメージも相まってとても静かに見えます。






Ex.『映えさせるのが難しいパターン』-----------------------------------------
  
  コフィン「実は映えさせるのには難しいシチュエーションというのが存在します!」
      「ズバリ集合写真です!
      「あまりにも難しいので資料も無い程!」
      「これの対策も一応、傾けて人物達をズラして撮影するに尽きます」

      「『集合写真が上手く撮れない~』と嘆くそこのあなた!安心して下さい!」
      「あれは最早、武器を持たずにボスに挑むようなものです!まずは手近なスライムを
       めっちゃくちゃ強い武器で殴り飛ばしにいきましょう!」









  コフィン「はい!様々なパターンが存在していましたね!」
      「しかし結局の所大事なのはたったの2つ!」
      「傾けるのと人物を真ん中からズラすこと!たったのこれだけです!」

      「『なんでそうなるの?』『理屈が知りたい!』という方には解説を設置させて頂きまし
       た!」
      「気になったパターンの解説だけでも、お役に立てるかと思います!」
     A君「そういえば一つ気になったんだけど...」
  コフィン「はい!なんでしょう!」
     A君「今回の講座に使ってるSS。これってもしかして加工一切してない...?」
  コフィン「おぉ!よく気づきました!そうです、していません!」
      「ゲーム内のライト・境界深度・フィルター。はたまた外部のシェーダーすら使用していま
       せん!」

  コフィン「今回の講座で一番感じて欲しい事は
       加工よりも切り取り方の方がよっぽど大事だということです!」
      「その切り取り方のパターンを紹介できればと思った次第です!」



  コフィン「それでは皆さん!良きSSライフを!」








不定期更新
SS大好きヒカセン、コフィンの提供でお送り致しました!

  コフィン「ゴリッゴリな加工も素敵だけどもね~へへへ」
       「Gshadeっていうシェーダー(綺麗にしてくれるなんか凄い奴!)です!」
      「気になったらば是非~」
     A君「加工はしてるけど...これも傾けてズラしてるんだよなぁ...」
コメント(13)

Katejina Yaji

Unicorn [Meteor]

コフさんスゲー
コフさんスゲー
コフさんスゲー
今度挑戦してみます❗️
やること多すぎる、時間がほしいいいいいいい

Ita Nan

Carbuncle [Elemental]

普通に解説もわかりやすくて勉強になったった〜(*´∀`*)

East One

Unicorn [Meteor]

あーすごい!
ところで傾けるってのはグルポで?
やり方がわかりません...

Riku Lika

Unicorn [Meteor]

待ってました!!!(*´∇`*)SSテクニック講座!!
とにかく傾けてズラすですね!!やってみます!!
まだ傾きを操れていないので練習します!!!

Coffin Kuro

Unicorn [Meteor]

えぇ!グルポの機能で傾けます!
そしてキャラを少しだけ横にズラします!たったこれだけ!

East One

Unicorn [Meteor]

傾け、はキーボードならできる!ことを今朝知りました~
今後使わせて頂きます!

Mona Kaumy

Unicorn [Meteor]

毎回ホント勉強になるわ〜
集合写真も傾けてずらせばよいのね!!今日のイベで実戦だ( • ̀ω•́ )✧

Jan Leighley

Unicorn [Meteor]

すごく分かりやすい説明付きですね。昔POPや色彩学を勉強した時期がありましたけど、映える写真や売れるPOPは決してセンスではなく法の力で決まるんだというのを改めて実感。基本だいじ。

Rise Rise

Gungnir [Elemental]

とりあえず真ん中からずらして傾けようはずっとやってたのですが、正解たったみたいで良かったです٩( 'ω' )و

集合写真は規則性ある並びとかならまだしも、不規則な並びだともうどうにもこうにも..._(┐「ε:)_

C'lanmaia Cirha

Sophia [Materia]

コフィ先生!私は暗いIDでの集合写真が
すごく苦手です。皆さんをお待たせする
のも申し訳ないですし...
先生はライティングの設定を保存された
りしますか?

Coffin Kuro

Unicorn [Meteor]

→lalaさん

「暗い場所」「集合写真」
うぅーん...一番難しいシチュエーションですね...ッ!
ライティング設定の質問に関してならば、私はゲーム内のライティングを使った事はありません!
光源を3つまで設置できるあの機能の事ですよね...?あれは使った事がないのです!
ただ、明るさを上げたり下げたりの機能は使います!暗いと折角の皆の自慢のキャラ達がみえませんものね!

解決法でパッと浮かぶのは
「暗い場所での撮影を避ける」「明るさのバーを上げる」「キャラ達の正面からライトを当てて、あえて後ろから撮る」などですね!
暗くてキャラが見えないのならば、もうそういうものだと割り切って
逆光に向かって立つヒカセン達!なんてシチュエーションにしてしまうとエモいかもしれませんね!

C'lanmaia Cirha

Sophia [Materia]

コフィ先生ありがとうございます(´꒳`)♡︎
やっぱり難しいですよね… 3点ライトとかフィルターとか、グルポの機能を使いこなせたらそれなりの出来にはなると思いますけど、IDクリア後の短時間でパパっと撮影するのが難しくて悩んでます。
おっしゃるように、暗さを逆に利用してみたいと思います!

Schuchtern' Telstadt

Valefor [Meteor]

通りがかりでの書き込み失礼します。

とても分かりやすく、素敵なSS講座でした。



早速斜めにして、真ん中より少しずらしてみた写真を

さっき日記に載せてみました



どうしても、カッコよく撮れなかった悩みが

嘘のようにスカッと晴れました(๑>◡<๑)



ありがとうございます(^o^)/✨
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