コフィン「こんなお便りがありました!」
A君「突然だね」
コフィン「
話が難しすぎるから、誰でも分かるように言ってくれ!」
「だ、そうなので!今回はついに裏技をお教えしましょう!」
A君「裏技?」
コフィン「それは、
映える条件にはパターンがある!これです!」
「突き詰めれば色んな技術はありますが、この
パターンに当てはめることで誰でも簡単に映
えさせる事ができます!」
コフィン「早速見ていきましょう!」
「このパターン通りに撮ればきっとあなたのSSも素敵に映えるハズ!」
1.『ダメなパターン』 コフィン「
まずはダメなパターンを知っておきましょう!」
「このパターンだけはとても重要なので、解説をつけて紹介します!」
「これはなにも、『服の組み合わせが悪い』とか『天気がいまいち...』などと言ったことで
はありません!」
「
SSが上手くいかないなと感じている方はこのパターンをしてしまっていることがほとんど
です!」
「それは
人物を真ん中に映し、画面を傾けておらず、画面の高さ
も変更していないからというもの!」
コフィン「こちらのSSがその例です」
A君「確かに、映えてるかと言われれば映えてはいないね...」
コフィン「どんなに主人公がアクティブでダイナミックな動きをしていても」
「この画面の切り取り方では残念ながら、貴方のキャラの魅力を100%表現するのは難しい
のです」
「出来れば、こういう映し方は避けていきましょうね!」
「では、どう避ければ良いのか。いくつかパターンを見ていきましょう!」
2.『人物のみを魅せるパターン』----------------------------------------------
コフィン「まず全てにおいて映えさせるパターンが存在します!それは!」
「
画面を傾ける、人物を真ん中からズラすの2点です」
↓理屈解説[画面を傾ける、人物を真ん中からズラす](勉強熱心な方向け!)
コフィン「この2点にさえ気を付ければ、ほぼ全てのSSを映えさせることが可能です!」
「とにかく
傾けてズラしましょう!」
コフィン「地面の線がほぼ見えない状況でも傾けてズラしてみましょう!」
「この場合だと武器がより見えるように画面を横にズラしていますね!」
3.『速さのパターン』-------------------------------------------------------------
コフィン「こちらはスピード感を出したい時のパターン...なのですが」
「これも実は上と同じ」
「
画面を傾けるのと
真ん中からズラすの2点が重要なのです」
「この2点は躍動感を出すのに非常に長けていて、なにも、走っているSSのみに適用される
だけではないんです!」
コフィン「このように
アクションの派手さを強調してくれるのです!」
「このパターンはほぼ全てのアクションに使える技なので是非試してみて下さい!」
「唯一、パターン2と差別化していうならば」
「
キャラを少し小さくして撮るですね!」
↓理屈解説[キャラを少し小さくして撮る](勉強熱心な方向け!)
4.『奥行のパターン』----------------------------------------------
コフィン「画面に躍動感は出た!さらに魅力を追加したい!そんな時は奥行を追加しましょう!」
「
手前の物と人物を重ねる!これで解決!」
「見た人に
ググッと魅入ってもらえるような構図にしたいときにオススメのパターンで
す!」
「何か他の物を使うだけでなく、
人物のみで奥行を作ってしまうのも効果的です」
「ダイナミックさを表現したい時などに活用してみましょう!」
↓理屈解説[(勉強熱心な方向け!)
5.『静寂のパターン』-----------------------------------------------------------------
コフィン「はい!ほぼ全てのSSは傾けた方が映えますが、一つだけ例外があります!それは!」
「
静かな空間を表現したい場合は傾けない!」
「あえて傾けません!でも人物はズラしましょうね!」
↓理屈解説[静かな空間を表現したい場合は傾けない!](勉強熱心な方向け!)
「このパターンでのキーポイントは」
「静寂の象徴である
平行な地面、三角形、新円を上手く使うことです!」
「逆に言うならば、
このパターン以外の時はこれらを注意すれば躍動感が出る!ということ
です!」
↓理屈解説[平行な地面、三角形、新円](勉強熱心な方向け!)
Ex.『映えさせるのが難しいパターン』-----------------------------------------
コフィン「実は映えさせるのには難しいシチュエーションというのが存在します!」
「ズバリ
集合写真です!」
「あまりにも難しいので資料も無い程!」
「これの対策も一応、
傾けて人物達をズラして撮影するに尽きます」
「『集合写真が上手く撮れない~』と嘆くそこのあなた!安心して下さい!」
「あれは最早、武器を持たずにボスに挑むようなものです!まずは手近なスライムを
めっちゃくちゃ強い武器で殴り飛ばしにいきましょう!」
コフィン「はい!様々なパターンが存在していましたね!」
「しかし結局の所大事なのはたったの2つ!」
「
傾けるのと
人物を真ん中からズラすこと!たったのこれだけです!」
「『なんでそうなるの?』『理屈が知りたい!』という方には解説を設置させて頂きまし
た!」
「気になったパターンの解説だけでも、お役に立てるかと思います!」
A君「そういえば一つ気になったんだけど...」
コフィン「はい!なんでしょう!」
A君「今回の講座に使ってるSS。これってもしかして加工一切してない...?」
コフィン「おぉ!よく気づきました!そうです、していません!」
「ゲーム内のライト・境界深度・フィルター。はたまた外部のシェーダーすら使用していま
せん!」
コフィン「今回の講座で一番感じて欲しい事は
加工よりも切り取り方の方がよっぽど大事だということです!」
「その切り取り方のパターンを紹介できればと思った次第です!」
コフィン「それでは皆さん!良きSSライフを!」
不定期更新
SS大好きヒカセン、コフィンの提供でお送り致しました!
コフィン「ゴリッゴリな加工も素敵だけどもね~へへへ」
「Gshadeっていうシェーダー(綺麗にしてくれるなんか凄い奴!)です!」
「気になったらば是非~」
A君「加工はしてるけど...これも傾けてズラしてるんだよなぁ...」
それは、平行な面(地面)などは静寂の象徴となってしまい、画面から躍動感が損なわれてしまうから。
それと、普段生きている我々は物を斜めに知覚することは不可能(脳の平衡感覚器官の自動修正機能によって)の為、斜めの画面を見ると「不安定感」を覚えてしまう。これを利用して、画面に不安定感を与えて躍動感を出しているから。
人物を真ん中からズラすのは、単純な目の移動を増やす為。人間はまず「人」に視線を向ける生き物なので、真ん中からズレた位置に人物が居た方が棒立ち感が無くなる。(見ている人物が左右どちらかへ視線を振るため、退屈感を感じないから)
この2つを組み合わせることで
画面に躍動感と目の移動による見ごたえを与えている。