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80レベル 5.0モンク 開幕スキル回し・スキル回し・換算値計算・闘魂回しとかいろいろ計算

公開
みなさまどのようにモンクな日々をお過ごしになられているでしょうか。
4.x時代のモンク日記をご覧いただけた方はお久しぶりです。初めての方は初めまして、ビックルと申します。今回もまた、計算式が立ち並ぶモンク研究をしていきたいと思います。

あ、ちなみに、計算の公表は基本、ツイッター@Bikkle kfghのほうが早いし、個別に発表していくからみやすいとも思いますので、気になる方はぜひフォローください!ヽ(・∀・)ノカムーン

6.0まとめ
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/my/blog/4921820/edit/#done


踏鳴回しについて計算してきました
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/5075968/blog/4174864/

踏鳴回しも含めて計算部分を省いたまとめ日記です!
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/5075968/blog/4182073/
今回の計算は全部この中に入ってます
https://www.dropbox.com/s/axct0bsjhlwxizd/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AF%EF%BC%95%EF%BC%8E%EF%BC%90%E7%94%A8.ods?dl=0
オープンオフィスのファイルです

ガイア鯖にて、モンクに関してみんなで話し合えるCWLSを作りました。ご興味がある方はツイッターでもコメントでもテルでも。どこでもご連絡をいただければ入れますヽ(・∀・)ノゼヒゼヒ


では早速

まえがき

興味ない方や私を知らない方は飛ばしていただいて構わないところなので、そういう方は次の 最初に から見てください。一応パッチ5.0での私の研究ペースや日記投稿頻度などについていちおうちょっと注釈入れておきます。

・内容
パッチ4.X時代は、私自身学生であったこともあり、かなりのペースで外人さん方に負けない意地を見せられるくらい早く計算をしてきたと、自分では思ってます。できたとは言ってません。
ただ、現在は社会人であることもあり、自分の自由に使える時間がかなり限られてしまいました。そのため、しばらくは自分で試行錯誤をした結果、というよりも、巷で出回っている情報の可否や優劣などを計算で検証。という要素の方が強くなるかと思います。
要するに、えらいのはそれを考えた誰かであって、私はそれに乗っかるだけ、って感じになるかと思います。


・投稿頻度
先述したとおり、以前に比べれば確実にペースは落ちます。そして、それに加えて、ですね。一つの日記あたりの内容を濃くしたいなと考えております。
なんで?って言われると、まあ前回は、日記を書き終えた後に「あ、あれも計算したい」みたいなことが頻発してしまい、思いもよらないほど日記の数が増えてしまいました。
その結果、一つの回しに関する日記が5回にわたって計算され、その回しに関する大事な前提が1か所にしか書かれていないなど、誤解を生む原因になったり、自分でも「あの情報どこに書いてあったかな?」と思ってみても、探すのに一苦労となってしまいました。
正直なところ、これは一つの日記を長くしたところで抜本的な解決にはなりません。が、しかし、多少の意味はあるのではないかと思うので、雑談部分はカット前提に書いていきたいと思います。


・文体
どうなんでしょうね。この日記はBikklekfghというララフェルの日記であって、私の日記ではない。という意地からかなり砕けた文章にしてきましたが、というか、内容があれなので硬い文章にしちゃうと本当に論文みたいになっちゃうのよね。とりあえず今回は文字数の関係でまじめな感じで書きますが、これは悩みながら適当に毎回変わっていくと思います。あんまり気にしないどいてください。





では本編へ


最初に



基本的にこれからの私の日記の到達目標はパーフで言えば99パーフですそのため、初歩的な内容はあまり書かないかもしれませんし、また、DPSに対して極端に効果の薄い事柄に関しては大きく取り上げないかもしれないです。ただ、99パーフと100パーフでは、ここが違うんだ。という計算自体は行うとは思います。ただしそれは「真似すべきではないこと」として取り上げると思います。

本日記の項目は以下の通りです。

①モンクサブステ換算値

②開幕回し比較

③闘魂回し

④掌正正回しについて

⑤踏鳴回しについて


隠すコマンドの回数制限のため、非常に書きにくいんですが、基本的にはどの項目も「ここまで読めば十分。理由や根拠が知りたい方はそのあとまでどうぞ」って感じで書こうかなと思います。本当は日記を結果編と計算編に分ければいいんですが、どうしてもそれが嫌だったんです。




①モンクサブステ換算値

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・換算値とは

サブステ換算値という言葉を聞かなくなって久しくなりましたね。これは、サブステと呼ばれるクリ・DH・意思・SSの4種の効果を比較するためのもので、そのサブステはSTRいくつ分の価値があるかを指した数字になります。そのため、基本は小数点以下になり、例えば換算値0.2と0.1では0.2の方が約2倍性能が高いことを意味します。つまり数値が高い方が強いってことです




・モンクパッチ5.0時点でのサブステ計算結果







となりました。


サブステの中では、クリとSSだけが指数関数的に伸びていくので、特にクリティカルに関しては一定以上詰むことができないのであれば入れる必要がないものになります。
クリとDHの損得分岐点はおよそ1900であり、ゲーム画面上の実数値で言えば2280ほどあればクリが優位に立てるようです。

このため、現実的な優先順位としては

クリ>>DH>意思>SSであると考えられます。



・SSに関しての注意点

SSは少し特殊なため、注意点を記しておきます。
まず最初に、SSに関する計算は非常に誤差が大きいです。というか、正しい意味ではコンテンツごとに換算値を算出せねば正しい数値は出せません。そのため、あくまで目安程度に考えるようにしてください。
というか基本は詰む必要がないものであると考えてください。

ただし、このSSは上がることにより、様々なことが変わります。
例えば、紅蓮の極意中のWS回数が増える。踏鳴中のWS回数が増える。後述する掌正正回しが使える。などなど、数えればきりがありません。そのため、現実的には「SSをXX以上詰むことを前提でほかのサブステの配分を考える」となるかと思います。現状ではおよそ1300あれば、大丈夫なのではないか?という意見が多いみたいですね。

ちなみに、SSの数値が予想より大きいのでそのうち再計算するかもです




------------------------ここまで読めば十分---------------------------------


・換算値の意義について

これは非常に便利なのですが、サブステによる火力への寄与度が加算ではなく累積するのだから換算値なんて意味がない、という風潮に負けて最近は廃れております。しかし、それは別途の問題であって、サブステ単体を評価する、という観点からは今でも十分通用する指標であると私は考え、計算しました。
まあ、こういった基礎研究というものは計算するだけして、あとは用いる人の手にゆだねるのが正しい姿であるでしょうか。

ちなみに、ではありますが、そのサブステの累積を考えて今のサブステ状態でどれくらいの火力向上が期待できるか。あるいは、ここから何のサブステを積めばいいのかを考えるためのソフトも作成済みです。最初に貼ったファイルの中に入っています。



・計算方法





基本となるスキル回し。つまり迅雷4での竜掌破 連正崩 竜掌崩 連正破 竜掌崩 連正崩 の18スキルでのループ地点までで考えています。

WSによる威力にGCDから戦闘時間並びにAAによる威力。アビリティは、その性質上バフと関与することが多いため、蒼気と羅刹は3回に1回、紅蓮の極意とか見合うよう計算。闘気に関しては、闘気5個で威力370なことから、闘気1を威力74であると仮定してクリティカル確率から1WSあたりに得られうる闘気の量と桃による闘気を合算して求めました。

ここから、左上のサブステという項目から、特定のサブステを特定の数だけ動かして、18スキル間でのDPSがどの程度変わるかを求めています。そのため、当然複数のサブステをいじれば相互作用をも計算できるため、現在のサブステの値を入力していただければ、どれほどの恩恵を受けているかがわかりますし、マテリアのはめ方などにも流用できるかと思います。
わからなければ聞いていただけたらですね。






②開幕回し比較

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・概論
現状で考えられ、また実用化されているスキル回しは、迅雷の立ち上げ方で大きく2種に分けられます。
踏鳴を用いる踏鳴型と無我を用いる無我型と置きましょうか。
今回の計算では、この2種ではどちらが優位であるのかについて大きく考えてきました。そのため、破砕の位置や羅刹を開幕で用いるべきかなどはどうでもよいこととしています。



・結論

紅蓮の構えスタート
破砕(無我で迅雷2にする)双竜 双掌(紅極)破砕(迅雷3)(桃・陰陽)連撃(蒼気・羅刹)正拳(疾構)崩拳……

これをベースに、コンテンツによって、踏鳴を挟む。

(具体例)Aya式

破砕(無我)双竜 双掌(紅極)崩拳(桃・陰陽)連撃(蒼気・踏鳴)双竜(羅刹)連撃(疾構)破砕 双掌 双竜 連撃 正拳……

基本は上でいいと思います。


・無我型の利点

単純に威力が高い
バースト時間が早い
開幕バーストが他ジョブのシナジーにあう
踏鳴を120秒バフとして用いることができる



・踏鳴の使い方

これは、上記した無我型の回しに踏鳴を用いないことから無我型の開幕回しに踏鳴を足して更なる威力向上を図るものです。
ただ、これはあまり正確な表現ではなく、実際にはその後の踏鳴の使い方を考慮する必要があります。
そのため、本当にDPSを伸ばしたいのであれば、コンテンツにより、踏鳴の挟み方を変えるべきであるように思えます。

ここでは、応用編として著名なAyaさんの回しをおいときますが、これはまだ絶対的なものではないのではないかと考えています。




------------------------ここまで読めば十分---------------------------------



・比較


まず踏鳴型から3種。それぞれ、①紅蓮の構えによる高威力をキープする回し ②途中で疾風の構えに切り替えることで迅雷4を早めた回し ③最速での迅雷4を目指した回し を比較しています。




この結果30秒時点での威力が
①11135
②11005
③10740
であり、③が劣ることがわかります。
①と②は大きな差はありませんが、実際に回してみるとわかるのですが、②はかなり食い込みやすい回しで、実際に用いるとするならば①が優位であると考えられました。



ちなみに、この①の回しはモンク日記で著名なKasim氏の回しです。この際カシム式とか名前つけてもいいんですが、怒られそうなのでやめましょう。





一方で、④無我型では大した種類は思いつかず1種のみの計算となっています。

威力としては④11444となり、①に比べより高い数字になっていることがわかります。


また、ここまでであれば、30秒で3%であるため、大きな差ではないように考えられますが、④はバーストが戦闘時間6秒から26秒となっており、これは竜のシナジーであるリタニーと完全に一致する。また、忍者のダマシとも合わせやすいという特徴があります。
更には、無我型は、その特徴上、踏鳴を使いません。これは言い換えれば迅雷が切れるステージであっても「踏鳴を120秒バフとして用いることができる」ことが言えます。


これらの理由で、この日記では開幕回しは無我型>踏鳴型であるとします。


・踏鳴を加える影響





⑤は迅雷4を早めるために踏鳴を用いる回し⑥は記事になっていたティターニアトップの方の回し。そして⑦は毎度恒例Aya氏の回しです。

威力で見ると
⑤10516
⑥11100
⑦11073
と④に比べて低い数字となっています。
これがまた、とても、なんというか、難しいんですが、

当然私の計算ミスの可能性は高いです。ただ、計算が合っていたのだとしたら、Aya氏やティタトップの方は、開幕回しの威力向上を目的としていないことになるわけです。

そこで考えられるのは、1)次の踏鳴のタイミング合わせ2)ダマシへの寄与度の向上3)型のタイミングをずらすなどが考えられます。
が、現状でそこまでそこまで突き詰めるのは、パーフ100を目指さないのであればいらないのではないかと考えています。
まあ、まだ私、木人殴ってないんですけどね。




③闘魂回し


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・闘魂回しとは
これは4.いくつでしたっけ?アプデで疾風の極意というスキルに迅雷付与効果が追加されたことで私が!!!!ワタシガだよ!!!わたしわたし!!!ぜったいわたし!!!!だってその名前つけたの私だもん!!!!発見したスキル回しです。失礼しました取り乱しました。

基本的な考えとしては、バフの終わり際と2の型を合わせて

二型(闘魂)(バフ終わり)三型 疾風の極意 

といった形で、闘魂によって迅雷が切れることのデメリットを上回るメリットを手にする回しでした。
残念ながら、疾風の極意の削除に伴い亡くなった、かと思いましたが、一応いまでも無我を用いた方法がないわけでもないです。
具体的には

六合(闘魂・無我)3型 (踏鳴)……

といった形で、類似感はありますよね。これを行う日記も多数見受けられたため計算結果を書いておきます。


・結果


儲け出ません。やればやるほど火力落ちます。
ただし、六合か闘魂かの威力表記が間違ってる可能性あり





------------------------ここまで読めば十分---------------------------------




・計算



一応ですが、3種。①通常回し②闘魂からの戻しに踏鳴を用いる場合③用いない場合で比較しました。

DPSで考えた場合
①337.9
②323.6
③316.9
となり、1回行うごとに700ほどの威力損失になります。

ただし、前述したとおり、闘魂か六合かの威力が間違っているという情報もあり、公式から正式発表があり次第、再計算が必要になる可能性は高いです。


・考察

これ、六合が弱すぎるんです。WSの平均威力が291.2なのに対して、同じGCDで考えると六合の期待値威力は200しかありません。修正が来ると…いいですね…
ただ、もともとの表記、というか運営的考えでは闘魂は迅雷3消費で330威力だったので、書き忘れてたけど迅雷4消費なら威力440ね?みたいなオチな気がします。





④掌正正回しについて

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・掌正正回しとは

これまた私の造語です。
一応4.X時代からこの回しに関しては計算して日記にもしていましたので楽しみが大きかった場所ですね。具体的な回しとしては

通常回し
竜掌破 連正崩 竜掌崩 連正破 竜掌崩 連正崩

これを

掌正正回し
竜掌破 連正崩 竜正崩 連掌破 竜正崩 連正崩


に切り替える回しです。
これにより、18スキル間で正拳が1回増えることになり、威力の向上が見込めます。
しかし、この回しではすべての双掌には双掌バフが付きません。これにより、AAの威力低下とWSの威力低下の2種が発生します。


・結果

およそ0.5%威力換算20~40ほどの威力向上が見込める


・注意点

使える場面は非常に限られています。
1)紅蓮の極意に関与しない
2)踏鳴のタイミングに関与しない
3)そのご6スキル間において必ずGCDごとにWSを打てる
4)双掌バフが付いていないときにアビリティを使う心配がない
5)SS1000以上が必要

・意見

これは、あくまで私の意見です、が書いておきます。4.X時代は踏鳴ではなく、ハッケイがバフでした。そのため、用いることができるタイミングが多かったです。しかし、今回は120秒での踏鳴バフが存在しているため、用いることができるタイミングが限られてきます
そして、なによりも、このスキル回しを用いるときは、その後の20秒間のバフ状況とギミック状況を把握している必要があります。
これが、案外厳しいことで、踏鳴もまたその後のギミック状況で使うタイミングが限られる可能性が高かいため、この回しを使いたいならば、ギミックをすべて覚えてすべてのバフの使用タイミングを決めたうえで使えるタイミングを考える、といった手順が必要になるかと思います。

ただ、Aya氏もティタで6回ほど使ってるように、突き詰めれば確実に儲けは出ます。100パーフを出したいのならば、ぜひ用いてください。

多分私自身が使うのは、4層で100パーフ取りに行くときくらいかなあと思ってます。



------------------------ここまで読めば十分---------------------------------



・計算




ってことでこれでは威力20になっていますが、当然SSによって掌バフ切れの時間が短くなるため、変化してきます。
ただ、まあどれだけ大きくなっても1%は超えなさそうだなあ程度で、正直使えるタイミングが限られすぎるのと、踏鳴計算が終わってないため、まだそんな真面目に計算はしてません。
次の日記では踏鳴計算を取り扱いたいと思っているので、その時に再度記事にするかもしれません。






⑤踏鳴中の回しについて

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さーてやっと書き終わったヽ(・∀・)ノ
あたしゃ疲れたよヽ(・∀・)ノ
ただ、どうしても踏鳴の計算をしたくないがために先に書いた日記ですが、案の定ここまでで字数制限引っかかりましたね。のこり許されたのははあと400字程度です。


さて、こんなもの最初から最後まで全部読む必要なんてどこにもないですが、結論のところだけでも見てもらえたら、ちょっとうれしいです。
この日記で書いたことは、前提としてる計算量だけで言えば随一である自負はあります。ただし、私の話は自分の計算だけが頼りなため、当然ミスもあるでしょうし、実際にやってみたらそうはならないぞ!!!ってなることもあるかもしれません。
そのへんはどうしても責任を取ることはできないです。ただ、変だと思ったことがあれば、コメントでもツイッターでも教えていただけたら再計算くらいはします。わからないことがあればわかる限りのことは教えます。

今回のモンクは、楽しむという観点から多くの批判を受けています。ただ、私はそれでも、今ある状況の中で最大限の楽しみを、そして最大限のDPSを突き詰めていきたいと思っています。
またちがう日記でお会いすることもあるかもしれません。その時はどうぞよろしくお願いします。

ぴったり10000字ヽ(・∀・)ノ
コメント(10)

Taka Kamui

Kujata [Elemental]

日記お疲れ様でした!
めっちゃ楽しく読めました!
ちょっと木人殴ってきます!

Mio Asura

Unicorn [Meteor]

勉強になりました!!
やっとモンク80になったしいっぱい木人殴るぞーー!!
闘魂回しがしたいなー。。。

Hirua Chanwa

Tiamat [Gaia]

すごく参考になりました。
1点、お聞きしたいのですが
無我回しの計算は無我がGCDをかまないこと前提でしょうか

Bikkle Kfgh

Unicorn [Meteor]

takaさん
そういっていただけて何よりものウレシミです!お読みいただいてありがとうございました!!ヽ(・∀・)ノ

Bikkle Kfgh

Unicorn [Meteor]

asuraさん
80おめでとー!ヽ(・∀・)ノ
ぜひぜひ楽しんでみて!ヽ(・∀・)ノ


闘魂回しなんていない…そんな子はうちの子ではありません!(´;ω;`)ウッ…

Bikkle Kfgh

Unicorn [Meteor]

Hiruaさん
お読みいただいてありがとうございました!!

無我回しは、迅雷獲得までの最大値である3秒かかることを前提に計算しました!
ついでに言うと、最初の破砕を入力後、無我が入力できるようになるまでを0.8秒カウントしているので、正確に言えば3.8秒ということになりますかね?
基本的には、無我が有利になるようにはしてないつもりです!


ここで言うのははばかれるけど、チックタイマーだとか、一回装備を脱いでもっかい着てHPの自然回復のTicを確認して自分でカウント出して……

みたいなことをすれば、理想的なタイミングでの迅雷獲得も可能になるかとは思いますが…みんながみんなそんなことできるわけもないので…こういう形で計算しました…(´・ω・`)

Hirua Chanwa

Tiamat [Gaia]

ご回答ありがとうございます。とても公平な内容ですばらしい考察ありがとうございます。
今後、現状の無我の仕様変更は考えられますが無我回し練習しようと思います。
ありがとうございました!

Bikkle Kfgh

Unicorn [Meteor]

Hiruaさん

お読みいただいてありがとうございます!!
できる限りの公平性を意識して計算したので、そう感じていただけて嬉しいです!!

次は踏鳴中の回しに関する日記になるかと思いますので、気が向きましたらぜひぜひよろしくおねがいしますっ!( ・∇・)

Milk Ka'z

Unicorn [Meteor]

全部読んだ!モンク未実装のみるくさんとしてはムズカシイ話だったけどそれでもボクは元気です( ̄▽ ̄)

Bikkle Kfgh

Unicorn [Meteor]

ミルクさん
いえい!ヽ(・∀・)ノ
モンク未実装で読んだのって多分ただ一人だと思うよ!!ヽ(・∀・)ノ
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