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青魔って、結局どの技を使えばいいの? (4) タンク編

公開
青魔って、結局どの技を使えばいいの? (3) DPS編 の続きだよ。


④タンク

タンク向けの技としては、敵視を稼ぐ技や防御技などを紹介するよ。
STは火力を出す必要もあるよね。火力の出し方はDPS編と同じだから、「③DPS編」を参考にしてね。

この記事は、以下の前提で解説しているよ。
・MT=マイティガードを使い、敵視をとる役割の人
 (ダンジョンのタンク、8人コンテンツのMT、24人レイドのBタンク)
・ST=エーテルコピー:タンクをしているが、マイティガードはせず、敵視はとらない人
 (8人コンテンツのST、24人レイドのA,Cタンク)


No.30 マイティガード

「①全ロール共通」でも解説した、被ダメージを40%カットする永続防御バフ。敵視上昇効果もついているから、MTをやるなら絶対に必要になるよ。
代わりに与ダメージが70%も低下してしまうので、MTは自分が火力を出そうとするより、敵視安定や防御力アップでDPSやヒーラーが火力を出せるように立ち回る方が、PT全体の総合火力が高くなるよ。これを肝に銘じて技を選ぼう。


No.29 超硬化

「①全ロール共通」でも解説した、被ダメージ90%カット+ノックバック引き寄せ無効というヤケクソ防御技だよ。青魔MTは消費MP3000の超硬化をどれだけうまく回せるかが腕の見せ所だね。

高難易度のタンクバスターはおおよそ「超硬化」か「平ゴブスキン+STカクトガード」のどっちかがないと即死だよ。


No.32 ガマの脂

「①全ロール共通」でも解説した、回避率を20%アップするバフ技。MTは常にかけておけるよう、防御が忙しくないときは早めに更新しよう。


No.27 怪視線

MTのメインウェポン確定技だよ。
威力220、消費MP200と優秀なパラメーターに加え、唯一敵視アップの追加効果がある技なんだ。攻撃範囲は前方扇範囲6mだけど、タンク役は基本的に敵から離れないからこれでいいよ。
(ギミックで離れるとき用に、「エレクトロジェネシス」あたりを編成するといいね。)

敵視上昇量はかなりのもので、開幕に2発ほど入れればDPSに敵視をとられることはまずないよ。
逆に言えば、メインウェポンを「怪視線」以外の攻撃技にしていると、開幕バーストでDPSにヘイトを抜かれるよ……。

MTにとって「怪視線」以外の攻撃技は、あくまで「ギミック等で離れるとき用の技」と考えよう。マイティガードで与ダメージが7割低下している状況だと、同じ威力の攻撃技を使ってもDPSとは約3倍以上の差があるわけで、そうなると「敵視上昇」追加効果のない技じゃあ敵視が安定しないよ!

STも(マイティガードを入れないまま)たまに使えば、ヘイト2位を簡単に維持できるよ。

習得はアムダプールの3ボスから。モードゥナのリーヴでソロラーニングもできるよ。


No.13 ホワイトウィンド

「①全ロール共通」でも解説したけど、この技は「自身の現在HP分だけ周囲を回復する」という特殊な効果だから、タンクが使ってもとても効果的だよ。回復技としてだけでなく、敵視上昇技として使えるんだ。

開幕は「怪視線」を当てられればベストだけれど、敵が複数いる場合など、うまく当てられる状況ばかりとは限らない。ダンジョンの敵を釣ったあとも、詠唱している間に敵が動いて範囲外に出てしまうことはよくある。

そんなときにはホワイトウィンドだよ!
マイティガードの敵視上昇効果がついている状態で味方全体を大回復すると、すさまじいヒールヘイトを稼げるんだ。
ダンジョンのまとめ中にDPSにヘイトが飛んだときも、走りながら迅速魔→ホワイトウィンドで全部取り返せるよ。

ただし消費MPは1500もあるから、乱発には注意だよ。


No.20 フライングサーディン

「①全ロール共通」でも解説した、「詠唱中断」効果のある技。ボスの詠唱中断は主にMTの役割になると思うよ。
(青魔構成なら誰でもいいんだけど、マイティガードで攻撃力が激減してるMTがやった方がPT火力的にお得だよ。)

詠唱がないから、ダンジョンで走りながら敵を釣るのにも使えるよ。
ただし威力は10、マイティガード中なら7割低下で実質威力3という驚異の低さなので、敵視は全然とれないよ!
いくら手軽だからと言っても、ボス戦の開幕に使ったりしないでね。


No.40 テールスクリュー / No.35 ミサイル / No.68 ランチャー

「①全ロール共通」でも解説した、割合ダメージ系の技だよ。マイティガードで与ダメージ7割低下になっているMTでも、割合ダメージ技はその影響を受けないから、特にダンジョンではこれらを使った方が効率的になるよ。


No.62 フロッグレッグ

タンクのロールアクション「挑発」に似た技だよ。
ただし自分の周囲4mの範囲技なので、遠くの敵の敵視をとることはできないよ。その場合は前述の「マイティガード+ホワイトウィンド」で代用しよう。

MTが事故死→蘇生した後の立て直しの場合、敵にしっかり近付いて「フロッグレッグ」→「怪視線」で取り返そう。(蘇生直後だとホワイトウィンドするMPはないだろうから、怪視線が重要になるよ)

習得は低地ドラヴァニア、マトーヤの家の付近の「ポロッゴ」から。クエスト要求技にもなってるよ。


No.70 カクトガード

ダメージ軽減技。「自分以外のPTメンバーひとり」を対象とする、ナイトの「インターベンション」みたいな感じの技だね。

エーテルコピー:タンクの有無で効果量が3倍も変わるので、STがMTに投げるのが基本だよ。詠唱も短いし、消費MPも200だけだし、リキャストもGCDでいくらでも使えるので、強攻撃にはどんどん投げていこう。8人コンテンツのタンクなら編成しておきたい技だね。

習得はカルンHARDの2ボス雑魚から。


No.17 吸血 / No.60 マジックハンマー

どちらもMPを回復する追加効果がある技だよ。

MTは超硬化でMPを大量に消費するから、これらを使ってMPを回復しよう。

回復量は吸血が500、マジックハンマーが1000。ただしマジックハンマーには約90秒のリキャストがあるから、どちらか1つしか入らないなら吸血にしよう。
どうせマイティガードで与ダメージは7割低下しているから、ヘイトが安定している場合はひたすら吸血でMPを回復、ヘイトもMPも余裕なら攻撃、という優先順位でいいよ。

吸血は低地ラノシアの洞窟のケーブバット等から。
マジックハンマーはグブラHARDの3ボス前の雑魚、もしくはマスクカーニバル24でソロ周回も可能だよ。


No.61 防御指示

かなり特殊な技だよ。「PTメンバーひとりを対象に、自分の受けるダメージを肩代わりさせる」という効果で、たとえるなら逆「かばう」

高難易度でスイッチの代わりに使うことが想定されるけど、使いどころは難しいね。高難易度以外では使うことはまずないと思うけど、高難易度に行くタンクなら持っておきたいところ。

習得はモシャーヌの2ボスから。


No.69 パーペチュアルレイ

威力220、射程25m、消費MP300とそこそこなパラメーターだけど、詠唱時間が通常の1.2倍ほどだから、メインウェポンにはならない技。

じゃあなぜ紹介したのかというと、追加効果の「スタン」が特殊仕様で、「何回かけても敵に耐性がつかないスタン」だからだよ。
パーペチュアルレイのスタンはたった1秒だけど、耐性がつかないので特定の敵の技を止められるよ。(真イフリートのエラプションとか、ディアボロスホローのアルティメットテラーとか)ただし詠唱が長いから、迅速魔と組み合わせたりしよう。

「スタン」で技を止めるのは、比較的古いコンテンツ(新生~蒼天まで)にはちょいちょいあったから、コンテンツによっては役に立つよ。行く先を見て持っていくかどうか決めてね。

習得はNアレキ起動4層。(零式でもいけるのかもしれないけど……)


No.75 捕食

与えたダメージ分だけ回復し、15秒間自分の最大HP20%上昇させる技。
ただし、MTは与えるダメージも少ないから、回復効果はあまり期待できないね……。

ヒーラーと打ち合わせができていれば、強攻撃を受けるときにも使えるんじゃないかな。
リキャストは約1分で消費MPは300だから、うまく使えればMP管理が楽になりそうだね。

習得はアムダプール市街の1ボスから。


No.76 プチライブラ

3種類からランダムに1つが付与されるデバフ技。ガードオファとは別にかけられるデバフだよ。
・星極性耐性低下:火、風、雷の被ダメージ5%アップ
・霊極性耐性低下:水、土、氷の被ダメージ5%アップ
・被物理ダメージ増加:物理の被ダメージ5%アップ

優先度は高くないけど、リキャストもGCDだし、DPSより火力が出にくいタンクやヒーラーが余裕のあるときに使うといいかもしれないね。

習得はグブラHARD、もしくはマスクカーニバル24でソロ周回も可能だよ。


ヒーラー編 へ続く

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青魔って、結局どの技を使えばいいの?
(1) 概要編
(2) 全ロール共通編、マスクカーニバル編
(3) DPS編
(4) タンク編(いまここ)
(5) ヒーラー編
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