キャラクター

キャラクター

  • 13

基礎から理解る! モンク7.0スキル回し

公開
*24/7/19 7.01調整に対応。エクセル図の修正等が中心で、骨子は変更ありません。





 ごきげんよう。一般モンクです。
 今回の日記では、モンク7.01における汎用回しをご提案します。

 "汎用"と留保をつけるのは、最強回しではない、ということを先に明示するためです。
 伝説の格闘家、アンミカ師匠曰く「モンクの回しってな……200通りあんねん」。モンクは回しの自由度が高く状況に合わせた微調整が容易で、それ故に、何が最強かということが状況によって変化し過ぎて決まりにくい。究極的には、今戦っているボスのタイムラインやPTに存在するシナジーに合わせて、毎回各自で最適回しを考える必要があります。
 ですので僕は、少なくともモンクにおいては、ゲームエイトのオススメ回しを暗記することよりも、なぜその回しになるのかについて理屈を知ることのほうが重要だと思っています。
 この日記も、回しの話を始める前に、まずは黄金モンクにかかる基礎研究の成果について説明することになります。

 ……ただですね、そう考えて理屈を整理してみたら、モンク7.0には「もう誰がやってもこの回しになるだろ」という形が存在しました。理論がわからないままノリでやっても強さが変わらないくらい直感的で優れたジョブメカニクスなのでは? 
 開幕回しは、演舞闘気抜重、双龍(踏鳴)双掌破砕(桃園紅蓮)連撃(疾風)鳳凰双龍絶空乾坤連撃(踏鳴)双龍連撃双龍真空連撃
 実際わかる人にはこれでもう十分でしょう。もはや僕自身がモンク回し解説記事の必要性を疑ってる。
 でもまあ、それでもモンクについて語るのは単純に楽しいので、以下に詳しく書いていきます。
 
 本記事全体は、まず黄金モンクにかかる基礎研究の話、それから実際に提案する汎用回し、の順に進みます。最後の方で、ガチモンク先輩諸氏向けのモンクオタク考察を補論的に展開していますが、正直それは、一応僕もちゃんと考えましたよと言い訳するために入れてる部分があるので、興味が無ければ読み飛ばして大丈夫です。

-----------------------------ここから基礎研究-------------------------------


+ 基礎研究①:功力を回し続けろ

最初に新要素の話します。



 黄金のレガシーでは、モンクのメカニクスが6.xとは大きく変わり、写真のようなジョブHUDが追加されました。双龍双掌破砕を打つと、HUDに球がチャージされ、球を消費することで象形拳の威力が+200〜+150される。
 この球の名前を、功力といいます。
 ベテランモンクの皆様には言うまでもありませんが、6.xシリーズにおいて"功力"とは戦闘中ずっと維持すべき自己バフで、今でいうヴァイパーの猛襲と同じだった。功力バフはめっちゃ強かったので、暁月モンクにおいて功力を切らすことは、モンクの人権喪失を意味していました。
 その"功力"と名前が同じです。
 これは雰囲気だけの名称設定ではありません。功力球をチャージして、功力球を消費するという、一連の流れから、6.xモンクが功力バフを維持したのと同等以上の威力が発生します。設定された威力数値がちょうどその前後に設定(*1)されているのです。
 威力が暁月以上なのだから、重要さも暁月以上になってると思われる。
 つまり、上の写真に写っているのは、実はただのジョブHUDではなく、黄金モンクの人権です。

 この認識が重要になるのは、まず次のバーストの為にわざと功力を貯めておく、みたいな行為がしたくなる時ですね。そうした方がメリットある場面もあるにはあるでしょうが、だとしてもデメリットの重さは認識しておいた方が良い。調節をしている間は暁月モンクで言うところの"功力バフが切れてる"状態、つまり人権が喪失された状態のわけで、その火力損失は、調節で得られる火力得を吹き飛ばしてしまう可能性が高い(後述しますが、7.0モンクはバースト直前の功力状況を気にする必要がないよう作られてもいる)。

*1:暁月モンクが功力バフを維持すると、GCDを1度回すことでバフからおよそ40~80程度の威力が発生していた+AA等にも功力が乘っていました。
 
 
 
+ 基礎研究②:壱の型が一番強い!

 次に、各技の威力を比較してみましょう。
 エクセルのシートにまとめてみました。



 何より目につくのは、連撃の強さです。功力・クリティカル・闘気を全部合わせると、なんと実威力800超! 2回打ったら夢幻闘舞の威力を余裕で超えますし、モンクはそれを12秒に1回打てる。すげーっ!
 でも、流石にクリティカルした竜正拳・虎崩拳よりは威力が劣るようです。まあ確定クリだし流石にね。
 そこで今回は、仮にクリティカル率を25%、クリティカル時倍率を1.6として、基礎WS6種の威力期待値も計算してみました。それがエクセルの一番右の部分です。
 うーん。やっぱり連撃が強い! クリ率を計算に入れた威力期待値でも、竜正拳より170、虎崩拳より200も上回っている(*2)。


 更に、この数字を使って、壱・弍・参の型を比較してみます。 



 このエクセルでは、型の強さを比較するために、竜連の合計値を2で割り、掌正の合計値も2で割り、破崩崩の合計は3で割っています。
 いや壱の型がやはり強いですね! 双龍が計算に入るので流石に連撃単独を比較した時より差が縮まっていますが、それでも他より威力期待値が高いのに変わりはありません。
 
 なので、零の型と踏鳴は、基本全部壱の型に回せば良いです。

 一応、好み次第で、上ブレ期待で弐や参の型を回す選択肢も無い訳ではない。クリティカルさえすれば竜正拳や虎崩拳の方が強いので……。でも、上ブレがあるなら下ブレもあることに留意してください。上記エクセルで示しておいた通り、クリティカルが出ないと仮定した場合は、壱の型との期待値威力差はおよそ120。決して無視できない威力損失です。しかもこれはクリ率の話なので、下ブレが起きるほうが確率的に高い。
 汎用回しを目指する本記事では、あくまでも安定して強い壱の型の多用を推奨していきます。壱の型を決め打ちしたほうが回しが簡単ですしね。
 
 
*2:7.01で功力が1・1・2に変わったのに伴い、双掌破砕の回数が増えたぶん、正拳崩拳1発あたりの強さが強化されています。



-----------------------------ここからスキル回し-------------------------------


+ 開幕回しは踏鳴と零の型で埋まる!
 
 では、いよいよ回しの話をしましょう。
 黄金モンクの開幕は、鳳真か真真の2パターンが考えられますが、本記事では汎用回しを紹介するコンセプトなので、鳳真を採用します(真真回しについては記事の最後に追記します)。
 もう一度、開幕回しのお経を書くと、演舞闘気抜重、双龍(踏鳴)双掌破砕(桃園紅蓮)連撃(疾風)鳳凰双龍絶空乾坤連撃(踏鳴)双龍連撃双龍真空連撃

 お経じゃ分かりにくいのでエクセルも出します。



 だいたい誰がやってもこれとほぼ同じ回しになるはずです。
 なぜそうなるのかを説明します。

 まず今回、桃園と紅蓮が20秒に統一されました。言うまでもありませんが、この20秒=10〜11GCD(*3)にできるだけ強い技を叩き込むのが、俗にバーストと呼ばれる戦闘テクです。
 この10〜11GCDに、モンクが入れ込むべき技には何があるでしょうか?
 まず当然のことながら、鳳凰・真空、の必殺技2回
 それと強力な新WSの、乾坤・絶空
 必殺技2回と乾坤によって、零の型が合計3つ付きますので、それも無駄なく使いたいです。
 踏鳴は、発動タイミングを工夫することで一部はバースト外にできます。しかし、PTメンバーとのシナジー合わせで桃園のタイミングが動かせないため、どうしても踏鳴4回はバースト内に入ります

 1:鳳凰 2:鳳凰の零の型 3:真空 4:真空の零の型 5:乾坤 6:乾坤の零の型 7:絶空 8:踏鳴 9:踏鳴 10:踏鳴 11:踏鳴

 はい、これで11WS全部が埋まってますね。
 しかも、上の基礎研究で示した通り、結局のところ双龍→連撃が、崩拳→崩拳とかより強い。11WS中の踏鳴と零の型のところは、基本的に壱の型をやってればいい。

 強い技と、強い壱の型を打ってるだけで、バーストは終わるということです。

 なので誰がやってもバースト回しは同じになります。
 打つと決まってる技を時間内に撃つだけだから(*4)、良い意味で工夫の余地が少ない。

 しかもこのバースト、恐らく新生以降のモンクで一番簡単です。
 まず、弐の型と参の型を撃たないということは、バースト中に功力ゲージを見る必要がないし、方向指定を気にする必要もないです。
 桃園が強化され、陰陽闘気の置換停止設定が増えたので、闘気溢れや暴発も無くなりました
 従来のモンクには"紅蓮の極意をディレイさせてGCD後半に起動することでバフ秒数を11WS持たせる"というテクニックがありましたが、あれも120バースト時は要らなくなりました。紅蓮と桃園は2アビ起動するからです。2アビ目に押したバフが勝手にGCD後半になるので、単にアビ起動の順番を桃→紅にするだけでいい。
 従来のモンクの難しいポイントが、ごっそり無くなっている訳ですね!


*3:20秒イコール10~11WSというのは「スキルスピード調整によってGCD1.93にした場合は11WS」の意味です
*4:なお、六合星導脚をバーストに使う必要はありません。六合威力アップ闘気1個あたり80というのは陰陽闘気斬と変換効率が全く同じだし、シナジーを考慮しても六合回してる時間で基本WSを2回回した方が強いためです。




+ 60バーストは紅蓮リキャ撃ちから踏鳴で!
 
 60バーストの回しと理屈は、暁月モンクからほぼ変わって無いですが、黄金からモンクを始める人がこの記事を読むこともあると思うので、ちゃんと全部説明します。



 7.0モンクの60秒バーストは、一切の遅滞がなければ、正拳→(紅蓮)→崩拳→双竜→(踏鳴)→連竜連→夢幻……、と回すことになります。しかしこれは「正拳の直後に紅蓮、その2GCD後に踏鳴」と覚えないでください。
「リキャ直後に紅蓮」と、「双竜/連撃後に踏鳴」は、頭の中で別パーツにしておくべき。
 なぜならば、まず重要なことは、どんな状況であっても必ず紅蓮をリキャ撃ちすることだからです。回しの状況と、紅蓮のタイミングを紐づけて記憶してしまうと、ギミック処理等で回しがズレるだけで、紅蓮リキャ打ちのミスが発生してしまいます。60秒バースト開始のタイミングは、あくまでもは紅蓮のリキャスト秒数を見て判断せねばなりません。
 そして、紅蓮を起動できたら、踏鳴を壱の型の直後に起動します。壱の型のすぐ後に踏鳴の壱の型をもって来れば、強い連撃の回数が増える…可能性が最も高い(実際に増えるかは戦闘終了までのGCD数による、つまり運ですが)。これは別に、そこまで重要な要素ではないのですが、やり得ではあるのでやっておこう、という感じです。
 あと、当然ながら紅蓮派生の乾坤と、状況によっては絶空もここに来るので、それも注意せねばなりません。

 まあ、ぶっちゃけた話、必殺技と乾坤と絶空が紅蓮に乘ってればあとは何でもいいです。紅蓮の効果時間20秒に対して、夢幻回しは10秒+乾坤と零の型で4秒+絶空があれば更に2秒。それらを何時どの順番で撃つのかには、かなり広い裁量が、個々のモンクに与えられています。
 黄金環境、どうも従来よりバースト中に距離を取らせる方針みたいで、ここの裁量自由度には当初の予想以上に使いどころがありますね。
 
 


+ 120バーストはリキャ秒数だけ見て踏鳴を押せ!

 で、120バーストです。
 ここがまた黄金モンクの簡単なところです。

 開幕バーストの項で説明しましたが、モンクの2分バースト回しは、必殺技と乾坤絶空と零の型と踏鳴で、全体の10~11WSが埋まっています。つまり、型の状況が関係ありません。ただ決まったタイミングで踏鳴を起動するだけでいい。踏鳴とは「型と関係なくWSを回せる」バフなのだから。
 ここまで前提で、実際の回しも示してみます。

 


 やり方を言葉で説明すると、以下の通りです。
 まず紅蓮桃園のリキャストが4秒前の時点で、踏鳴を起動します。
 踏鳴を起動したので、直前の型は関係なく、弐の型・参の型を回してチャクラを2個確保することができます。
 2個チャクラを持っている状態で紅蓮・桃園をリキャ撃ちし、連鳳竜乾連〜と開幕と同じ回しを始めます
 以上です。

 簡単!!!!!

 なお、疾風のリキャが有るか無いかで、絶空拳が挟まるか挟まらないかが変わりますが、そこはただ一つ技を抜くだけです。
 エオルゼアの戦闘と様々なジョブの回しに慣れている方々は「いや絶空が抜けたら、WS回数変わるから120ループが崩れんか?」……ということが気になるかもしれませんが、問題ありません。だって60バーストも120バーストも、型関係なしにリキャストで紅蓮を起動して、踏鳴と壱の型回してるだけですよね? どっちみち踏鳴を最初に起動するんだから、別にループなんか崩れててもいいです。自由にバーストスタートすればいい。

 ベテランヒカセン向けに別ジョブで例えるなら、黄金モンクは、暁月までの踊り子みたいなジョブになったと思います。普段の回しは光ってるボタンを間違えないようにちゃんと押して、バーストの時は起動技リキャ撃ちから必要な技を全部撃つ、それが終わったらまたバースト前の回しに戻る。そういえば、金剛の派生でワルツみたいな技も増えたな。





----------------------------ここからオタク向け補論------------------------------

 
+ 補論①:真真回しについて
 
 モンクのことを良く分かっているヒカセンの皆さんは、120バーストに夢幻を持ってくる回しのことが気になっていると思います。
 それをやる場合、暁月までは、開幕を鳳凰・鳳凰で回していましたが、黄金からは真空・真空で回すことになります。暁月まで鳳鳳回しが採用されていたのは、バースト回し中に功力破砕を更新する必要があったためでしたが、黄金からそれは無くなったので。
 一番簡単なやり方は、この日記で紹介した開幕回しの最初の踏鳴のところを壱の型に変えるだけです。お経にすれば、竜(踏)連竜(紅)連真連乾竜絶(踏)連竜連真竜

 ただ、この日記は汎用回しを目指しているので、真真回しはリスクがある手法として紹介せざるを得ません。
 まず、夢幻闘舞とは、鳳凰・真空よりも威力500が増える技です。この技を120バーストに合わせることによって得られる威力得は、威力500×シナジー倍率、によって求められます。仮にPTに存在するシナジーが、桃園(5%)+アルケイン(3%)+エンボル(5%)+デヴィ(6%)で、ざっくり20%だとしたら、夢幻を120バーストに回す事によって得られるメリットは威力得100。それが2分に1回発生します。戦闘あたりの合計威力得200〜300といったところ
 一方で、夢幻闘舞を後に回すと、戦闘全体で撃てる夢幻の回数が減ることがあります。120秒に延期した夢幻は、戦闘時間が119秒以内だと撃つことができませんからね。これが起こると威力マイナス500を背負うことになります。
 威力得200を得るために、威力マイナス500が発生するリスクを負う訳です。リスクリターンが合わないよ!
 だから真真回しで夢幻を延期するやり方は、零式や絶みたいな、全戦闘時間が最初から分かっているコンテンツでだけ採用してください。タイムラインを事前に調べて、夢幻回数ロスが発生しないと最初から分かっていたら、それで初めて真真回しを採用できます。たまたまルレで入ったN討滅戦やアラレイドのような総戦闘時間が不明のコンテンツ(つまりモンクを普段使いしている時)では、基本的に真鳳回しが丸い。
 あとはまあ、どっちみち、両方の回しができてケース毎に使い分けるのが一番良い訳だし。



+ 補論②:バースト時に存在する火力詰めポイントについて
 
 火力詰ポイントは大きく二つあります。

① 
 上で説明しましたが、120バースト中の壱の型は、零の型3個と踏鳴4回で、合計7回あります。
 つまりこれは、
 連竜連竜連竜連(連撃4回双竜3回)の時と
 竜連竜連竜連竜(連撃3回双竜4回)の時があるってことです。 
 ……双竜4回のパターンは流石に弱くない?
 だったらそこだけ、
 竜連竜連竜連正(連撃3回双竜3回正拳1回)とか、
 そうやった方が、少なくともバースト中は強いですよね。
 丁度いいところで零の型を正拳/崩拳に回したら、竜掌/連正の裏表切り替わりを調整することだってできるだろうし…。あと、7.01の功力112習性で、正拳がやけに強くなったんですよね。弱い双掌が多くなったせいですが。 
 ただ、この場合でも、バーストに正拳/崩拳を持ってくる行為には下ブレが付きまとう
 だって双竜脚がここで減ることによって、戦闘全体で撃てる連撃が1回減る可能性がありますよね。もしそうなったら、シナジー中にちょっとだけ強かった意味とか完全に吹き飛ぶ威力マイナスが発生してしまう。しかも、連撃回数減が発生するかどうかは、全戦闘中のGCD数に左右されて、つまり実質的に運です。うーん……。
 個人的には、周回が主となるFF14っていうゲームに、火力の上ブレ下ブレは増やしたくないなあ。でも、ここは特にアンミカ案件ですよね。日々の修行の中で自分自身が判断してください。

② 
 紅蓮・桃園・踏鳴の起動タイミングに火力詰ポイントが存在します。
 代表的な応用例は、桃園起動を開幕4GCD目にズラすことです。モンク本人の火力が下がる代わりに、PTメンバーのシナジー時間が最適化されて、仲間と自分が完璧に回している前提なら火力アップが見込める。
 真真回し限定ですが、踏鳴起動を開幕2GCD目に遅らせるやり方もあります。バースト内に踏鳴が5回(全部壱の型)入るようにすれば、絶空が無い2分4分も11WSバーストになる訳です。
 他にもいろいろあると思います。しかもここは、好み次第のアンミカ案件というより、割と明確な最適がありそう。しかし当記事では、他に最適が出た後も上記回しを提案し続けます。僕はわかりやすさ重視だし、黄金モンクがバーストに入れたい技が11WSある事は、基礎の考え方として大事と思うので。
 




 以上です!

 最初にも言いましたが、こういう解説が黄金モンクに必要かを、僕はまず疑っていて。
 だって、変にテクニックを活かした調節を使おうとすると、かえって火力が下がっていくし、妙に難易度も上がる。素直に回すのが一番強いと思う。
 とはいえ、今後の後続研究で自分内の結論が変わるかも? もしそうなったら、書いている内容の修正もしていきます。先輩モンクの指摘など歓迎していますので、よろしくお願い致します
コメント(13)

Mugiwara Mugitya

Ramuh [Meteor]

確かにバーストは楽になりそうだし通常回しも初めて触る人にとっては光ってるのを押せばいいだけなので簡単なのでは?と木人叩きながら思ったんですけど
ずっと使ってる人にとっては巧力の数を1,2,3にしたせいで通常の回しがこれまでと相当違ってくるしそのせいでホットバーとHUDを見る頻度が上がるという理由が分からなくないです?
自分含め多くの人が手触りが変わり過ぎていると感じるのはこっちじゃないかなと思います。

Yellow Quartz

Gungnir [Elemental]

バーストは簡単、基本回しは難しくなった。それはそうですよね。変わってるのもわかります。
しかしまあ別に1・1・2だって慣れてただけで実は難しかったし、今のところ難しさ自体を楽しむことが自分はできています。まあ現状、失敗はかなり増えてるわけですが。

これはバースト中心の回しの攻略記事ですけど、なんか考えがまとまったら、基本回しのコツみたいな記事も書けると良いですよね。

Mugiwara Mugitya

Ramuh [Meteor]

難しさ自体を楽しむってのはそうなんですよね。
なんだかんだホットバーどうするか考えたり新しい回しを練習するのも楽しくはあるので。
お返事ありがとでしたー

Amuneris Alexandria

Gungnir [Elemental]

黄金のモンクは色々言われていますが、私は運営が出してくれたものを最大限楽しむのが正解だと思っています。
私自身はモンクは好きで蒼天からずっとモンクばっかやってますが、回しを組み立てるとか全くできないのでこう言った回しを紹介してくれる日記に助けられてます。ありがとうございます。

Ardent Fischer

Mandragora [Meteor]

こんにちは。

暁月中にあなたの記事を何遍も読み続けて黄金に来ました。
おかげさまで、事前に考えていた回しがあなたの回しと、思考があなたのこの記事と一致するところまで来ました。

私を育ててくれてありがとう!

Mike Lambela

Atomos [Elemental]

双竜の壱の型時効果が消去されて、いつ使っても全く同じになったので、開幕の演舞を省けるようになったのは楽でいいですね。まだ手癖でやっちゃいますが。記事中の回しからも消去して良いのではないでしょうか。

Yellow Quartz

Gungnir [Elemental]

>Amunerisさん、Ardentさん

恐れ入ります。
自分は上手いモンクとかでは全然ないので、そもそもこういうの出す分際かと常々思っておるのですが、それでも誰かの助けになれるならよかったかと。こちらこそ感謝申し上げたい。

Yellow Quartz

Gungnir [Elemental]

>Mikeさん

自分は、双龍に型条件がついてない件と、範囲に功力が乗ってない件は、単なる設定ミスだろうと思っており、早晩修正されてしまうだろうと踏んでいます。
なので、連撃後は光ってるホットバー無視して双龍脚にしたほうが火力高い……という現状も知ってはいますが、書いてないし、自分でも練習していません。

7.05で零式来ても修正が来てないようなら、いよいよおっしゃる通りに記事を修正する必要があるかもしれませんね。

Mike Lambela

Atomos [Elemental]

コンボはするものとの先入観で動いてました……。演舞不要になって便利だな―としか。
言われてみればコンボしないほうが強いんだ。

Mike Lambela

Atomos [Elemental]

コンボしないというか、部分的に破棄するというか。誤解を招きそうな書き方だったので追記。

Cantal Katz

Ultima [Gaia]

ダメージ計算についてあまり詳しくないので申し訳ないのですが質問をしたいです。
六合星導脚をバーストに使う必要はありませんと記載がありますが、バーストの締めとして闘気1~4の時でも使用する必要はないということでしょうか?
5個以上溜まっているときは陰陽闘気斬で消費するのは前提として、
自分のバフ2つだけだとしても、威力780~1100のWSをバフの間に使用するのは撃ち得のような気がしています。
一瞬の間に闘気が5溜まっていることもあるので桃の効果で、最高1580の威力のWSと考えると桃の締めに使用する方がよい気がしています。
7あった闘気がGCDに食い込んで打ち切れずに桃終了で2つ切り捨てとかいうことの防止を想定した調整かなとも思います。
実際戦闘中に回してみると手も頭もこんがらがって難しいですが、、、

Yellow Quartz

Gungnir [Elemental]

>Cantelさん

六合については、六合を使わない場合も普通のWSを回しているいる、ということに注意して、威力差を計算する必要があります。
六合を打つとしたらバーストの最後ですから、回ってるのは壱の型+弍の型ですよね。基礎研究のとこで示した期待値準拠で、600+530=1130の威力があります。ここで、六合の基礎威力780との差額による威力損が400程度出ます(クリダイでブレますが)。しかもこれは期待値の話なので、連撃が絡むと威力損は更に広がります。
なお、この部分の計算に闘気は入れられません。余った闘気はここで消費なくてもバースト外で陰陽になるからです。

六合の使用時威力は、闘気最大値が実質4個なので、1100を最大と考えることができます。双龍脚の代わりにそれが入るとして、差額は750ぐらい。そこにモンク単独でのシナジー倍率は20%を掛け算するので、六合をバーストに入れる行為による威力得は150程度といったところです。PTシナジーが入っても、ちょっと六合本体の損を取り戻せないと思います。

ロドスト文字制限の関係で、説明が不足しがちとなっており、わかりにくく申し訳ありません。

Cantal Katz

Ultima [Gaia]

返答ありがとうございます
パターン1:600 (シナジー有) + 530 (シナジー無)
パターン2:780~1100 (シナジー有) + 0 (シナジー無)
この2つのパターンで比較すると、
・自身の2種類のシナジー効果
・パーティメンバーのシナジー効果
・クリダイによる最大値
これらを考慮したとしても
闘気の変換効率が変わらないため六合で消費する意味は無く、
壱の型のダメージ効率をベースとすると、六合は損失が大きいため壱の型を多く回すほうがよい
といった感じの理解でいいんでしょうか
これでいくとプレミによる弐の型+参の型になるとしても566+533で最大値1100とトントンなので、リカバリーとしても打つメリットもないですね
勘違いしていたらすみません。
コメント投稿

コミュニティウォール

最新アクティビティ

表示する内容を絞り込むことができます。
※ランキング更新通知は全ワールド共通です。
※PvPチーム結成通知は全言語共通です。
※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。

表示種別
データセンター / ホームワールド
使用言語
表示件数