0.はじめに\最近FC内でスキル回しを書くのがブームの予感!!/
なので、自分も忍者についての雑な記事を書きました。普通のダンジョンとか宝の地図なら光るボタン押して劫火滅却と土遁を死ぬほど撒いてればOKなので主に単体ボス(レイド)向けのこと書きます。これ実は自分より偉いHeine Leonhardt師範の記事を見たほうがためにな……ゴニョゴニョ……
1.装備と食事サブステは何を意識すれば良いのかという話ですが、結論は
クリティカルと
ダイレクトヒットです。
忍者も多くのジョブと同じくクリ=ダイ二神教の宗派に属します。装備のマテリア穴という穴に武略と天眼をはめ、クリティカルの上がる食事を友とし、敵にカラテを打ち込み続けることを是とします。かつての師範代ゲッカイは忍びでありながら教えを疎かにし、帝国の魔導科学に頼って会心の恩恵を得ようとしたので命を落としました。このような悲劇を繰り返さないために、皆さんはクリ=ダイへの祈りを怠らないようにしましょう。
参考(答え):
装備と食事の一覧リンク2.忍者の見るもの画面の見方についての話ですが、基礎的な内容は
公式の忍者ジョブガイドの下の方を見てもらったほうが分かりやすく早いです。忍者のスキルにはプロック(ランダム)要素がなく、スキル回しが60秒周期でほぼ固定できるため、HUDを注視したり音に耳を凝らさずともほぼ問題なく、特別に書き並べる必要はないと思います。
個人の差があるかも知れませんが、風遁の時間より
活殺自在と
だまし討ちのリキャストを注視しましょう。なぜ活殺自在を注視する必要があるのかは後述。
3.ジョブアクションの中身主にアビリティとかの説明です。忍術とアビリティ群は忍者の本体と言っても過言ではなく、これらの性質を知らなければそもそもローテーションが組み立てられません。
▼ウェポンスキル
▼アビリティ
▼忍術
全体的に使い方の固定されたバースト向けのスキルが多く、一度使い方が分かってしまえば把握は簡単だと思います。
4.いざ実戦、スキル回しようやく本題です。
上記で紹介したスキル群を組み合わせてローテーションを構築するわけなのですが、忍者は60秒の周期とだまし討ちに打ち込む内容さえ守っていれば、かなり簡単にスキル回しが組み上がります。
-戦闘開始カウント-
10秒前 風遁の術
~5秒前 土遁の術 [かくれる]
~0秒前 水遁の術を待機
ここまでは何も考えずに行います。
開幕3WSだましパターン
開幕4WSだましパターン
カウント0と同時に水遁を発動、そこから以上の開幕フルバースト回しを行い、以後
15秒ちょっとのバーストを終える▶30秒ほどWSと余った六道輪廻や忍術でダメージを稼ぐ▶だまし討ちの残りリキャストが15秒前後になったタイミングで水遁を打って活殺自在を仕込む▶だまし討ちのリキャストが解消したと同時にまた15秒ほどのバーストタイムに突入する……というサイクルを回していくことで忍者の火力は成立します。
攻撃アビリティが帰ってきていない時のバーストタイムは、基本的に[だまし討ち]影牙[夢幻三段][終撃]のテンプレ行動後に雷遁と六道輪廻をなるべく多く挟めるように意識すればOKです。
忍者のフルバーストは60秒と90秒と120秒が全て返ってくる瞬間である360秒周期であり、この時にぴったり開幕と同じ回しに帰ってくるように調整できていれば、文句なしの回しが出来ていると言えます。
忍者の単体火力だけで言うなら4WSだましが良いですが、周りのシナジー合わせや散開ギミックとの相性によって3WSだましの方が綺麗に噛み合うこともあり、両方身につけておくと上忍らしさが出ます。エデン共鳴編零式だと4層の前半だけは3WSだまし討ちにするとダイアモンドダストの処理含めて噛み合いました。後半は知らなーい。
【TIPS】戦闘開始以後のよく起こる注意点として、
だまし討ち中に風遁の更新(強甲破点突)をせずに済むように意識してください。強甲破点突は旋風刃に比べると威力に劣るため、僅かなだまし討ちのボーナス損失に繋がり、積もれば目に見える火力差として表れてしまいます。水遁と活殺自在を準備したあたりのタイミングで風遁の残り秒数を確認し、
20~30秒以上の猶予をもってだまし討ちのリキャスト完了を迎えられるように風遁の更新を行ってください。
5.更なるコツ個人的なメモ書きやtipsです。
●動きの固定化は出来ているか?
先に言ったとおり、忍者は動きにランダム性が存在せず、最適化すれば必ずほぼ同じルーチンを再現し続けられるジョブです。戦闘職全般にも言えることなのですが、まず同じ流れの時は同じ動きが出来るように意識してみてください。これが出来ているだけでもかなりの火力は安定します。
●AAの回数も稼ごう
忍者は離れるギミックが少しできるといっても結局はメレーであり、オートアタックとウェポンスキルの積み重ねが総合ダメージに寄与するジョブです。雷遁を撃ってるタイミングでもなるべくボスに張り付けるように頑張りましょう。
●縮地は忍術の後に挟まない
忍者の足を支える縮地ですが、縮地の硬直は1.5秒以上あるため、GCDが1.5秒である忍術を撃った後に使うとGCDの僅かなロスを招くので使わない方が無難であり、敵から離れるタイミングはWSを使って直後に縮地をした方がベターです。全体を通して1WS以下の損失に丸められることが確信出来ているならアリかもしれません。
●シナジーは自分で合わせに行く
零式ラムウでセントールチャージを処理してると分かりやすいですが、他が慌ただしい状況で忍者一人だけだましバーストを放っていても、総合的なDPSにはあまり繋がりにくいです。
バーストは全体を通して回数が変わらないことが肝要であり、リキャストが数秒腐るか腐らないかは重要ではないということです。大まかなバーストタイムだけでもコールするとぐっとシナジーの総量は変化します。
●分身などが敵の退場と被らないように気をつける
零式3層前半などの話なのですが、敵が退場しそうな時ギリギリにダメージを吐き切るのに時間のかかる行動などは控えた方が良いでしょう。忍者にはDotスキルと言えるものが実質的にほぼなく、敵の途中退席の際に調整の余地がないように見えますが、分身やだましのタイミングは細やかにするとあと少しだけ稼げるダメージが存在します。あ、4層前半の最後は微妙な間ですが、スプライトたちに温存が不要なら全部叩き込んで構いません。
●演出などが挟まった後のバースト回しは風遁を更新して行う
履行の後などはついつい手癖で開幕バーストを撃ちたくなりますが、ぐっとこらえて強甲破点突で風遁を更新した方がよい場面の方が多いです。敵が出てきて1,2WSで叩いても他のジョブのシナジーにも噛み合わず、自身も風遁の更新がないままだと風遁を失いかねないことになります。しかし、
繰り返しの注意となりますが強甲破点突は側面指定でだまし討ちは背面指定なことを忘れないように。●侍と友達になる
半分冗談ですが、やはり火力高そうなジョブとお友達になった方が総合火力はおいしいです。60秒周期で毎回バーストが噛み合うような侍などなら尚更です。他人のバーストで食う火力は旨い!!!!!!!!
●クリダイを祈る人事を尽くしたら、後は氷晶乱流か雷遁のどっちかが上にハネすぎてハネムーンになるぐらいの勢いで祈りましょう。某所のランキングとか攻めるなら結局最後はこうなります。
●旋風刃
特に言うことのない背面ルート。風遁の更新が必要ない限りずっとこっちを擦り続けます。
●強甲破点突
こちらは風遁の延長に使う側面ルート。30秒に一回更新しても良いのですが、60秒に一回間に忍術を挟みながら2連続で強甲破点突ルートを通ると、場合によりますが風遁の管理がかなり楽になります。筆者のおすすめです。この技の元ネタは強甲破点突きか強甲破点蹴かどっちなんでしょうね?
●影牙
元Dot更新ルート、現撃つだけWS。70秒リキャストと表記されているものの風遁込みにすればほぼ60秒で回転するためだまし討ちの直後に脳死で挟みましょう。複数に打ち分けられることはなく、ただ単に一人に30秒のDotを擦り付けるためだけの技であるため、使い方が一つしかありません。これいる?