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忍者のスキル回しのあれとこれとそれ ~Patch5.2~

公開
0.はじめに
\最近FC内でスキル回しを書くのがブームの予感!!/

なので、自分も忍者についての雑な記事を書きました。普通のダンジョンとか宝の地図なら光るボタン押して劫火滅却と土遁を死ぬほど撒いてればOKなので主に単体ボス(レイド)向けのこと書きます。これ実は自分より偉いHeine Leonhardt師範の記事を見たほうがためにな……ゴニョゴニョ……

1.装備と食事
サブステは何を意識すれば良いのかという話ですが、結論はクリティカルダイレクトヒットです。

忍者も多くのジョブと同じくクリ=ダイ二神教の宗派に属します。装備のマテリア穴という穴に武略と天眼をはめ、クリティカルの上がる食事を友とし、敵にカラテを打ち込み続けることを是とします。かつての師範代ゲッカイは忍びでありながら教えを疎かにし、帝国の魔導科学に頼って会心の恩恵を得ようとしたので命を落としました。このような悲劇を繰り返さないために、皆さんはクリ=ダイへの祈りを怠らないようにしましょう。

参考(答え):装備と食事の一覧リンク

2.忍者の見るもの
画面の見方についての話ですが、基礎的な内容は公式の忍者ジョブガイドの下の方を見てもらったほうが分かりやすく早いです。忍者のスキルにはプロック(ランダム)要素がなく、スキル回しが60秒周期でほぼ固定できるため、HUDを注視したり音に耳を凝らさずともほぼ問題なく、特別に書き並べる必要はないと思います。

個人の差があるかも知れませんが、風遁の時間より活殺自在だまし討ちのリキャストを注視しましょう。なぜ活殺自在を注視する必要があるのかは後述。

3.ジョブアクションの中身
主にアビリティとかの説明です。忍術とアビリティ群は忍者の本体と言っても過言ではなく、これらの性質を知らなければそもそもローテーションが組み立てられません。

▼ウェポンスキル
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ここは簡単に流します
●旋風刃
特に言うことのない背面ルート。風遁の更新が必要ない限りずっとこっちを擦り続けます。

●強甲破点突
こちらは風遁の延長に使う側面ルート。30秒に一回更新しても良いのですが、60秒に一回間に忍術を挟みながら2連続で強甲破点突ルートを通ると、場合によりますが風遁の管理がかなり楽になります。筆者のおすすめです。この技の元ネタは強甲破点突きか強甲破点蹴かどっちなんでしょうね?

●影牙
元Dot更新ルート、現撃つだけWS。70秒リキャストと表記されているものの風遁込みにすればほぼ60秒で回転するためだまし討ちの直後に脳死で挟みましょう。複数に打ち分けられることはなく、ただ単に一人に30秒のDotを擦り付けるためだけの技であるため、使い方が一つしかありません。これいる?

▼アビリティ
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●トゥルーノース
直接火力に関係はしなくとも忍者の重要なアビリティです。ボスが急に南向いてきても対応できるようになるし、タンクの誘導に付いていけるようになるしで使いこなせて損はありません。効果時間10秒の間に忍者は約4回のWSを挟むことが出来ますが、これは上手く使えば強甲破点突→双刃旋→風断ち→強甲破点突をトゥルーノース一つで背面だけで処理することができるということを意味します。筆者は背面にずっと立ち続けたまま方向指定を処理できるスマート性が好きなので風遁は2連続強甲で更新したくなるんですよね。

●残影/内丹/ブラッドバス
ヒール辛そうな場面で使ってあげるとヒーラーにモテます。

●牽制
攻撃が痛そうな場面で使ってあげるとタンクにモテます。

●かくれる
使うと半永久的に半透明になれます。……冗談は置いておき、使うと忍術のリキャストが即座に解消します。この仕様を使って戦闘開始前に風遁や土遁を準備し、かくれた後に水遁を構えておけば戦闘準備はOKです。

●ぶんどる
これを使った後に敵を倒すとドロップアイテムが増えることがあるらしい技です?効果を実感したことはない。レベルが上がるとぶんどるに忍気40アップの効果がつき、コンテンツ内ではもっぱらこれを目当てに使用されるでしょう。威力そのものは150なのでだまし中に無理にねじ込む必要はないように思います。

●だまし討ち
説明不要、15秒間被ダメージ5%アップです。上手く回してるとDPSにモテます。実はこいつにも方向指定が存在し、背面から撃たないと威力が500から350まで下がります。なので、側面から強甲破点突をして即だましをしたい場面では事前にトゥルーノースをしなければなりません。知らなかったそんなの……

●縮地
近接特有のの飛びつき枠アビリティです。忍者の縮地は攻撃技ではないため、対象を選ばずとも発動できる利点がありますが、その一方<t>マクロを使ったとしても他の飛びつき技のように融通を利かせてサークル外周上で止まってくれたりしないため、適切に使うためには手入力が求められるアビリティです。忍術を使うたびに1回分ずつリキャストが即座に帰ってくるという特性がありますが、IDでガン釣り先まとめとか悪質行為するならともかく、レイドコンテンツでその連射性を活かす機会はないんじゃなかろうか……。

●活殺自在
忍者の本体その2。「使うと次の一回の忍術の威力を大きく強化する」とだけ憶えておけば使えます。活殺バフは使った瞬間から15秒間保持されるという都合上、だまし討ちとそこに使われる氷晶乱流のタイミングより前にあらかじめ使っておく必要があります。だまし討ちの直前になって慌てて使うと、GCDの損失やスキル順のミス、最悪の場合威力の30%上がった風遁ミシディアウサギを誘発し、そのニンジャは哀れな忍術によってイサオシを失い、周囲の笑いものになりながらレイドを行わなければならなくなることでしょう。恐ろしいことです。忍者の要はだまし討ちのしっかりとしたサイクル構築とそれに伴う活殺自在の管理のセットで行われるので、10~15秒先のギミックを想像することが求められます。

●夢幻三段
対象に3回連続で威力200の物理攻撃を行うというシンプルな技です。リキャストが固定の攻撃アビリティは基本的にだまし討ちの後にほぼテンプレの動きで全部叩き込むことになるので深く考えなくても構いません。

●終撃おわげき
夢幻三段を使うとついてくる子分であり、威力200の攻撃アビリティの仲間ですが、「終撃そのものにリキャストはない」「使うとちょっとした硬直が発生する」「クリダイが確定で起きる」という色々変なやつです。特に使った際の硬直が曲者で、地味ながら忍者の死因の一角を担う厄介者です。アビリティであるため、夢幻三段→終撃とそのまま使っても良いのですが、この順番だと動きが固く、直後の忍術などに影響を与えることがあり、だまし[夢幻]影牙[終撃][六道輪廻]忍術…とGCDスキルの直後に使った方がなめらかに回ります。早く使っても遅く使ってもリキャストに影響せず、どうせクリダイは確定しているので、だまし中に忙しい動きがやってくるコンテンツでは思い切って後ろにズラしても構いません。

●六道輪廻/口寄せの術・大蝦蟇
それぞれ単体と範囲向けの忍気ゲージを使った威力300の魔法攻撃です。これ自体は特にスキル回しに大きな影響を及ぼさず、ゲージの溢れない範囲であればいつ使っても構いません。侍でいう震天と九天に相当するものです。なお、これにもだまし討ちの効果は乗るため、なるべくだまし討ちの前に忍気は90近くまで溜めておくのが望ましいでしょう。

●天地人
忍者の厄介者その2。使うとその場で3連続で忍術を使えるモードになるのですが、「一歩でもその場から動くと中断されてしまう」という特性を持っており、発動してしまえば忍者はおよそ4.5秒の間その場から一歩も動けません。うわあいきなりキャスターになるな。これのせいで数多くの欲張り忍が今日も床に転がっています。痛ましい。120秒リキャストで回るため、ボスの化粧直しなどが挟まるとだましとリキャストがズレることがありますが、そういう時はだましに合わせて後ろにズラしましょう。使い方は単純で、単体向けなら天→地→人を押しておけば勝手に忍術がポンポン飛んでいくので最後に命水を押して追撃の六道輪廻を差し込めば終わりです。これいる?

●命水
水遁を消費して忍気を50増やすアビリティです。ここではミネラル水のブランド名ではありません。水遁が元々だまし討ちと命水にしか使い道がなく、天地人のあとにだまし討ちをする必要性はほぼ皆無であり、天地人と同じ120秒リキャストであることから天地人を撃った後の余った水遁を命水に吸わせる目的以外で使うことはないでしょう。これいる?

●分身の術
クリ=ダイの教えを捨てた粗忽者のゲッカイが禁断の四印を使ってからはやN年、光の戦士も使うと分身しました。といっても半透明の残像が現れて追加の固定威力の物理攻撃を行い、追加の忍気5を吸ってくれるという若干味気ないシンプルな仕様です。90秒固定リキャストであり、他のバーストスキルと若干食い合わせが悪いのですが、どうせ180秒に一回だましに着地するので特に深いことを考えずにリキャ毎に使いましょう。だましの直前ぐらいに使えるとグッド。

▼忍術
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●風魔手裏剣
紅蓮時代は愛用されただろう手裏剣ですが、雷遁に比べると威力が300も低く、斬シナジーが消えた今ではもう使われません。一応、射程距離が雷遁の15mに比べて25mとかなり長く、敵がどこにいようと軽く刺しにいけることが強みです。

●雷遁の術/火遁の術-劫火滅却の術
ともに忍者の単体/範囲メインウェポンとなる術です。忍術は20秒に一つ溜まり、かつ最高2つまでストックしておけるため、使い方の自由度は高いです。最高火力を求めるなら60秒サイクルのうち1回は水遁のために使われるので実質的に忍術の自由度は無くなりますが、そうするために離れるギミックの間に手を止めて辛抱するのは逆効果になりやすく、素直に雷遁を撃った方が良いです。だまし討ち中に雷遁を2つ撃ち込み、それ以外の時間におおよそ1つの六道輪廻と雷遁を放出できていればいわゆる木人回しは完成です。

●氷遁の術/氷晶乱流の術
氷遁だけだといまいち使い所のないバインド技ですが、氷晶乱流を習得すると大化けする術です。活殺自在を使って伏せておき、だまし討ちの後に威力1200(活殺自在の威力30%アップが乗っているとすれば1560!)+5%+α…の氷晶乱流を叩き込むのが使い方です。というかこれを外すとめちゃくちゃDPS損失が痛いので失敗しないように頑張ってください。

●風遁の術
これを使うだけでモンクや侍と同じように15%自分の動きが早くなります。忍者のメインとなる維持型のバフですが、維持はかなり簡単な部類であるため、基本的に戦闘開始前に一度だけ使い、その後再び使う必要がないように心がけましょう。

●土遁の術
主に範囲焼きのお供に使われるスキルですが、戦闘開始前に風遁と一緒にボスの誘導されるだろう場所の手前に設置してかくれることで無料土遁というセコいDPSの稼ぎ方が出来ます。忍者の色塗りにはほぼ必須の小技なので、戦闘開始前カウントが流れる環境なら「10秒前ぐらいでに風遁→土遁を設置→かくれる→0と同時に水遁の流れ」を習得しておいて損はありません。

●水遁の術
これだけだと三印も結ばされる割に威力が600しかない術ですが、これを敵に当てると姿を隠さなくてもだまし討ちが行えるというバフが付与されます。戦闘中の忍者はだまし討ちを使用する(リキャストがあがる、ではない)約20秒前から水遁を敵に撃っておき、だまし討ちを放つ準備をしておきましょう。水遁のバフ、つまり[だまし討ち実行可]は20秒維持されますが、ギリギリのタイミングを狙って使用するとだまし討ちを使おうとした瞬間に水遁バフが消滅し、だまし討ちが本人ですら気付かない内に不発するという大事故がかなり起きやすいです。水遁はいつ撃っても威力に差が出るわけでもないのでギリギリを攻めるのはやめ、必ず数秒程度のバッファを持たせておきましょう。

全体的に使い方の固定されたバースト向けのスキルが多く、一度使い方が分かってしまえば把握は簡単だと思います。

4.いざ実戦、スキル回し
ようやく本題です。

上記で紹介したスキル群を組み合わせてローテーションを構築するわけなのですが、忍者は60秒の周期とだまし討ちに打ち込む内容さえ守っていれば、かなり簡単にスキル回しが組み上がります。

-戦闘開始カウント-
10秒前 風遁の術
~5秒前 土遁の術 [かくれる]
~0秒前 水遁の術を待機

ここまでは何も考えずに行います。

開幕3WSだましパターン
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水遁の術 [活殺自在]
双刃旋  [DEX薬]
風断ち  [ぶんどる][分身]
旋風刃  [だまし討ち]
影牙   [夢幻三段]
氷晶乱流 [終撃]
雷遁   [天地人]
手裏剣
雷遁
水遁   [命水]
双刃旋  [六道輪廻]
風断ち  [六道輪廻]

雷遁
旋風刃

開幕4WSだましパターン
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水遁の術 [活殺自在]
双刃旋  [DEX薬]
風断ち  [ぶんどる][分身]
旋風刃
双刃旋  [だまし討ち]
影牙   [夢幻三段]
氷晶乱流 [終撃]
雷遁   [天地人]
手裏剣
雷遁
水遁   [命水]
風断ち  [六道輪廻]
旋風刃  [六道輪廻]
雷遁

双刃旋

カウント0と同時に水遁を発動、そこから以上の開幕フルバースト回しを行い、以後15秒ちょっとのバーストを終える▶30秒ほどWSと余った六道輪廻や忍術でダメージを稼ぐ▶だまし討ちの残りリキャストが15秒前後になったタイミングで水遁を打って活殺自在を仕込む▶だまし討ちのリキャストが解消したと同時にまた15秒ほどのバーストタイムに突入する……というサイクルを回していくことで忍者の火力は成立します。

攻撃アビリティが帰ってきていない時のバーストタイムは、基本的に[だまし討ち]影牙[夢幻三段][終撃]のテンプレ行動後に雷遁と六道輪廻をなるべく多く挟めるように意識すればOKです。忍者のフルバーストは60秒と90秒と120秒が全て返ってくる瞬間である360秒周期であり、この時にぴったり開幕と同じ回しに帰ってくるように調整できていれば、文句なしの回しが出来ていると言えます。

忍者の単体火力だけで言うなら4WSだましが良いですが、周りのシナジー合わせや散開ギミックとの相性によって3WSだましの方が綺麗に噛み合うこともあり、両方身につけておくと上忍らしさが出ます。エデン共鳴編零式だと4層の前半だけは3WSだまし討ちにするとダイアモンドダストの処理含めて噛み合いました。後半は知らなーい。

【TIPS】戦闘開始以後のよく起こる注意点として、だまし討ち中に風遁の更新(強甲破点突)をせずに済むように意識してください。強甲破点突は旋風刃に比べると威力に劣るため、僅かなだまし討ちのボーナス損失に繋がり、積もれば目に見える火力差として表れてしまいます。水遁と活殺自在を準備したあたりのタイミングで風遁の残り秒数を確認し、20~30秒以上の猶予をもってだまし討ちのリキャスト完了を迎えられるように風遁の更新を行ってください。

5.更なるコツ
個人的なメモ書きやtipsです。

●動きの固定化は出来ているか?
先に言ったとおり、忍者は動きにランダム性が存在せず、最適化すれば必ずほぼ同じルーチンを再現し続けられるジョブです。戦闘職全般にも言えることなのですが、まず同じ流れの時は同じ動きが出来るように意識してみてください。これが出来ているだけでもかなりの火力は安定します。

●AAの回数も稼ごう
忍者は離れるギミックが少しできるといっても結局はメレーであり、オートアタックとウェポンスキルの積み重ねが総合ダメージに寄与するジョブです。雷遁を撃ってるタイミングでもなるべくボスに張り付けるように頑張りましょう。

●縮地は忍術の後に挟まない
忍者の足を支える縮地ですが、縮地の硬直は1.5秒以上あるため、GCDが1.5秒である忍術を撃った後に使うとGCDの僅かなロスを招くので使わない方が無難であり、敵から離れるタイミングはWSを使って直後に縮地をした方がベターです。全体を通して1WS以下の損失に丸められることが確信出来ているならアリかもしれません。

●シナジーは自分で合わせに行く
零式ラムウでセントールチャージを処理してると分かりやすいですが、他が慌ただしい状況で忍者一人だけだましバーストを放っていても、総合的なDPSにはあまり繋がりにくいです。バーストは全体を通して回数が変わらないことが肝要であり、リキャストが数秒腐るか腐らないかは重要ではないということです。大まかなバーストタイムだけでもコールするとぐっとシナジーの総量は変化します。

●分身などが敵の退場と被らないように気をつける
零式3層前半などの話なのですが、敵が退場しそうな時ギリギリにダメージを吐き切るのに時間のかかる行動などは控えた方が良いでしょう。忍者にはDotスキルと言えるものが実質的にほぼなく、敵の途中退席の際に調整の余地がないように見えますが、分身やだましのタイミングは細やかにするとあと少しだけ稼げるダメージが存在します。あ、4層前半の最後は微妙な間ですが、スプライトたちに温存が不要なら全部叩き込んで構いません。

●演出などが挟まった後のバースト回しは風遁を更新して行う
履行の後などはついつい手癖で開幕バーストを撃ちたくなりますが、ぐっとこらえて強甲破点突で風遁を更新した方がよい場面の方が多いです。敵が出てきて1,2WSで叩いても他のジョブのシナジーにも噛み合わず、自身も風遁の更新がないままだと風遁を失いかねないことになります。しかし、繰り返しの注意となりますが強甲破点突は側面指定でだまし討ちは背面指定なことを忘れないように。

●侍と友達になる
半分冗談ですが、やはり火力高そうなジョブとお友達になった方が総合火力はおいしいです。60秒周期で毎回バーストが噛み合うような侍などなら尚更です。他人のバーストで食う火力は旨い!!!!!!!!

●クリダイを祈る
人事を尽くしたら、後は氷晶乱流か雷遁のどっちかが上にハネすぎてハネムーンになるぐらいの勢いで祈りましょう。某所のランキングとか攻めるなら結局最後はこうなります。
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