※注意!
この記事はFF14の戦闘面を全面的に評価・批判したりするものです。
あと記事が長い。
自分のジョブの印象を大きく捻じ曲げてしまう可能性が有るので、
自分のジョブが嫌いになりたくない方、
耐性が無かったりする方はページを閉じるのをお勧めします。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
他リンク
全般編
タンク編
ヒーラー編
近接DPS編その1
近接DPS編その2
[遠隔DPS編その1(この記事)]
遠隔DPS編その2ドーモ、
パッチ5.1から跨いで5.2!ブォンジョールノ!(ジョバーナ
ワロスです( ・ω・)旦遠隔DPS編~どーぞ~_(:3」∠)_
(微注意:今回からパッチ5.2基準です) ↓↓↓
漆黒のジョブバランス個人的評価・感想[遠隔D編](5.2
[概要]
この記事では、
紅蓮編から漆黒編にパッチが移行し、
「遠隔DPS」の戦闘面の仕様において、パッチ5.2現在までに個人的に気付き感じた感想や評価を、
箇条書きで綴っていきたいと重います。
ダラダラ長くなりますがよければ拝見していってください。
本人の使用感と世の数字()、公式の想定(木人討滅戦のHP)のジョブバランスをおおまかな基準とします
(
黒魔道士>召喚士>赤魔道士≧機工士≧吟遊詩人≧踊り子)
[吟遊詩人]単純化が加速しても、格差の上下が激しいジョブ
従来の詩人は散々何故か初心者にオススメされてきていたが、
火力及びPT需要を追い求めるなら、難易度的に全くもって初心者には与えてはいけないジョブであり、
初心者と上級者の格差においては、下手をすれば数倍の差が生まれていたほどだった。
しかし漆黒からはこの点の問題が大幅に軽減され、今までは何だったのかと呆れ返るほど脳死ジョブに。
平均的な底辺火力の底上げに成功し、初心者の肩身が広くなった。
ただ調整の影響で、初心者向けという需要においては他レンジに軍配が上がるようになってしまい、
加えて脳死化されたとは言っても、詩人従来の格差を生んでしまう要因は大して改善されてないため、
このジョブを扱うのならば、日々の精進を欠かさないようにしよう。[好印象な評価]○乱れ打ち・トルバドゥールの脳死化従来の詩人の難易度を上げてきた要因の一つであるアビリティ「乱れ打ち」や「トルバドゥール」。
バーストの間に目を凝らしてストショ効果UPなるものを待ち、その都度乱れ打ちの瞬間を見極めたり、
30秒ごとにコロコロ効果が変わる軽減技のトルバを、敵の何属性か判りにくい攻撃に合わせたりと、
本当に初心者にオススメしていいのかわからない仕様が陳列していたが、それらの問題が一掃。
今やアビ「猛者の撃」を使えば、乱れ打ちを合わせろと言わんばかりにストショ効果UPが光り、
トルバドゥールはいつでも同じ軽減効果を展開できる技となり、両方とも直感的に使えるようになった。
結果として、火力・PT需要共に満たしやすい仕様となり、幅広いプレイヤーに取っつきやすくなった。
[悪印象な評価]○レッター回復+ストショ効果アップ+ピッチ付与+Dot更新+…詩人のスキル回しの中には、唐突な運でブラッドレッターのリキャストが回復したり、
ピッチパーフェクト自体が使用可能になったりする要素が含まれており、
その運によってアビリティ数が上下されるというのが、ジョブコンセプトの一環として存在するが、
この運要素が、スキル回しにおいて多数のアビリティを使わなくてはいけない時に問題が発生する。
まず大前提として、詩人を含む全てのジョブの火力効率を高める為に、
アビリティを優先してWSを止めてはいけない鉄則(GCDの食い込み)が存在するが、
この鉄則上、どう見繕っても1WS当たりに2アビリティしか挟み込むことが出来ないのだ。
つまり、通常のスキル回し中に2アビリティ以上使いたい時が来た時に、
運でアビリティが増やされたとなると、当然後回しになるアビリティが出てきてしまう。
しかもこの運はほぼ常時3秒周期で判定が行われるため、
運で取得したアビリティを後回しにすると、ほぼほぼ次の運判定までに捌ききれなくなるのだ。
多数のアビリティを捌く最中に運がポンポン発生し、本来貰えたはずのアビを次々と捨ててしまう…。
他ジョブの欠陥よりかは幾分かはマシだが、どうしても欠陥の匂いが拭えない。
せめてレッターのリチャージ化でもしてくれれば、いくらかマシになったのだが…。
○シナジーコンセプトのコレジャナイ感紅蓮までの詩人は、MPを消費してPTのTP・MPを回復したり敵の被ダメを上げたりなどと、
その評判こそ悪かったものの、シナジーコンセプトとしてはコレ以上にない完成度ではあった。
しかし漆黒実装時にはそれらのシナジーというシナジーがほぼほぼ撤廃され、
残ったシナジーは軽減のみというジョブにされた。
だがこんな事態がしばらくすると、「歌で支援しない詩人なんてどこが吟遊詩人なんだ」という、
考えなくても最もな意見が大きくなった結果、詩人にシナジーが復活されることに。
ここまでは喜ばしいのだが、問題はその仕様。
この調整をざっくりと言うと、「自分が適切なスキル回しをしていれば勝手にシナジーが撒かれる」、
というもののため、本人がまるでシナジーを撒いてる感覚を感じられないという、
シナジージョブに有るまじき問題が発生してしまった。
しかもこんな初心者優遇丸出しへなちょこ仕様で過半数以上のプレイヤーが満足してしまい、
苦情の声も小さくなってしまうという嘆かわしい問題もついでに発生した。
初心者向けという称号が多くの初心者を呼び込み、平均的な意識の低下によって起きたこの惨状。
表面的には正解なのだろうが、長らく付き合ってきた身としては少し残念感が否めない…。
○Dot必須アビが存在するのにDot着弾判定が遅い全般編やいろんなロール記事で語ってきた「スキル処理速度の高速化実現」は、
召喚士に次いで詩人にこそ適応されなければいけない措置であったにも関わらず、
パッチ5,2現在においても、措置の適応が行われたのは召喚士のみだった。
こう嘆いてしまうワケとして、詩人にはDotが付与されていないと威力が低くなってしまうアビリティ、
「サイドワインダー」が存在し、これに必要なDotの付与処理速度が絶望的に遅い為なのがある。
召喚士の全く同じ悩みが解消去れたにも関わらず、詩人だけこの仕打なのは納得がいかない。
ぶっちゃけ5.2でなんとかなると思い込んでいたのに残念だ。
○詩人被りPT時におけるシナジーの踏切現象。詩人が同じPTで二人以上存在した時に、違う種類同士の歌シナジーを同時に掛け合うと、
PTメンバーのバフ欄に表示される歌シナジーがパッカパッカと切り替わり続けて、まるで踏切になる。
これは歌シナジーの重複による火力過多を危惧して、
歌が1種類しかかからないようにされている仕様のせいなのだが…。
しかし仮に歌が重複されたとしても、本体火力が全ジョブの中でWorst2位クラスの詩人が、
同PTに2・3人も含まれた時点で、LB効率及びPT効率に大打撃なわけで、
人気になるようなことはまず無く、別に複数同時付与くらいさせても良いのではないか?
むしろそのほうがジョブ被り時の楽しみも増えて、悲観的な感情とかも減りそうなものだが…。
[機工士]カンタン!ツヨイ!タノシイ!万人向けレンジ
スキルをどうすれば強くなれるかが比較的極端に解りやすく、おまけに強めの攻撃力。
召喚ロボットはロマンだし、ちょっと忙しい火力バーストも3ボタンを順番に押すだけの脳死仕様。
さらには気を配るようなシナジースキルも、ほぼほぼ被ダメ軽減くらいで気楽さマックス。
こんな全力で初心者にもやさしく、どんな人でも楽しめる要素満載のジョブが居るだろうか。
過ぎ去った黒歴史は無かったことに、今ココに主人公ジョブとして凱旋。
DPSを初めて触ってみたい人、DPSを気楽に楽しみたい人にイチバンのオススメ!
(ただしこんなお気楽ジョブを使ってDPSが吟遊詩人以下の人は許されない。)[好印象な評価]○ただただ楽しさを追求したジョブ仕様今までの機工士は、ダンジョンへの席が存在せず、いちいちタレットをどこに置くか考え、
アビ「ワイルドファイア(以下WF」の為に、今どのスキルが残っているか、
今本当にWFが使える場面なのかどうか神経を尖らせて確認する必要があった。
しかもその上ほんの少しでもヘマをすれば、適当な詩人に追い抜かれる程にシビアな地位にあった。
しかし今や大進化を遂げた機工士。ダンジョンは別に居ても良い程になり、タレットはただの必殺技に。
WFも劇的にぬるくなり、整備と特定のWSを合わせるだけでドッカンと爆発的ダメージを出せるように。
玄人用ジョブだった物が、お試しレンジセットと言えるほどのジョブとなった。
○整備の範囲攻撃適用竜騎士でいうライフサージと同じものだが、
次のWSが必ずクリDHするアビ「整備」が範囲攻撃にも適用。
威力効率としてはやや悲しいが、そもそも整備が腐らなくなっただけ喜ばないといけない。
○産み直されたワイルドファイア今回機工士のイメージを大きく担う要因になった一つが、WFの新生ぶりにある。
従来のWFは、効果時間中にダメージを与えた量に依存して、WFのダメージを高める仕様であり、
効率を求めるのならば、どんなジョブよりも精進と研究を重ねなければいけないモノだった。
これによって中級者クラスさえも門前払いしていたジョブであったが、それも過去の話。
現在のWFは、効果時間中にただWSを当てた回数に依存してダメージが上がるものに変更され、
参考資料を見てもトレース困難だったモノが、ちょっと触れば誰でも最高効率を叩き出せるモノに。
極少数しか真価を活かせなかったような性能が、幅広いプレイヤーにも扱えるものに超緩和された。
[悪印象な評価]○やってはいけないと言われているような範囲ルーチン敵が2体居れば範囲攻撃すればいい他のレンジと比べ、機工士は敵が3体は居ないと効率が悪い為、
そのせいでアビリティの範囲火力効率が軒並み、鼻で笑えてしまう物となっている。
加えて他レンジに見受けられる、範囲攻撃が増えたり強くなったりする運要素が、
機工士のみ範囲ルーチンに一つとして存在せず、
頼みの綱である大ダメージが出るような必殺技枠にも、単体ばかりで範囲攻撃が一つも存在しない。
さらにダメ押しとして、比較的強力な範囲攻撃を繰り出そうものなら、
最悪ガウスバレルなどの、単体火力の為のリソースが減ってしまう場合があり、
まるで範囲攻撃をするなと言われているかのような仕様となっている。
これは恐らく、機工士が他レンジと比べて単体火力性能に長けているため、
わざと範囲火力性能を低めに設定してある事が原因。
だがこれでも昔よりは幾分かはマシになり、近接DPSの範囲火力並は出せるようになり、
ことIDであっても、ボスを倒してプロトンで攻略速度を上げていれば存在が許されるまでになった。
とはいえ現状、範囲ルーチンにおいて他レンジに見られるような、発動したら嬉しい運要素が無く、
せっかく許容範囲の性能に昇華したとなっても、火力面でも仕様面でも面白いモノが皆無なのが苦だ。
某火炎放射も然り、別に強くしろとは言わないから、もう少し面白くしてほしいところだ。
[踊り子]ボタンを順番に押すだけでカンタン皆の人気者!
様々なジョブのバーストに合わせることが出来る120秒リキャのシナジー、
順番にボタンを押すだけでシナジーついでに大ダメージを出せる楽しさ、簡単なスキルローテ、
短時間あたりの火力も良し、丁度いい機動力、その他便利なシナジー。
もはや、PT需要「のみ」を目指して作られたかのような支援特化ジョブ。
レンジとしてのみならず、シナジーのノウハウまでも優しく教えてくれるので、
気軽に両方学びたい人向けのジョブだ。[好印象な評価]○実装初期値から見直されたプロック技数値漆黒でお披露目が初となった踊り子は、初期だけあって、仕方ないが詰めの甘い調整がチラチラあった。
実装初期はプロック技の数値が絶妙に低く、無理やりプロックを発動させる[フラリッシュ]の需要が微妙で、
範囲プロック技を単体相手に撃たなければいけない時に悲しみを覚えていた。
しかし早い段階でこの点の見直しがされて、範囲プロックが単体プロックと同威力に統一され、
フラリッシュの強みが劇的に改善され、自身のバースト火力に拍車が掛かった。
早い段階でバーストの楽しみを助長するような調整が掛かったのは、とても良いことだった。
[悪印象な評価]○癒やしのワルツの狭さ踊り子は自由にパートナーを一人だけ決めて、互いに様々な恩恵を受けることが出来、
その恩恵の一つである「癒やしのワルツ」は、互いに少ない範囲ヒールを発生させるものなのだが、
なにぶんそのワルツの効果範囲が半径1ルガディンしか存在しない(めちゃ狭い)。
効果量がまあおまけ程度のものなのが怪我の功名と言うべきか、その為あまり重要なスキルではないが、
まあとにもかくにも狭い。ほんっとーに狭い。
パートナーと二人重ねてワルツをしようものなら、相手が実は移動していて、
このゲーム特有の相互ラグのせいで、互いに掛からない事なんてザラ。
支援が大好きな人ほど損をするこの仕様、もう少し何とかならないものだろうか…。
(せめてもう1ルガディンほど広く…。
○パートナー変え時のリキャストの長さ踊り子の特性のキモである、パートナーを決めるために使うアビリティ「クローズドポジション」は、
一度パートナーを決めると30秒のリキャストが発生するため、
次にパートナーを変えようと思っても、それだけ時間を要する仕様がある。
ただのボスコンテンツや4人コンテンツ等なら、戦闘中にまずパートナーを変えることは少ないので、
このリキャストを気にするようなこともないのだが、フィールド等のそうでもないところは別。
例えばFATEなどの、レベルシンクボタンを強いられるようなコンテンツを行う時に、
ポジションをPTメンに付けてすぐにペアのどちらかがレベルシンクを行うと、
ペア扱いが取り消しになって、ポジションのリキャストだけが発生する面倒が存在する。
するとそのポジションのリキャストの間、パートナー側に一切のペア恩恵が付与されず、
踊り子側でいくら支援をパートナーに送りたくても送れない事態に陥ってしまうのだ。
この仕様の設計は恐らく、ポンポンと臨機応変にパートナーを変更できてしまうと、
臨機応変にシナジーをバラ撒くスタンスを強いられてしまう可能性が有り、それの予防線の為。
とはいっても、最も肝心のシナジーである踊りにも30秒リキャストが設けられており、
仮にパートナーをコロコロ変えられたとしても、その踊りのリキャストのせいで、
結局は効率的に悪くなるだけで、騒がれるような大した問題が発生しないようになっているのだ。
効率が高まらないわけなのに、FATEなどのシンク要素に鉢合わせた時が不便極まりないのは、
少し面倒じゃないかと思う。
零式などの重要なコンテンツ寄りの調整に明け暮れるのも良いが、
零式の数倍は人に触れられるパグリックコンテンツにおけるジョブ不満も、
もう少しなんとかしてほしいものだ。(戦士のブレハとか戦士のブレハとか戦士のブr(ry
○詩人や黒魔が可愛く見えるほどの、プロック運による火力上下踊り子の攻撃における特徴として、単純な2WSのローテションの間に、
運で多数のプロックが発生し極端に火力が上昇するモノがあるが、これが恐ろしくデカい。
現状1WS当たりに最大で3プロック連続で発生するのだが、
少し極端な言い方をすると、1プロック発生するごとに大体1WS分の火力が上乗せされてしまうのだ。
つまり、プロックが発生しない時と最大に発生した時で、1WS:4WSという火力差にまでなってしまう。
本当の差はもう少し小さいが、踊り子を嗜んでいる人からすれば、大体過言ではないことが分かるはず。
こんなのが10分コンテンツで約2.5秒毎にずーーっとプロック抽選され続ければ、
運の天井と底辺で莫大な差が生まれるのは考えなくても必然。
ただでさえシナジージョブというレッテルを背負っているせいで、火力が低められているのに、
弱いから運ゲー過多でも損は無いやろとか言う設計が腑に落ちない。
せめてプロック技を弱体して素のWSを強化するとか、素のWSのプロック確率だけ上げるとかしてほしい。
○インプロビゼーションの謎優遇踊り子のアビリティ「インプロビゼーション」は、その間動けないが自身の火力リソースを得られたり、
PTに被ヒールアップの効果を付与する支援アビリティだが、
実は踊り子のみ、この手の位置固定アビリティ面において優遇されている点があるのだ。
似た比較例のアビリティとして、侍の黙想やモンクの無我などはそれぞれ、
実装当時は使用後すぐに他行動を挟み込めることが出来て、
運が良ければ一瞬の効果時間で、恩恵を得られるような事象が存在したが、
そんな仕様は認めないと、実装から早い段階で他行動を挟み込めなくなってしまった。
しかし実は踊り子のインプロのみ、この仕様が現段階でも放置されている上に、
むしろ他とは違って、こちらは一瞬の時間で確実にロス無しで恩恵を受けることが出来るのだ。
ロス無しで恩恵を受けるのが問題として修正を食らった他アビリティが、これでは報われないのでは…?
現状私にはコレが、踊り子だけのえこひいきにしか感じられないので、なんとかしてほしいものだ。
その2へ←近接D編その2 [遠隔D編その1(この記事)] 遠隔D編その2→