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ガンブレイカーのスキル回しとGCDの話

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 ここ最近、零式にガンブレイカーで挑むフレンドから経験者として相談を受けたりしていて、そのやり取りを他の人にも読める記事に残しておいても良いかもしれない、と思ったのでまとめておこうと思います。

 2024年2月現在、ざっとGoogleで検索してみても、「ガンブレイカーの最終装備はMW完成形のお陰でGCD2.50」「ガンブレのスキル回しはこう! GCD2.50だとズレが出てくるから調整回しを覚えよう!」みたいな感じ。
 以前は「ガンブレイカーはGCD2.40~2.45ぐらいでノー・マーシー中にWS9回入れるのが良い」とも言われていました。
 で、最近高難易度にガンブレイカーを出したいフレンドから「今はGCD2.50が最適解なの?」とか、「検索して出てきた解説動画と私が例として挙げたスキル回しの細部に違いがあるけど?」とか、「結局どうするのがいいのか? どう判断すれば良いのか?」というのを話し合っていました。

 私は絶竜詩戦争、絶オメガ検証戦を実装パッチ内にガンブレイカーでクリアしていますが、その上で私個人の見解を言うと「動画や解説をそのまま全部鵜呑みにはしなくてもいいんじゃないかな」と思ってます。もちろん参考にはなるけど、最終的にどうするかの判断は自分で出来るようになる方がいいと思います。
 その辺りの説明というか、私の認識、特に「何をどう判断しているのか」を記事にしておくのが今回の趣旨です。
 ちなみに、前提として「6.57環境でLv90、高難易度に挑むぐらいの知識レベルの話」になります

 ということで内容としては、
 1.ガンブレイカーのスキル回しの話(基本として押さえておくポイント)
 2.リキャ撃ちの話
 3.6.55の最終装備がGCD2.50で、スキル回しには調整が要る、と紹介されているけど…?
 4.ミスった時のスキル回しの立て直しの話(※記事書いてたら長くなったので次の記事で!)

 をまとめていきます。

 1.ガンブレイカーのスキル回しの話
 ガンブレイカーはタンクの中でも操作量が多く、DPSに近いと言われたりします。
 理由は主に「コンティニュエーション」というアビリティの存在で、ソイルを使うビートファングコンボ(連続剣コンボ、と紹介している人もいますね)とバーストストライクに追撃入力が可能になり、単純に操作入力量が増えるから。
 アビリティの使用にはモーションなどによるキャンセル不可能な間(私はこれをディレイと呼んでいます)が発生するため、概ね「1GCDの間に挟めるアビリティの猶予は2つ分」とされています。
 ビートファングコンボやバーストストライクの使用時には、猶予2つのうち1つを追撃入力で占有されてしまうため、他にアビリティを使用する余裕が1つ分しかなくなり、防御バフなどを挟むタイミングが限られるため難しい、と言われているわけです。
 とは言え、この連撃でガンガン密度の高い攻撃ができるのはガンブレイカーの楽しさでもあります。

 そんなガンブレイカーで押さえておくべき基本のスキル回しは、「30秒」と「60秒」と「120秒」のセットサイクルです。
 「30秒」は、
 ・ブラスティングゾーン
 ・ビートファングからの一連のコンボ
 「60秒」は、
 ・ノー・マーシー
 ・ダブルダウン
 ・ソニックブレイク
 ・バウショック
 ・これに加えて「30秒」のセット
 「120秒」は、
 ・「60秒」のセットに加えて、
 ・ブラッドソイル
 ・補充したソイルでのバーストストライク3連発

 となっています。

 6.57現在の環境では、シナジーバフと呼ばれるPT全体に恩恵を与える火力アップのバフ、敵に与える被ダメージ増加のデバフがリキャストの120秒周期で使用されるため、これを指して「バースト」あるいは「バーストタイム」と呼んだりします。
 現環境ではバフ・デバフは乗算されるため、ガンブレイカーもノー・マーシーというバフを含む「60秒」セットとそれを内包するバーストタイミングに噛み合う「120秒」セットはとても重要になります。
 ガンブレイカーはこの「30秒」「60秒」「120秒」のセットをいかにずらすことなく正確に回し続けられるか、その上でギミックに対応したバフワークや立ち位置調整ができるか、というところが腕の見せ所なのだと思っています。

 参考までに、今現在の私の開幕スキル回しは、GCD2.43調整した上で、
 MTの時は戦闘開始カウント1秒で<挑発>(※STの時は省略) →
 サンダーバレット → <ブラッドソイル> →
 キーンエッジ →
 ブルータルシェル →
 (※ここから60秒セット)
 <ノー・マーシー> →
 ダブルダウン → <バウショック> → <ブラスティングゾーン> →
 ビートファング → <ジャギュラーリップ> →
 ソニックブレイク → <ラフディバイド> → <ラフディバイド>
 サベッジクロウ → <アブドメンテアー> →
 ウィケッドタロン → <アイガウジ> →
 ソリッドバレル →
 バーストストライク → <ハイパーヴェロシティ> →
 キーンエッジ →
 ブルータルシェル
 (※ここでノー・マーシー効果切れ=60秒セット終了)

 としています。
 開幕のサンダーバレットは戦闘開始から接敵までの繋ぎとして、早めに撃ちます。STの時はカウント1から0になる間ぐらいに(MTの挑発直後を狙って)挟む感じですね。
 開幕のブラッドソイルはノー・マーシー使用までに挟めれば良いので、ブルータルシェル後のノー・マーシー直前でも構いません。開幕で薬を割る場合も同様で、こちらもノー・マーシーの使用前であればどこでもOK。
 ここのブラッドソイルと薬の使用は、「開幕の全体攻撃などへの軽減アビリティ使用との兼ね合いで若干変わる余地がある」というのが私の認識です。また、初手のサンダーバレットはPTのバーストバフの展開タイミングなどによっては抜いたりもします。要するに戦闘開始から3GCD後にバーストなのか、2GCD後にバーストなのか次第というわけですね。
 そしてこれが「120秒」のバースト時は、
 ソイル3つの状態でブルータルシェル →
 (※ここから120秒セット)
 <ノー・マーシー> →
 ダブルダウン → <バウショック> → <ブラスティングゾーン> →
 ビートファング → <ジャギュラーリップ> → <ブラッドソイル> →
 ソニックブレイク → <ラフディバイド> → <ラフディバイド> →
 サベッジクロウ → <アブドメンテアー> →
 ウィケッドタロン → <アイガウジ> →
 バーストストライク → <ハイパーヴェロシティ> →
 バーストストライク → <ハイパーヴェロシティ> →
 バーストストライク → <ハイパーヴェロシティ> →
 ソリッドバレル
 (※ここでノー・マーシー効果切れ=60秒セット終了)

 となります。

 また、ガンブレイカーのスキル回しを紹介されているいくつかの動画や解説では
 <ノー・マーシー> →
 ビートファング → <ジャギュラーリップ> →
 ソニックブレイク → <ブラスティングゾーン> → <バウショック> →
 ダブルダウン → <ラフディバイド>

 と、私の回しとは順番が一部違っているものもありました。
 私のスキル回しの順番は、端的に言ってしまえば「ソイル消費の多い方から使う」という考えからきています。
 「先にソイルを使い切り、120秒でブラッドソイルを早めに使えるようにする」という感じで、ブラッドソイルのリキャスト残り時間から次のバーストまでを逆算しやすくしつつ、軽減などでずらす余地を残す、という意図があります。実戦では、軽減バフの使用などでずらすこともあるため、ブラッドソイルはウィケッドタロン前に入れられるようなら十分だと思っています。

 ガンブレイカーのスキル回しは言ってしまえば「ノー・マーシー中にソイルを使う強力なWSとアビリティを集中して叩き込む」という意図のものなので、ノー・マーシー中のスキルの使用順番自体は好みの範疇だと思います。
 大事なのは、その「ノー・マーシーを使用する60秒/120秒のバーストを、PTのバーストと合わせる」という点です。
 他のジョブを含めた、PT全体でのバーストタイミングを合わせることで、シナジーと呼ばれる他のPTメンバーにも恩恵を与えるバフ・デバフが加わり、前述の通りこれらは乗算で計算されているため、重なれば重なるほどに効果が高まるようになっています。
 ガンブレイカーというジョブの最大のピークタイムをこのシナジーに合わせない手はありません。というよりも、高難易度においてはズレて漏れがあるとむしろ損失と言われてしまいます。
 そんなわけで、ガンブレイカーのスキル回しはいかに「30秒、60秒、120秒のサイクルを精確に回し続けPTバーストに合わせられるか」が腕の見せ所とも言えます。
 そういう意味では「ビートファンク → ソニックブレイク → ダブルダウン」というWSの順番は強力なアクションをシナジーから漏れにくい中盤寄りに持ってきているのだろうと考えられます。

 こうした関係上、ガンブレイカーに限った話ではありませんが、「リキャ撃ち(=リキャスト撃ち)」というのもかなり重要です。

 2.リキャ撃ちの話
 ということで、「リキャ撃ち」についての話です。
 読んで字の如く、「リキャストが終わったら即使用」という意味なのですが、ある程度FF14に慣れて高難易度を遊ぶようになったプレイヤーならともかく、そうでない人の中には「あ、バフのリキャスト終わったなー、このWS押しちゃったからこのGCDが回ってる間に使おう」と「使用可能になったのを見てから使う」という感じになっている人もいるのではないかと思います。
 実のところ、これではリキャ撃ちになっていない可能性が高いです。
 正しくは、「バフのリキャストが終わる瞬間にはもう先行入力的に押していて、間髪入れずに再使用される」、というのが「リキャ撃ち」になります。これを実行する際に、「GCDが止まっていない」、「WSとWSのGCD合間に、リキャストが終わるアビリティをすぐ使う」となってくれば使いこなせてきたと言えます。
 何が違うのかというと、
 (アビリティのリキャストが残り1~3秒)
 WS使用
 (GCDが回り始める)
 (アビリティのリキャストが終わり、再使用可能になる)
 アビリティ使用
 (GCDが回り終わり、WSが使用可能になる)
 WS使用

 という感じのタイムラインになっていなければ、「リキャ撃ち」とは言えず、ちょっとずつズレていくことになってしまうわけです。
 これができないと、120秒バーストがどんどん後ろにズレていくことになってしまい、精確に回せている人のシナジーバフとのズレが出てきてしまうわけです。
 ちなみに、GCDとアビリティのリキャストが同時に返ってくる、という場合はバフ系アビリティから使用する方がサイクルのズレを減らせるので個人的にはおすすめです。とはいえ、アビリティばかり使い過ぎてGCDが止まってしまい過ぎるのも良くありませんが。

 もちろん、ギミックなどで殴れない時間が出来たりするとずらさざるを得ない時もありますが、殴り続けられる状況下ではPTシナジーと自分のスキル回しの周期が極力ずれないように「リキャ撃ち」を心がけることになります。

 3.6.55のガンブレイカーの最終装備はGCD2.50なのか?
 前段階の話が長くなってしまいましたが、今回の本題とも言える「ガンブレイカーのGCD問題とスキル回し」に移ります。
 マンダヴィルウェポンの最終形が実装された6.55からの最終装備構成として色んな場所で挙げられた装備にはスキルスピードのサブステータスが一切なく、GCD2.50となっています。
 ガンブレイカーの解説や紹介でもこれに則って、GCD2.50のスキル回しを教えているものがありました。
 何が問題になるのかと言うと、解説動画などでも語られていますが、「ガンブレイカーはスキルスピードを盛ってGCDを多少早めると、ノー・マーシー中にWSが9回入るようになる」という点。
 同時に、WSが9回入るぐらいのGCDだと、30秒、60秒、120秒のサイクルがほぼずれることなく繰り返すことができます
 GCD2.50ではWSはどう頑張っても8回までしか入らないため、上記の私の60秒セット例では最後のブルータルシェルが、120秒セット例ではソリッドバレルがノー・マーシーから漏れることになります。
 そしてGCD2.50では、最初は3分後に「ソイル3つ、ブルータルシェルまで出した状態で、ノー・マーシーが返ってくるまでに1GCD分の猶予が出来てしまう」という状況が発生し、60秒、120秒のセットの要であるノー・マーシーをずらすわけには行かない以上、その「浮いた1GCDの行動をどうするか」「その後のズレをどうするか」という問題に直面します。
 解説動画などでは、その時だけ「バーストストライク → <ノー・マーシー> → <ハイパーヴェロシティ> → ソリッドバレル → ビートファング」といったような調整スキル回しをすることがおすすめされています。

 個人的には手触りが大変気持ち悪いスキル回しなのでやりたくないなと思っています
 そのため、私は自分の手触りとしてもっとも心地良く感じるGCD2.43に最終装備を調整し、ズレのない30秒、60秒、120秒のスキル回しでの運用をしています。

 「調整したくないならその1GCD見送ればいいんじゃない?」と思う人もいるかもしれませんが、ぶっちゃけ「それも手」だったりはします。
 全くノータッチで1GCDスルーするのはさすがにロスが大きいので、「コンボを途切れさせないサンダーバレットでお茶を濁す」というのも悪くないと思っています。
 「それじゃ最終的な火力が下がっちゃう」と言われれば、その通りとしか言えませんし、「最適解ではない間に合わせの方法である」とは断言しておきます。バーストストライク先撃ちはロスが最小になるように、と考えてその時だけの調整スキル回しをしようとしているので、それをしないのであれば当然効率は落ちます。
 ならなぜ敢えて「調整を放棄するのも手」と言うのかは、「周期的に訪れるいつもと違う調整スキル回しに脳のリソースを割くのかどうか」というところにかかってきます。

 タンクの仕事には自身のスキル回し以外にも、ギミック対応のための誘導や立ち位置調整、強攻撃やスイッチギミックのための軽減・バフワークといったものも存在します。それらと調整が必要なタイミングが重なった時に、スキル回しを優先してバフを疎かにすれば最悪タンクが落ちることになりますし、死ななかったとしてもヒーラーの負荷が増えます。
 ギミックや難易度、装備ILの兼ね合い次第ではタンクのミスで全滅、なんてことも起こり得るため、よほど火力がギリギリ、という状況でもなければ安定性を優先した方が攻略への近道になると思うわけです。

 結局のところ、このGCDの問題は「何を重視するのか?」によって答えが変わる部分だと思っていて、
 「スキル回しに煩わしさが出てもいいから高火力にしたい」なら「GCD2.50」
 「変わらないローテーションで安定性を求める」なら「GCD調整」
 なのかなというのが私の認識です。

 GCD2.50装備のメリットは、
 ・理論上の最大火力(=上振れ)は高くなる
 ・GCD影響がほとんどない他のタンクと装備の使い回しがしやすい

 の2点で、サブステータスを火力に集中させられるので当然、クリティカルやダイレクトヒットの発生確率、発生時の最大ダメージが大きくなります。
 また、現環境ではスキルスピードの恩恵があまりない他のタンクにもそのまま使い回せます。
 デメリットは、
 ・周期的に60秒セットに調整が必要になる
 ・クリティカルやダイレクトヒットが出なかった(=下振れ)場合、GCD調整装備を下回る

 の2点でしょうか。

 GCD調整装備のメリットは、GCD2.50装備に比べて、
 ・スキル回しがズレにくく、安定する
 ・火力のブレ幅は少ない

 デメリットは、
 ・火力的にはGCD2.50にやや劣る場合が多い
 ・装備の使い回しはしにくい

 といったところだと思います。

 現状、クリティカルとダイレクトヒット発生時の恩恵はかなり大きく、バースト中でなくともクリティカル・ダイレクトヒットの発生頻度が上がりやすいGCD2.50装備の方が火力的な平均効率は上になりやすくはあると思います特にダブルダウンにクリティカル・ダイレクトヒットが出るかどうかで割と大きな差が出ます。
 それに、どんなコンテンツであっても、調整回しを含めて馴染ませて、脳のリソース、意識をあまり割くことなくスキル回しが出来るようになればGCD2.50装備のデメリットはほぼなくなると言って良いとも思います。

 では何故、「それならGCD2.50で良いじゃん」と言わないかと言うと、個人的には「調整回し不要という安定性も馬鹿にできない」と思っているからです。
 理由としては、
 ・ギミックのタイムラインによってはスキル回し、ソイル管理の大変さが変わる
 ・火力差もロールを逸脱する程のものではない

 という2点。

 特に高難易度においては、敵がターゲット不能になるタイミングが発生し、スキル回しが途切れたり、殴れる時間が限られる、という状況も発生します。
 そうなった時、ガンブレイカーは次の30秒、60秒を見越してソイル管理をしていく必要があり、要するに「ターゲット不可状態で60秒、120秒タイミングを過ぎてから殴れるようになった時、すぐバーストできるようソイルが3つ確保できている」という状況を作らねばなりません。そのため、「いつもは使い切るタイミングだけどソイルを使い切らない」といった判断をしなければならない時も出てきたりします。
 この時、GCDを調整していると、ノー・マーシー中WS1回分多く殴れることで綺麗にソイルを回収できたりすることもありますし、セットサイクルそのものにズレが起きにくいのでソイル管理もしやすくなる印象があります。
 ちなみに、GCD2.50だとこうした部分の煩わしさをダブルダウンなどの大技のクリティカル・ダイレクトヒットを狙ってひっくり返したり、ソイル回収が早い範囲コンボ撃ったりになります。

 また、いくらクリティカルとダイレクトヒットで火力期待値が上がるからと言って、ロールを逸脱するほどの差にはなりにくいとも思っています。
 数十分間に及ぶ戦闘で全ての攻撃がクリティカル&ダイレクトヒットした、なんてことになればDPSを上回ったりするかもしれませんが、さすがにそんなことはまず起こりません。
 高難易度においてはサブステータスも大事ですが影響力としてはメインステータスの方が大きいですし、クリティカルとダイレクトヒットでダメージが跳ねたとしても運や確率に左右される部分でもあるわけで、同ジョブ内で多少の差はあっても装備ILが同等なら攻略においてはほとんど誤差の範疇ではないかというのが私の認識です。そもそもガンブレイカーがちゃんと出来ていてもDPSチェックがかつかつ、というならそのガンブレイカー1人の問題ではないと思いますし。

 装備の使い回しに関しても、別に最適解や攻略サイトや先人の言う最終構成でなければ出してはいけない、なんてこともありませんので、「最適解・最効率ではないけどサブジョブとして緩めに遊ぶ」ならそこまで厳密に気にしなくてもいいんじゃないかと思っていたりもします。
 さすがに絶レベルに出すともなれば考えますが、既に攻略済みの零式とかであれば十分クリアできる装備水準にはなっているでしょうし、ジョブを変える毎にいちいちマテリアを付け替えたりまではしなくてもいいんじゃないかと思っています。

 そんなわけで、私個人は「綺麗に回らない」というのがかなり気持ち悪いので、最高火力を狙うよりも「手触りの気持ちよさや馴染みの良さと安定性を取ってGCD調整する派」だったりします。
 「これが最適解、最高火力が出せる構成です!」と提示されたものがあっても、「自分の手触りを重視する」というのも悪くはないんじゃないでしょうか。
 ぶっちゃけ、最終的には好みの問題になってくるかとも思います。
 7.0でこの辺りのあれこれがどうなるのかも気になるところです。こうした調整問題がなくなって欲しいような、個性がなくなりそうだからなくなって欲しくないような……。


 そしてだいぶ文字数を使ってしまったので、予定していた「ミスからの立て直しの話」は次の記事に持ち越しとなります_(┐「ε:)_
コメント(2)

Figulea Unemony

Garuda [Elemental]

完全に一からガンブレを始めようとする初心者さん向けの記事は検索するとたくさんでてくる。
「最強」のガンブレを目指して突き進むための記事もたくさんでてくる。

でも、もっと上手になりたいけど、最強の記事はちょっと難し過ぎる……となっていたので、ありそうでなかった、とても参考になるありがたい記事でした!!

紹介されておりますスキル回しの、
バウショック⇒ブラスティングの流れですが、私も最初それでやってましたが、
ブラスティング⇒バウショックの流れに変えてやってみてます。
ブラスティングの方が撃たなきゃいけない回数が多いので、ミスしたときにリカバリーしづらくなっちゃって…。

最強の答えは決まってるのでしょうが、ある程度自分のやりやすいように工夫できるという点もガンブレの面白い点なのではないかなぁとこちらの記事をみて思いましたっ

次回予定とされてます、ミスした場合のリカバリについても期待しておりますー!

Lynx Write

Carbuncle [Elemental]

>Figuleaさん

 理詰めで考えた時の最効率みたいなのはどうしてもテンプレ化してしまいがちですけれど、手触りや回しやすさで人それぞれ丁度良く感じるGCDが違って個性が出る、というのは個人的には好ましく思えるんですよねー。

 ちなみに私の「バウショック→ブラスティング」の順番は「リキャストの長いものを先に使う」という考え方からですね。リキャストが長いものの方がズレた時の影響が大きそうなので、と_(┐「ε:)_
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