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PA2.1の大テーマ

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nerfと見るか否か。
結論:PS次第

学者は純粋強化?
本体を少しナロー化し、差を減らしたと取れます。
ペット挙動が見直されたので、そこでPS差が出る。
手動/自動/半自動/マクロ化と選択肢は豊富です。
本来テイマーなんですし。
召もコンテした結果、暇になるっていう矛盾点を
どう解消するのか、極端に言えばそういう話。
ペットやadditionalの扱い如何で差異が出る。
テイマーとしては元々学者より完成されてたので、
ARRしかご存知ない方は、どうしても召喚をDPS
として捉えますが、本質は違う。

黒は逆にピーキーにしてきました。
これはPSの差が出ますね。
今まで先行で埋めていた数秒を、反射的な文脈で
棒立ち、と解釈するのか、その幅をどう自分好み
に演出するか、ロールだけでなくゲーム自体への
理解深度が左右してくるでしょう。
単純にキャスター=MMO花形だと思っているので
極め甲斐のあるRoleに化けた、と個人的には思う。

純DPSというロールが近接に偏ったことで、パワー
バランスが、近接>遠隔となった様な錯覚ですけど
実はそれが主旨ではなくて、

「もっと積極的に空間を使ってね」

PA2.1の共通テーマを、私はこう受け取りました。

近接も遠隔DPSも、DD積み上げだけじゃなくって、
多様に立ち回る必要性と可能性を示唆しています。
どう動くか、TAとは違う解でParty全体に還元する。

詩人と学者は、互いに曖昧な立ち位置から近寄って
Bufferという仕様上不在のRoleを体現する。
キューは変わらずDPSとヒラ枠なのが面白いですね。

白は今までの様に、自身がもぐら叩きに忙殺されて
維持するパターンだけでなく、逆に、回りのRoleが
ヒーラーの動向を注視し、呼応することで、最大限
発揮するってデザインに一歩踏み込む。

2.0以上のSinergyが要求され、それをクリアすれば
むしろコンテンツ難易度は下がる、ってtuningかな。

AIでは不可能に近い、立ち回り、判断、行動こそが
求められるゲームになってくれそうで嬉しいです。
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