ダンジョンでなんだか進行困難、でも誰に何をお願いしたらいいのかよくわからなくて「タゲ取って」だけになっちゃうメンターさん向けのあれこれです。
※以前の仕様を別記事に分けました。
●ヒラDPSにヘイト調整スキルがあった
紅蓮はこちら●タンク大改修でいろいろ変わった
漆黒はこちら「こういう事情でこうしてもらえると嬉しいよ」などなどありましたらぜひ教えていただけるとうれしいです!
●
メンター関連いろいろ目次追記:6.2での変更点
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヒールヘイト(回復による敵視上昇)関連で仕様変更があり、ID道中でヒーラーに敵が向かうことが少なくなりました。
※ヒールヘイトが完全に撤廃されたわけではありません
◆6.2で敵視が上昇しなくなったもの●全ジョブの継続回復効果(HoT)
リジェネ、メディカラ、光の囁き、運命の輪、ピュシス、オーロラ、不死鳥の翼・・などなどの、HPを継続回復する効果。
敵視上昇しなくなったのは「継続回復効果」部分のみで、HoTを付与するアクションの「実行時」には、これまで通り敵視が上昇します。●学者の「光の癒し」「セラフィックヴェール」「フェイユニオン」
●賢者の「カルディア」による回復効果
※光の癒し&カルディアも誰かを継続的に回復できることから「リジェネと同じようなもの?」っぽいイメージがありますが、回復効果の発生条件が違い、HoTとは別物です。
はじめに
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◆正解はたくさんあって毎回違うダンジョンの総数は非常ーーに多く、敵の配置や、タゲれるようになるタイミング、巡回の有無、レベル帯、使えるスキル数、メンバーの装備、練度、殲滅速度、自分以外身内か全員ソロか、安定重視かスピード重視か・・などによって立ち回り方は本当にさまざま。
誰かが「IDは普通〇〇!」と雄弁に語っていたのを真に受けて、全IDそれでいいのかーと実践したらとんでもないお祭り騒ぎになったりも。
メインクエのIDだけ行った方と、全ID解放した方。
簡単なエキルレだけ回す方と、毎日全ルレ回す方。
身内で遊ぶ方と野良で遊ぶ方ではみんな「IDの話」と聞いて思い浮かべる状況がぜんぜん違うので、「IDの普通」の認識合わせは本当に難しいです。
特にこの日記は
ソロで初心者さんとご一緒することの多いメンタールレの関連情報として書いているものなので念のため・・!
悪気のない先釣り、スタンス忘れ、範囲攻撃なし、チャットに気づかない、タゲ取って逃げる/その場で戦うとかも、ごくごく普通の初心者あるあるです。
進行困難なとき何が起きているのか、どんな相談をしたらいいのか。
相手に求める前にまず自分がどう動いたらいいのか。
答えは一つではないけれど、なにかヒントになればうれしいです。
公式で示している基本は?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄●タンク:一番最初に攻撃し、敵視を集める
●DPS:タンクが敵視を集めるのを待ってから攻撃
●ヒーラー:タンクを回復し、余裕が出たら攻撃
参考:
(公式)WEB版初心者の館:ダンジョンでの基本の立ち回りを解説少し古い情報も含みますが、吉Pが
モテプレイを説く鷹の爪コラボアニメ
(公式)ふたりの吉田さん#2:力を合わせてバトルの巻もおすすめです!
◆ゲーム内ではどこで習う?●Lv10から:ギルドオーダー(任意)
●Lv15から:初心者の館(任意)
●Lv15から:コンテンツサポーター or マッチングPTでダンジョンへ
ゲーム内の「初心者の館」は、サスタシャ前の建物と実戦形式チュートリアルの2種類。
建物の方には「初心者の書」という読み物があり、用語/略語の紹介など、チュートリアル側で教わらない豆知識がいろいろ書いてあります。
※コンサポ育ちだと気づきにくい、マッチングPTとの違いはこちらヘイト(敵視)関連の基礎知識
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◆スタンスとは各タンクの敵視を大きく上昇させるアクション。
ゲーム内で教わる呼び方ではないので、初心者さんへリクエストする場合は下記アクション名がおすすめ。
●ナイト :アイアンウィル
●戦士 :ディフェンダー
●暗黒騎士:グリットスタンス
●ガンブレ:ロイヤルガード
火力防御力には影響しないので、タンクが1人しかいない4人IDならスタンス入れっぱなしで大丈夫。
※8人、24人などタンクが複数いる場合は少し事情が違います。
詳細はこちらレベルシンクがかかると切れてしまうので、「シャキってすぐスタンスいれたはずなのに」「消えたの気づいてなかった」という方が多いです。
◆敵のネームプレート交戦状態によって色が変わります。注目したいのは赤とオレンジ(ベージュに近い)
●赤:自分かPTメンバーが殴った or 絡まれた、交戦中の敵。通称赤ネーム
●オレンジ:赤ネームになった敵とリンクしていた、同グループの敵。
最初は赤ネームにした人へ向かって移動し始めますが、回復などで加勢する仲間の存在を察知すると、足早にそちらへ向きを変えて走っていってしまいます。
タンクがあてる予定でいた範囲から漏れ、ヒラが殴られてしまうのは大体これが原因。
タンクはこのオレンジネーム達を
いかに素早く赤ネームにできるか。いかに小さく集められるか。ヒラDPSは、
タンクが赤ネームにするのをいかに邪魔せず戦闘できるか。狙われたらいかにスムーズにタンクに渡せるかが腕の見せ所:o
◆敵対リスト(敵視リスト)戦闘状態に入ると、それぞれの戦っている敵が敵対リストに並びます。
タンクは敵を自分のリストに漏らさずのせて、アイコンをすべて赤にできていれば、しっかり敵視を集められている状態。
「全部赤ネームでリストも全部赤アイコンなのに、PTメンバーさんのHPがどんどん減ってるんだけど!?」というときは、まだリストにのっていない敵がいる可能性が。
満遍なく当たるように動きながら範囲攻撃するか、離れて戦っている敵を探して挑発/ロブ系※で回収を。
レベルが上がってスキルが増えてくると、殴られているPTメンバーへ防御バフを投げたり、範囲軽減を使ったりすることでもリストにのせられるようになります。
※ロブ系:各タンクの単体敵視UP技、シールドロブ、トマホーク、アンメンド、サンダーバレット。挑発と区別するために以下ロブ系と記載しています。●敵対リストはPTで共有のものではなく、
それぞれの戦っている敵が8体までしか表示されない点に注意。
もし戦闘中にヒラDPSが新しい敵に絡まれてしまっても、
タンク側のリストにも同じ敵が追加されるとは限らないので、事態の把握やタゲ回収に時間がかかってしまうことがあります。
敵に絡まれた時は自分からタンクに駆け寄り、範囲攻撃で受け取ってもらえばOKです。
◆敵にも近接/遠隔がある「タンクさんに重なってるのに全然受け取ってもらえないぞ・・」というときは、自分を狙っている敵がどこにいるのか確認を。
魔法や銃などで攻撃してくる敵は射程が長いので、自分がタンクに重なっただけでは全然敵が移動していなくて、タンクの攻撃範囲に届いていないかもしれません。
タンクを追い越すくらい大きめに動き、
自分ではなく敵がタンクの近くに来るようにしっかり引っ張りましょう。
そしてこの時に別グループの敵を更にひっかけちゃうのが難所と言われる新生IDあるある。故意の先釣りではないのです・・!ないのです・・!
タンクさん側も、自分に重なってきた人がいたらタゲ飛んでる or 漏れてる可能性が高いので、要回収に気づくチャンス:)
遠隔の敵のところへ移動するか、挑発/ロブ系で回収を。
●曲がり角や壁に隠れて(視線切りして)攻撃が届かないようにすると、引っ張りにくい遠隔の敵を手早く動かすことができます。
ただし、離れすぎたり隠れたりしている間はヒラの回復も届かなくなってしまうので要注意。
特に新生IDは曲がり角や段差が多く、不意の視線切りが多発します。大きく敵を引っ張った時にはヒラの位置も確認し、回復をもらいにいきましょう。
◆ヒールヘイトとは回復によって発生する敵視。
直接敵を攻撃しなくても、戦闘中の人を回復やバリアで援護することで、その人と同じ敵のヘイトを稼ぐことになります。
●タンク自身の回復スキルや、DPSからの回復、ポーションなどのアイテムでも発生します。
敵を集めるときに自己回復を挟むと敵を一度に赤ネームにできて便利。
逆に人から回復やバリアを差し込まれると、周りの敵が一気にそっちへ行ってしまうので味方が離れているとちょっと大変。
●HPを継続回復する効果をHoT(Heal over Time)と呼びます。
HoTを付与する回復アクションの「実行時」には敵視が上昇しますが、その後の「継続回復効果」では6.2から敵視が上昇しなくなりました。
例えばリジェネの場合だと
<OK>
・接敵前にリジェネをかけておく
・前の戦闘でのリジェネが残ったまま、次の戦闘を開始する
<NG:敵がヒラに向かうパターン>
・タンクが1体目を釣った直後、タンクにリジェネをかける
※接敵していないヒラ自身や他メンバーにリジェネをかけるのは大丈夫。
・増援が沸いた瞬間にリジェネを実行する
※増援は最初から交戦状態で沸くため、敵視が上昇します。
ヒラに敵が向かってきた時は逃げ回らず、すぐタンクさんに駆け寄りましょう。
●ID道中で学者・賢者が特に敵を集めやすかった要因「光の癒し」と「カルディア」も、6.2から敵視上昇しなくなりました。
◆ランダムターゲット敵視に関わらず、ランダムで誰かを狙う攻撃があります。
ランタゲ攻撃する敵がくるくる向きを変えても、それはタンクさんがタゲ飛ばしたとかではなくそういうものなので、ヘイトゲージを見ずに「タゲとんでるよ」とか、「方向指定とりづらいんだけど」とかいうのは早計かも。
ストーンヴィジルHardラスボスのように、最初から最後までランタゲしかしてこない敵もいます。
◆パッドでのターゲット切り替え敵の近くに味方やNPCがいて○でうまくタゲれない時は、R2+L1カチカチ、L2+R1カチカチで選択可能。
L1+十字キー上下でも選べますが、こちらだとまだ自分の敵対リストにのっていない敵はタゲれません。
タンクの立ち回り
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄レベル帯やメンバーによりけりの
膨大すぎる話はいったん除けて、基本のき。
●敵に近づきながら1体釣る
●敵が集まってきたら範囲技をあてる
●全て赤ネームになったら少し進み、敵の背中をヒラDPSに向ける
●バフを使う&敵にデバフをつけながら範囲攻撃
●全部倒したら次のグループへ
※デバフ:スタン、スロウ、与ダメージ低下などの弱体効果のこと。
特に防御バフの少ないレベル帯でのスタンは最強のバフ代わりなので、雑魚戦でのロウブロウはぜひ積極的に:)
◆先に1体釣るのはなぜ?●タンクの範囲攻撃を当てやすくするため。
敵陣に入ってから範囲だと敵が散らばっていて漏れやすいですが、
遠くから1匹釣れば周りの敵もぎゅっと集まってくるため、1度で範囲を当てやすくなります。
●早めに「殴ってOK」な敵を作るため。
タンクの範囲攻撃は初段あてただけではヘイト緩めですが、挑発/ロブ系で赤ネームにした敵ならヘイトがっちり。
ヒラDPSはこれを相手に戦闘状態に入り、移動中からゲージ溜めや自己バフ更新など仕込みをしておくことができます。
なお、敵陣が近すぎて引っ張れるほどの距離がないときや、敵は見えているけどタゲれるようになるのが遅いときなど、IDによっては初手範囲の方がいい場面も。
単体スタートも範囲スタートもそれぞれの利点があるので、場面に応じてどちらも使い分けできるとベストです。
◆タゲ取ったあと少し進むのはなぜ?敵を小さくまとめて、みんなの範囲攻撃をあてやすくするため。
タンクの範囲攻撃は自分中心の円形が多いですが、他ジョブには「タゲ中心」「直線」などかなり攻撃範囲の狭いものがあるので、
敵を密集させた方が、漏らさず効率よく当てやすくなります。大きめの敵は押し合って動いてしまうのでできる範囲で:)
敵が減って隙間ができたら少し寄せ、最後近接さんが単体攻撃に切り替えてからは敵の向きを変えないように固定するとさらに素敵。
◆敵の背中をヒラDPSに向けるのは?AoEの出ない前方範囲攻撃をする敵がいるため(特に新生ID)
タンクだけ前で固定しておくことで、ヒラDPSを巻き込まないようにします。
◆1体ずつなら範囲攻撃しなくていい?敵を1体ずつ順番に倒したい時でも、PTメンバーの回復やバフが周りの敵のヘイトを稼いでいます。
タンクさんだけ範囲攻撃を混ぜるか、単体攻撃を散らすことで、タゲとびの心配なくみんなが戦いやすくなります。
◆初手は挑発とロブ系どちらがいい?漆黒から挑発に敵視UP効果がついたので、今はどちらでも大丈夫。
●挑発(アビ)→ トータルエクリプス(WS)
●ロブ(WS)→ サークル・オブ・ドゥーム(アビ)
のように、アビリティとWS/魔法が交互になるように組み合わせるのがおすすめです。
または、基本ロブ系からで、より射程の長い挑発をタゲ漏れた敵や巡回※の回収用に残しておくという手も。
※巡回:道中の雑魚グループとリンクせず、ソロで決まったルートをウロウロしている敵
◆範囲当てる前にタゲが流れてしまう・・●ロブ(WS)→ アームズレングス(アビ)
●挑発(アビ)→ ポーション
のように、単体の後に
バフや自己回復を挟むことでも、周りの敵を赤ネームにできます。バフやポーションのヘイトはそんなにガチガチではないものの、範囲攻撃が届かない敵も手広く赤ネームにできるのが利点。
敵が近くに集まってくるまでの繋ぎに使っておくと、途中で回復やバリアをもらったときのタゲ流れ予防になります。
また6.3から、スタンスOFFからONに戻すときの待ち時間がちょっと短くなりました。
バフやポーション使うほどではないけど赤ネームにだけしておきたい・・という時に、一瞬スタンスOFF→ONも使えます。
ヒラDPSの立ち回り
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄●タンクより先に敵に感知されないよう、タンクのすぐ後ろについて進む
●タンクがスプリントしたら一緒に使う
●赤ネームになった敵から軽く攻撃
●全部赤ネームになって、タンクが確実に止まったら全力で攻撃
道中のスプリントは必須ではないのですが、タンクが使った時は離れすぎないように一緒に使いましょう。
使うタイミングを合わせることで、次いつ走り出すかの予測もしやすくなります。
※スプリントは接敵後に使うと効果時間が短めです。
◆途中でタゲられても逃げない、立ち止まらないタンクの攻撃が届かない距離へ逃げられてしまうと、受け取りたくても受け取ることができません。またスプリント中のロブ系は届かないことがあるのですぐには回収できないことも。
後でタンクの範囲攻撃に巻き込めばすぐに受け取ってもらえるので、その場で決闘せずに終点までしっかりついていきましょう。
特にヒーラーは回復やバリアの着弾で「不意にタゲとってしまうかもしれない」を念頭に、タンクのそばをキープ。
◆余談:軽減を使うヘイト管理とは直接関係ないのですが、PTプレイ関連で。
被ダメージを抑えるのはタンクヒラだけのお仕事・・ではなく、DPSも強力な軽減スキル(牽制、アドルなど)を持っています。
「タンクさんちょっと装備弱めで防御バフも少なめなのに、何かすごいカチコチだな」と思ったら
DPSさんたちが軽減神揃いだったとか割とあるある。惚れてしまうやつ・・!
◆なぜ先釣りは好まれない?タンクが接敵のタイミング調整をしているとき、想定していた敵との距離感や挙動が変わることで予定が崩れ、まとめ終わりが遅れたり、中途半端にばらけた状態になったりしやすくなります。
「ちゃんと回収しやすいように運んで来てあげるから」というと一見協力的ではあるのですが、回収すれば万事OKというわけでもないのがこの問題のちょっと難しいところ。
例えば「いつもより殲滅に時間かかりすぎて次のバフがない」「ヒラさんもMP無いから少し回復したら接敵を」と思っているところにたくさん敵を連れてこられてしまったら、「ごめんよ全滅しちゃうから今は回収できない」と苦渋の決断をされる方もいるかもしれません。
ヒラも回復すればタゲを取ってしまうので、タンクさんの判断を尊重したら回復を控え、蘇生を選ぶこともあるかも。
「すぐ取り返してもらえるし少しくらい殴られても大丈夫」「みんなで集めよう!」はメンバーと場合によっては至極正しいのですが、気持ちと足並みが揃わなければトラブルの元なので、基本はタンクさんの進行に任せるのがいいかも。
このメンバーならいけると判断が一致すれば、急かすまでもなく自然と早め進行になっていくと思います:)
※並走するつもりがうっかり前に出過ぎちゃったとか、痛恨のタゲミスとか、コンサポ育ちでいつも自分から突っ込んでたとか、先釣りすべてが悪意や煽りからとは限らないので、よほど悪質でなければタンクさん側もあまり過敏にならなくて大丈夫かと思います:D
タンクさんもまとめ議論で板挟み
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄CFには「まとめてほしい」「まとめないで」「壁までまとめて」「2グループで」「早く行って」「ゆっくり行って」「立ち止まらないで」「景色くらい見せて」などなど本当に色んな希望を抱いた方が参加しています。
初見若葉さんでも「特別扱いせず普段のペースで」「最速まとめで」という方もいるし、
「サブジョブで自信がないからせめて装備だけでも」とレイド装備でぱっと見ガチムチな方もいるし、
範囲強いジョブでも上手くできないこともあるし、
先入観や、装備、ジョブ構成をみて、最適な進行を決めるのは本当に本当に難しいことです。
いつかのジョブ構成と同じでも、中身はみんな違うひと。
最適解は毎回違って、100%正しい選択をし続けるのはきっと誰でも困難です。
また、先導するタンクさん側も心持ちはいろいろ。
まとめ慣れていて好んで走るタンクさんもいれば、
「みんなまとめてほしいかな、進行遅いと嫌かな」という不安や気遣いから、本当は苦手でも必死に走ってくれるタンクさんもいます。
DPSさんはまとめてほしそうだけどヒラさんが追って来ない、殲滅速度的にちょっと厳しい、みんな上手だけどタンクの自分が不安・・などなど、判断に迷う場面も多々。
もし、できればこうしたいなという希望がある場合は、「察してくれないなんて」と思わずに、自分から言葉にして伝えてみるといいかもです。
そして絶対にという希望がある場合は、PT募集もおすすめです:)
ちなみにタンクさんが敵を集めるときにスプリントするのは、移動中に受ける攻撃を極力減らしてヒラさんへの負担を減らすため。
「あーあ生き急いじゃってやだやだ」と思わず、ぜひスプリントでついていってあげてください。
みんな緊張して当たり前、不慣れで当たり前、失敗して当たり前、調子が悪い時もあって当たり前。
お互い様だねーと笑って、気負わずフォローしあえたらいいかなと思います。
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