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踊り子スキル回し・考察とか色々

公開
漆黒、始まりました。
とりあえず一週間極やIDに通い詰めて踊り子について分かったことを書き綴っていこうと思います。
スキル回しに関しては自分なりに突き詰めたところだけ書いていきます。
多分他の人がしっかり書いてると思うので基盤はそちらを見たほうが早いかも。

SSは特に意味はありません。可愛いです。

☆踊り子の強み
火力の高い職をさらに支援できる。火力が出ていれば出ているだけ幅が大きい。
範囲コンバレセンスを持っている(これを忘れがちな人は多い)。
一応遠隔分類のためD3、D4を担当できる。
かわいい。

☆踊り子の弱み
とにかく本体のDPSが低い。具体的に言うと竜や機工士等今最も強いとされているDPS達に比べて1.5割くらい、数値にして2000弱低い。
なので的確に支援していけないとPTDPSの低下につながり「踊り子である意味がない」状態になる。一昔前の「火力のない侍、黒」状態になってしまう。
ブラッドシャワー、ライジングウィンドミルが近接範囲攻撃なので位置取りがシビア。




さんざん言われていることですが、これはバフ職の宿命です。
適当にバフをしていてもPTDPSが下がり、本体の火力の低さも相まって存在意義そのものが薄らいできます。
なのでしっかり相手を見て、PTのメンバーを見てバフの割り振りを決めましょう。
ちなみにパートナー選択は切ったり付けたりしなくて大丈夫です。衰弱状態になったら別の人に移すくらいの意識でいいでしょう。


☆踊り子の立ち回り

基本的にはレンジと同じ立ち位置で十分ですが、前述のように近接範囲スキルがあるため付かず離れずくらいの距離が適正です。
強引に距離を取ったり近づいたりする場合はアン・アヴァンがあるので特に不便はありません。

履行技や敵が離れる時は時間を測り、出てきた瞬間にスタンダードステップおよびテクニカルステップを当てられるようにしましょう。踊りのデメリット無しに超高火力スキルを当てるチャンスになります。
また履行中は中央ないし集合場所に集まりインプロビゼーションを「PT全員入るように」踊ります。
PT全員が入らなければいけない理由として、8人全員がいるとインプロのエスプリ上昇が10になります。一人でも欠けると減ります
エスプリは10単位で増えるので、1でも減ると中途半端な数値となり増加分が無駄になることがあります。
なので踊り子とPTを組む方、これから踊り子をやる方はぜひ覚えておいていただけると幸いです。

基本スキル回しに関しては他の方の日記が詳しく書いてあると思うので、そこに書いてあるものとは全然違う回し方を一つだけご紹介します。

開始前X秒 スタンダードステップ どうせ更新するのでいつでもいいです

開始10秒前テクニカルステップ 10秒もキリが良いのでっていう理由だけです。8秒でも7秒でも構いません。

開始0秒 テクニカルフィニッシュ(攻めのタンゴ) 敵にあてるようにフィニッシュします。これにより開幕から20秒特大バフが付きます。

そこからカスケード(薬)
→剣の舞orファウンテン(フラリッシュ・急)
→剣の舞orファウンテンフォール(proc序急)
→剣の舞orリバースカスケード(proc序急)
→剣の舞orブラッドシャワー(proc序急)

と繋いでいきます。基本的に剣の舞優先で、ゲージが溜まっていない場合にフラリッシュでprocしたスキルを消化します。

開幕にテクニカルフィニッシュを打つ欠点は、他のバフやデバフが一切ない状態で特大攻撃力のテクニカルフィニッシュを打つためダメージが伸びない事ですが、欠点以上の利点があります。
開幕から大ダメージを狙う機工や黒、早いうちにバフを吐き出す竜・学がどのタイミングでバフを撃っても重なります。さらに本体も開始からステップを踏むことなく動けるので剣の舞連打が早いうちから行えます。

簡潔に書くと
利点は「踊り子本体と早バースト職が火力を出せる。」
欠点は「遅バースト職に白い目で見られる」といったところです。

この開幕回しで得をするのは機工・黒・竜・詩・召・学・白・暗・戦あたりでしょうか。
逆にそれ以外の職はそこまで恩恵を得られません。赤なんてもってのほかです。
なので他の職を見て、開始直後にスタンダードステップを当てて、テクニカルは開始5秒後あたりから踏み始めるスキル回しをするか、こちらの開始テクニカルステップをするか決めましょう。



☆踊り子のベストパートナー論

人によって所説あります。データだと侍がベストだったりラジバンダリ

僕は機工士が一番だと思います。
理由は剣の舞の試行回数が他の職と比べてダントツに多いからです。
WSの感覚が短い職とは相性が良いので同じ理由でモンクも相性がいいです。

あと機工が居るかいないかで開始のテクニカルステップ+タンゴ中に剣の舞を3回打ち込める確率がグっと上がります。本当に全然違うので試してみてください。

PTDPSを上げることも重要な要素ではありますが、結論から言うと高火力の人間に投げるならどのジョブでもPTDPS的にはそこまで変わりません。
なればこそ踊り子本体の火力貢献を優先して機工やモンクに投げて剣の舞の回数を増やしていく方が手っ取り早いんじゃないかなというのが自分の意見です。
火力の高いフレンドにつなぐのが最終的には一番ということも覚えておいてください。
火力が分からないという方は、木人討伐戦で簡単に測れるのでお勧めです。一度木人をたたいてみてください。


☆踊り子の木人について

ぶっちゃけると運ゲです。
procしたかどうか、エスプリが増えるかどうか、テクニカルステップにDHCRが出るかどうかで割れたり割れなかったりします。本体火力が低すぎるのでこればかりはどうしようもありません。

ただ自分はIL430でそろえた段階で極ティタは割れたので、割れないってことは無いです。
ちなみにスタンダードステップ30秒ごとにうつのと残り5秒ぎりぎりでうつのとだとDPSは大差ありません。
討滅戦だと履行中や雑魚フェーズ移行のタイミングで使ったりといろいろリキャを合わせたりしますが、対木人だと大差ないのでどちらでもよいかと思われます。


☆IDについて
ぶっちゃけID強ジョブの一角です。
範囲がどれも強いので敵の中心で踊ったり範囲撃ったりしているだけでものすごい火力が出ます。
歩いてる途中に踊るのを忘れずに。
ボスに対しては弱いので頑張りましょう。



☆最後に

ぶっちゃけ踊り子は簡単で楽しいです。
ただ火力を出すのが難しいという点では自分が今までメインでやってきた赤魔導士と似ているかな、と思いました。
限られた時間と、テクニカルステップ・攻めのタンゴという特大バフを如何に有用に使うかによって自分も、PTメンバーの火力も変わってくるので、いろいろ考えながらプレイするととても面白いように感じました。
極討滅の際も、踊りのタイミングをずらしたりどうやって雑魚出現に合わせるかを考えたりと、その場面場面で判断する場所が多かったので是非フィーリングプレイが好きな方は触ってみては如何でしょうか。






あと間違っても高難易度レイドでヒラやタンクに「相方だから」とか言ってパートナーを飛ばすのはやめましょうね。そういうのは身内だけの時にしてください。約束ですよ。
コメント(2)

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対象のキャラクターは削除されました。

機工がこんなに話に出るのもなかなか珍しいwwありがとうありがとう…

Calco Pisco

Carbuncle [Elemental]

>>るびさん
パートナー論に関しては割と真面目に書きました。機工大安定だと思ってます。
剣の舞がメイン火力になる踊り子にとって、剣の舞の回数が増えるのは大きすぎるメリットなので機工以上がいないんですよね。必然的にレンジ2になるけどまあ踊り子の時点でしょうがないかなって気もします。

多分踊り子フルシナジーは竜機召踊ですよろしくお願いします
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