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フィーストの思い出

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《序文》
フレにフィーストの思い出が聞きたいとせがまれたのですが、考えるのが面倒なので大昔に書いたモンクの使い方の下書き(手書き)を掲載することにしました。
当時は日本語が拙かったので、少々手を加えています。


フィーストは蒼天しか経験がなく、紅蓮以降はカジュアルすら経験がありません。その為、古く錆びついた思い出ばかりです。

当時の私はモンクをメインに始めました。
当時のモンクは弱くはないが、強くもない、そんなジョブでした。
いや、正確には「ジョブの性能をフルに引き出せない」と言った方が正しいでしょう。
実際、モンクを使っていた人はかなり少なく、海外の最強モンクさんがフィーストS1で唯一のモンクチャンピオンだったと記憶しています。

攻撃性能、防御性能、妨害性能、支援性能、どれを取ってもポテンシャルはありました。その中でどの様な立ち回り、どの様なスキル回しをするかによって、モンクの真価は大きく変わりました。
モンクというジョブは、攻撃に転じれば雨の如く降り注ぎ、防御に転じれば不動の山となり、妨害に転じればエターナルバフキラーとなります。
しかし、これらを併用することは非常に難しいのです。
攻撃に転じれば味方への支援が疎かになり、味方がキルされる。
反対に、味方の支援や敵への妨害に転じれば、攻撃が疎かになり、キルに繋がらず、ジリ貧な戦いになっていきます。

つまり、攻撃・防御・援護・支援を同時に行わねばならない、そんなジョブでした。


《攻撃》
1.攻撃の基本
モンクを始めたての諸氏が陥りやすい罠の一つに、『発勁頼みのバースト』があります。確かに発勁に合わせてバーストをすれば、1分毎にバーストを撃てるようにはなります。
しかし、それだけでは心許ないのもまた事実です。特に、フルバーストが終わった後のモンクは疾風迅雷が切れています。その状態で追い討ちをするのは非常に困難です。

2.迅雷の回復
そこで最も大切なことは『疾風迅雷の回復と維持』です。
闘魂旋風脚をした後、疾風迅雷が切れますが、踏鳴があればすぐに疾風迅雷を戻せることは分かると思います。
つまり、『踏鳴』『サマーソルト』『踵落とし』を上手に使うことによって、モンクの追い討ち性能の弱さをカバーすることが大切です。

3.バーストコンボ
バーストは双竜スタートでやります。バースト時以外でも基本的に連撃を使わず、双竜を使うのもアリです。双竜がついたタイミングでバーストを警戒し、逃げる人も多いので、撹乱を狙って双竜連打でも構いません。
また、タゲを切り替えてバーストをする時にも意外と便利だったりします。単純にばら撒くだけでも十分な効果を発揮します。
その後、踏鳴連撃で落とし切る方がよりスマートかもしれません。

①基本バースト
双竜(バフorアビ×2)→双掌(バフorアビ×2)→崩拳(バフorアビ×2)

基本的なコンボとなります。バフやアビはその都度、自分の状態に応じて変えることで、フルコンボバースト、小バースト、妨害バーストといった様に使い分けることが出来ます。

②フルバースト
双竜(フェター&捨て身)→双掌(発勁&奮起)→崩拳(闘魂→踵落とし)→連撃(サマソ&蒼気)→連撃(鉄山&空鳴)→連撃(陰陽)→足りなければ踏鳴連撃

上記が最大火力となります。
このコンボであれば、相手が逃げ切れたとしても、羅刹から更に畳み掛けることができます。

※注意点※
・アビリティの順番は全て自由ですが、闘魂を撃った直後に陰陽などの技を使うのだけは避けましょう。
・踵落としで疾風をつけた後、アビを入れましょう。
・捨て身と発勁は入れ替えても構いません。状況に応じて変えましょう。

③プチバースト
双竜(バフorアビ×2)→双掌(バフorアビ×2)→破砕(バフorアビ×2)→一段目(アビ)→二段目(闘魂)→崩拳(サマソ)→崩拳→崩拳

上記が応用となります。ここに帰ってきているアビやバフを併せることで、小・中バーストをすることができます。

④二段バースト
別タゲに対して→双竜(発勁&鉄山)→双掌(フェター&空鳴)→破砕→本命タゲに対して→双竜(捨て身&蒼気)→二段目(陰陽)→三段目(闘魂→踵落とし)→連撃(サマソ)

上記はタゲを急に変え、相手を撹乱させる時に有用です。特に、上手なナイトや黒魔がいる時はこうしたタゲの切り替えが出来なければ落とせません。
マナは本当に上手いタンクが多いので、こういった小技を駆使しなければ落とせないでしょう。マナのタンクは本当に上手いです。

※注意点※
・モンクのアビリティを弱い順に並び替えると、次の様になります。
鉄山(150)→空鳴(210)→蒼気(220)→陰陽(320)→闘魂(330)
弱い技を優先的に捨てることで、強い技を本命に対して使うことが出来ます。
・もし味方タンクにスタンがない場合は、鉄山の位置を変えても構いません。

⑤その他の小技
・構え
構えは基本的に疾風を使います。バーストの時に紅蓮にしますが、タイミングは中々に難しいです。構えを切り替えた瞬間にバーストを察知する人もいる程です。
故に、双掌を入れた後に切り替えることもあれば、闘魂の前に切り替えることもあります。そこは挟むアビの数に応じて臨機応変に変えましょう。

・闘気
攻撃が届かない時やバインド中など、何も出来ない瞬間は必ずあります。1秒や2秒は動けなくなります。
そんな時に何もせず、ほわほわするのは無駄です。
そうした小さな隙間時間に溜めておきましょう。

・秘孔拳やフラクチャー
バーストの前に入れておくだけで、「あと一歩が・・・・」ということが減ります。気持ち程度だと思うかもしれませんが、余裕がある時は積極的に使うべきです。
ただし、秘孔拳などを連打すれば、バースト力は下がり、キルが取りづらくなります。
あくまでもキルのサポートという認識で使いましょう。

・壊神衝
この技は沈黙を付与します。ヒラを狙っている最中に、踏鳴中の連撃をこの技に変えることで、少しだけ妨害が出来ます。
ヒラ以外にも有用かと問われると微妙です。主に対白魔戦で使うことになるでしょう。学、占はアビが多すぎるので、普通に連撃の方が強いかもしれません。

・羅刹
羅刹スタート以外のバーストをすることにより、追撃に羅刹が使える様になります。スタンのために使うよりも、追い討ちのために使うとより動きやすくなります。
また、自身が相手の奥深くにいる場合に、中央にいるエギ・フェアリー・ボックスに対して使って逃げたり。或いは、相手の逃げる先にエギ・フェアリーがいる場合に、相手に羅刹をするよりもそれらに羅刹をした方が追い討ちがしやすくなりもします。
羅刹はあくまでも起点ではなく追い討ち・逃走用に使うことをお勧めします。


《自衛》
1.概要
フィーストを始めたての諸氏が最初に当たる壁は『自衛との闘い』です。バフを炊けば自衛が出来るという訳でもなく、ジョブによって自衛の方法は大きく異なります。
また、必ずしも自陣へ逃げることだけが正解ではありません。

①CCによる自衛
足止めやCCが豊富なジョブは、それらを駆使して視線切りや距離の調整をします。
召喚であれば、トライアルバインドを使った自衛が最初の関門でしょう。

②攻撃による自衛
攻撃は最大の防御とも言いますが、圧倒的な火力で相手に攻撃をさせないことも一つです。
上手い竜は圧倒的火力でゴリ押し、捨て身解除マクロを押す必要もなかったとか(半分嘘です)。

③ヒラ様の援護
味方ヒラを援護して自分や味方へのヒールを厚くしてもらう方法もあります。
この方法では、ジョブがかなり限定されますが。

2.モンクの自衛
こうした中で、モンクの自衛を考えると二つの段階があります。
一つ目は『バフの回し方』です。
フェター、浄化、快気といったPvPアクションはもちろん、フェザステ、内丹、マントラ、金剛の構えなど、使えるものはどんどん使いましょう。

3.短勁
二つ目は『攻撃による自衛』です。
沈黙、スタン、スロウ、WS不可といった技は基本となりますが、『モンクの自衛』ひいては『味方全体の援護』を大きく左右するのが『短勁』です。
時期は忘れましたが、フィーストS1開幕の時にはエテフロが消せない様に修正されていました。モンク最大の楽しみが。
しかし、それでもこの短勁という技のポテンシャルには深いものがあります。

①バーストの妨害
相手のバーストタイミングは、バフの炊き方で推測することが出来ます。
もし、その時に短勁で相手のバフを消すことが出来ればどうなるでしょうか?
それは相手のバーストが大きく弱体化することを意味します。

相手のバーストが弱体化すればどうなるのでしょうか?
それは自分、ひいては味方の生存率の向上へと繋がります。

モンク最大の自衛は、相手バーストの弱体化にあります。

②短勁の罠
では短勁の有用な使い方を知った次は、どの様にすれば上手に扱えるでしょうか。
ここで短勁を使い始める人が最初に陥りやすい罠は踏鳴・短勁の連打です。
先に書いた通り、モンクは妨害に転じれば与ダメが低下し、結果的にキルに繋がらないことが多くあります。

大事なことはさりげない短勁です。
雨の如く降り注ぎつつ、間にスッと短勁。
相手の攻撃をその身に受けつつ、間にスッと短勁。
味方の援護をしつつ、間にスッと短勁。
「そのタイミングに短勁がないよ!」という方は慣れてください。

③黒魔の完封
これはあまり推奨できませんが、次のことをマスターできれば大抵の黒幕は完封出来ます。
黒魔がエノキアンを炊いた瞬間に短勁を連打してエノキを消します。そうすれば黒魔はProcサンダガとProcファイガお祈りゲーになるので、味方が安心して殴ることが出来ます。

ただし、黒魔のバーストはファイジャが無くても十分に脅威です。むしろ神黒魔の真髄はprocサンダガにあります。エノキがないからと言ってトコトコいくと確実にやられます。
更に、上手い黒魔はエノキをするタイミングが絶妙です。
ブリザジャでエノキ更新の妨害も良いのですが、こちらがマスターできればかなり安定します。

慣れないうちは無理にエノキを消そうとせず、ポテンシャルが高いということを知っておいてください。

4.まとめ
この様に短勁を上手に使い分けることで、攻撃・防御・妨害・支援を同時にこなせるマルチプレイヤーとなります。
この短勁がマスターできれば、ほぼ間違いなく上手な部類のモンクとして立ち回れる様になります。

モンクは昔から逃げ性能だけは弱いと言われていました。
つまり、逃げる様な事態を作らないことを意識して試合を動かすことが大切です。


《立ち回り》
『攻撃』と『自衛』の両方を同時にこなせる様になれば、試合を自分の思うがままに動かせる様になります。
これは竜や忍者には少し難しく、モンクが最も動かしやすいかもしれません。

1.立ち位置
モンクはメレーの中でも、かなりの耐久力を誇るジョブです。
金剛の被ダメ低下、回復、バフ、足止め、短勁など、それらを駆使すればモンクはかなりの耐久力を誇ります。

そうすると、タゲが集中するのはヒラとD2になる事は必定です。
裏を返せば、味方が落ちていなければモンクは常に前に出て、常に相手への攻撃・妨害が出来ます。味方を落とさない様な立ち回りを意識するだけで、短勁を使う幅が大きく広がります。

忍者も忍術で味方の援護が出来る様に見えますが、可能な限り攻めに使いたいと思うものです。加えて、忍者はバースト周期が地味に長いため、忍術を味方の援護に使いづらいのです。
その点、モンクは殴っているだけで妨害をすることが出来るため、いやらしいジョブであることは間違いありません。

つまり、味方を囮に、自分は敵の妨害をし、味方が落ちない様に敵のバーストや敵からのターゲット対象を観察することが重要になります。

2.攻め方
攻撃は最大の防御とも言いますが、自衛の仕方や立ち回りを考えれば、常に前に出て殴り続けることがモンク最適解なのかもしれません。
しかし、必ず気をつけなければいけないことがあります。

①ヒラ様のMP
先ず第一は味方ヒラ様の残りMPです。
ヒラ様が「MPがない!」と言ってから引くのでは遅すぎます。下手をすれば逃げ遅れ、ヒールが間に合わず、そのまま全滅する可能性さえあります。
ヒラ様のMPは必ずよく見ておくこと、そして「攻めている時」「拮抗している時」「押されている時」、試合状況に応じて『ヒラ様のMP割合別に、下がるタイミング』を把握しておきましょう。

②常にバーストを心掛ける
モンクは他メレーと違い、バースト周期が短く、上手に調整すれば、常にプチバーストを撃てる様なジョブです。

最大バースト
忍者100点>竜95点>モンク85点
プチバースト
モンク78点>竜70点>忍者65点

これらを考えた時に、モンクは常に78〜85点の攻撃を続けることが出来ます。
闘魂がない状態であろうとも、ヒラやD2からすればかなり痛い攻撃が多くあります。DoTも豊富だしね。
バースト周期の管理はとても大切です。

③クールタイム
クールタイムの時に何もせず、ただDoTを撒き散らすだけではあまり効率が良くありません。TPもすぐに減ってしまいます。
クールタイムの時こそ、モンクの真髄である『ヒラ・D2への張り付き』を心掛けましょう。それをするだけでも、試合の感覚を掴むことは出来ます。

④連続キル
ヒラが落ちた時は必ず連続キルを狙います。しかし、この時にヒラからまとめて連続キルをすると、起き上がるタイミングまで同時です。
そうなると、せっかくの人数差有利の時間が短くなります。

そこで工夫すべきは、キルタイミングの調整です。

モンクはバーストを自由自在に調整することが出来ます。タイミング、強弱、ターゲットなど、様々です。
それらを駆使し、自由自在にバーストをし、試合を思うがままに動かしてみて下さい。
そうすれば、試合の押し引きやタイミングなど、全てが自分の掌の上で転がせるようになります。
ここまで来れば、モンクとしては一級品でしょう。

3.悪い立ち回り
あまり良い例ではないのですが、私はあまり下がることを知りません。
味方ヒラ様のMPがあれば、常に相手を殴り続け、相手ヒラのMPを削ぎ落とす勢いで殴り続けます。
そうすると、たまにヒラを先に落とさずとも、MPがないヒラを放置してD1、D2を落としに行く事が出来ます。
ただし、あまりスマートではないので真似はしない様に。
たまに戦略的な味方から下がれとお叱りを受けます。ジョブの構成を把握して行うべきでしょう。

私のバトルスタイルは永遠にここで止まっています。もう治らないでしょう。


《メンタル》
周知の事実ではありますが、フィーストはあまり治安が良くない地域です。
試合中の暴言は勿論、試合後のテル凸ならまだしも、ロドスト日記のコメ欄で口論をするなど、凄まじい環境です。
煽り用マクロや暴言用マクロを用意している人もいるくらいです。

それでもやりたい方だけがやることをお勧めします。
あまりメンタルが強くない方は、絶対にのめり込まないことをお勧めします。


《跋文》
この日記で正体が分かったとしても、そっとしておいて下さい。
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