モンクをメイン職と決めたものの、それ以降IDに行く気すらなくなってしまった今日このごろ。
いつぞやのPLLで吉Pさんが「モンクは完成されている」と、のたわまっていましたね。
果たして何が完成されているのか?ユーザー視点と開発者視点(想像)で見てみます。
かなりの偏見と愚痴成分の多い記事となっております。嫌な方はスルーして下さいね。[ユーザー視点の不満点] ※主にフォーラムでよく見られる内容金剛羅刹衝の意味のないノックバック。もちろんボスには無効。
迅雷を延長する為だけにある金剛の極意。
攻撃力は上がるがスロウもつく紅蓮の極意。
PVP以外で使う利点のない疾風の極意。
キャスターがいればいるほど、PTメンバーが少ないほど効果が薄くなる桃園結義。
強かった秘孔拳とフラクチャーは没収。
消費TP削減によりIDでしか出番のなくなった気功術。
スキル回しは一本道になり、DPSを上げるには運だけで闘気をもぎ取るしかない始末。
これだけの状況があった上でフィードバックすれば「零式をやってからまたフィードバックを下さい」
「モンクは完成されている」と一蹴され、4.1でも全く手入れなし。そりゃ不満も出ますよね。
ならばなぜ「完成されている」と言ったのか?モンクのこれまでの経緯を見ればわかってきます。
そもそも、モンクは「疾風迅雷が維持できればぶっちぎり」というコンセプトでした。
なのでコンテンツ内で迅雷が切れる場面をわざわざ作って火力調整していたんだと思われます。3.0でもそのコンセプトは変わらず、迅雷を繋ぎやすくする「演舞」や、攻撃技が追加されました。
ところが4.0では迅雷が極力切れないように調整されたようです。
これは上手い人と下手な人の差を縮めたいと言っていたのでその結果なのでしょう。
ここからは私の妄想です。「上手い人と下手な人の差を縮めたい」というのは、人によってDPSに差がありすぎると
「コンテンツを作る際に開発者が困る」というだけの事なんですよね。
上手い人8人を基準に極やレイドを作ると、下手な人8人で行くとクリアできない!と言われる。逆に下手な人基準にすると上手い人から簡単過ぎる!と言われる。
手に負えないからスキル回しを一本道に縛り、上も下も想定外のDPSが出ないようにする。それだけの事であり、これの煽りをモロに受けたのがモンクだと思います。
例えば新ジョブの侍、赤魔道士。やってみた方はわかると思いますが…単調ですよね。
これ以外やりようが無いじゃない!?と思うほど一本道なスキル回しを繰り返すだけ。それを誤魔化すように侍は技を多く、赤魔道士はプロックでちょっと得するようになってます。
新しく設計されたジョブはまだいいんです。
前からあったジョブも同じ様になるように作り変えたせいで色々歪んでるんですね。
[開発者視点] ※改めて言いますが私の想像ですモンクさんの問題として、迅雷が切れるのをどうするか?
単に迅雷延長する技をつけると全く切れなくなっちゃってゲーム性がなくなるとでも思ったんでしょうね。それなら迅雷30秒にしろって話になりますし。被弾すると迅雷延長するようにしました。
でもIDだと移動で切れるよね?どうする?
皆さんお気づきでしょうか?4.0のIDで徘徊の敵がいたり、ダメージ床や砲撃が多いのはモンク用です。
迅雷が切れにくくなると、今度は「迅雷が切れなければぶっちぎり」が邪魔になってきました。
他のジョブをモンクに合わせれば良かった訳なんですが、そうすると他ジョブの技の威力とか一気に強化する感じになっちゃったんでしょうね。そしたら低レベルIDのバランスが崩れるとか色々不都合があるので、モンクのDPSをこれ以上上げないという事になったんでしょう。
きっと、それでもまだ足りなかったんでしょうね。仕方ないのでモンクの技威力を一律-10しました。
4.0の新技どうするよ?という話になって、これ以上技は追加できないから、シナジー追加しようかとなったんでしょうね。単にシナジーつけると新技追加と変わらないから、物理職限定にしとこうと。
後は、一発しか撃てない!と文句の言われていた闘気斬を連発できるようにして必殺技感を出そうと。
でもほんとに連発されちゃ困るから威力は大幅に下げといて、発動も運まかせにしましょうと。
でもさすがに目玉になる技がないとダメだよねということで、攻撃力30%アップをどーんと追加。
またバランス狂うな…どうしようか?上がった分下げたらいいんじゃね?ということでスロウ追加。
でもさすがにまだ足りないと思ったんでしょうね。羅刹衝を3種に分ける事にしました。
金剛はソロ用にノックバック付加。疾風は2連続で移動できる素敵スキルに!でもモンクがいないと対処できないギミックを作るわけにはいかないからレイドでは使えないようにしとこうねと。
こんな感じで、モンクは完成したんじゃないでしょうか?
疾風迅雷で絶え間なく攻撃し、ここぞという時には紅蓮の構えで一気に攻め、迅雷が切れそうになっても金剛でカバー。他ジョブを強化しながら自分の闘気も充填、3つの構えで多彩に移動!TPが切れても闘気で補給!そして3.x時代と変わらない戦闘力!開発者にとって完全無欠なジョブとして完成しました。
…
もちろん私の勝手な想像ですけどね。
私は「FF14の開発さんは楽しさよりも調整のしやすさを優先する人達だ」と常々思っていました。
なので、今のモンクを見ているとこういった経緯まで想像してしまうんですよね…
ユーザー視点としてはこうなります。
疾風迅雷を切らさない為に敵と床の配置やタイムラインを完全把握しないといけない!攻撃力上げようと思ったらトロくなる!シナジーはキャスいたら意味ない!火力は運任せにするしかない!新しい羅刹掌使い道ないんですけど!
迅雷にしてもバフにしても、途切れたらダメージの下がるデバフでしかなく、苦労して全て維持して方向指定もこなして、さらに運が味方についたとしても侍に劣るDPS。「工夫して迅雷を繋げる」ではなく、あらかじめ用意された「迅雷補給ポイント」で管理されているだけの戦闘。
「モンクは完成されている」の真意は、ユーザーの求める楽しさ視点じゃなく、開発者として紆余曲折あったから、もういじりたくないという視点での「完成されている」だったのでしょう。操作する上での楽しさなんて二の次。それよりも今までの操作感を維持した上での調整が大事という事なのでしょうね。
侍の技
「陣風」コンボボーナス:自身の与ダメージを10%上昇させる。効果時間:
30秒「彼岸花」追加効果:対象に継続ダメージを付与する。威力:35 効果時間:
60秒「乱れ雪月花」対象に物理攻撃。威力:
720モンクの技
「双掌打」追加効果:自身の与ダメージを10%上昇させる。効果時間:
15秒「破砕拳」追加効果:対象に継続ダメージを付与する。威力:50 効果時間:
18秒「陰陽闘気斬」対象に物理攻撃。威力:
250 実行時に「闘気」の効果が切れる。
誰でもわかるじゃないですか。おかしいって。
「想定DPS」という物の中に収める為にツギハギだらけで無理矢理調整した結果、同じDPSを出す為にモンクは侍の倍以上の手間がかかるという歪みが生まれています。
よっぽどこだわりでもない限りはみんなモンク辞めますよね。でも開発さんは言うんです。
「(うまく火力調整のできるジョブとして)完成した」と。
完成された(想定に収まった)以上、もうモンクは調整ではどうにもならないと思ってます。
一から作り直さないとどうしょうもない。疾風迅雷Ⅳなんて、開発者視点から見れば「とんでもない!」という物だということがよくわかります。
仮に、現在使い道のない羅刹マスタリーや気孔術にテコ入れがあって使える技になったとしても同じ事。
その分他のどこかが下げられるだけなんです。
侍程度の単調ジョブとして作り直すか、手間の差は置いておいて、他職をジワジワと強化した上でモンクに攻撃技追加とかしないとどうにもならず、劣化侍という立ち位置は変わらないでしょうね。
でもどっちもコスト的にもポリシー的にも無理なので、放置!となるわけですね。
あるとしたら、5.0で「全職リニューアルします!」くらいじゃないでしょうか。
本来なら、上手い人も下手な人もいていいはずなんですよ。ゲームなんだし。わざわざ極やら零式やらノーマルやら分けてるんだし。でも大事なのは楽しさより数字なので、こういう方向に進むんですね。
散々、ヒエラルキーは必要だ!といいつつ、でもできるだけ多くの人に全てのコンテンツをプレイしてほしいとも思っている…私には迷走しているようにしか見えないのですが…
どこへ行ってもまんまるで真っ平らなフィールドで、ギミック処理、ボスの行動、全部あらかじめ決まっているFF14の戦闘。さらに4.0でスキル回しも技を使うタイミングもコントロールされるようになりました。マイナスはあってもプラスはないこの環境で、一体何を楽しんだらいいんでしょうね…?