パッチ7.1では、ロール内での火力バランスをとるため、複数ジョブのアクションについて威力の調整を行いました。
また、一部のアクションの修得レベルの調整や、アクションの使いやすさの向上を目的として、効果範囲の拡大、効果の付与タイミングの調整を行いました。
これらの調整意図については、以降のジョブ個別での説明は省略しています。
パッチ7.0では、拡張パッケージ『黄金のレガシー』のリリースによりレベルキャップが上昇し、それにともなう新たなアクションの追加や、既存アクションの改修を行いました。既存アクションの改修については、プレイヤーの皆さんからいただいたフィードバックをもとに、遊びやすさやの向上を意識しています。以下にジョブごとの主要な変更点について記載しています。
パッチ7.01ではプレイヤーの皆さんからのフィードバックをもとに、遊びやすさの向上を目的とした調整や不具合修正を行いました。各種ジョブの全般的なダメージ量などの動向は、引き続き各コンテンツの踏破状況やアイテムレベルの上昇、スキルローテーションの確立などを拝見しつつ今後の調整を検討しております。また、遊びやすさの向上に関わる各ジョブへの調整は、今回の調整に留まらず、パッチ7.05でも継続して行う予定です。ご了承ください。
パッチ7.05では、パッチ7.01から引き続きプレイヤーの皆さんからのフィードバックをもとに、遊びやすさの向上を目的とした調整と、全体的な火力バランスの見直しを行いました。「一部ジョブの弱体化ではなく、他のジョブの強化によってバランスを調整する」という方針を採用したため、多岐にわたる調整項目となっています。特に多くのフィードバックをいただいた、侍、ヴァイパー、黒魔道士については、ローテーションに関わる調整も行っています。
火力バランスについて、現状ではピクトマンサーの火力が当初の想定よりも高い状態となっています。ピクトマンサーは詠唱時間が長いアクションを持ち、かつ蘇生アクションを持たない遠隔魔法DPSロールであるため、黒魔道士とともに近接DPSロールと競う火力を意図的に設定しています。しかしながら、ピクトマンサーと黒魔道士との火力に大きな差が生まれてしまっているため、黒魔道士の火力を引き上げる調整を行いました。これにともない、蘇生アクションを持つ遠隔魔法DPSロールと、一部の遠隔物理DPSロールについても、ピクトマンサーおよび黒魔道士と火力差が開きすぎないようにするために火力を引き上げています。
また、近接DPSロールについては、ピクトマンサーとの火力バランスを見直すための調整に加え、主に高難易度コンテンツにおいて「できるだけ途切れることなく攻撃をし続ける」という部分の操作難度が、遠隔物理DPSロール/遠隔魔法DPSロールよりも高いことを考慮し、全体的に火力を引き上げる調整を行いました。
これらの「遠隔魔法DPSロールにおける、蘇生アクションの有無を考慮したバランス」や「近接DPSロールと遠隔DPSロールのバランス」については、今後も引き続き注視し、必要に応じて調整を行います。なお、一部の移動をともなうアクションについては手触りを向上させるために、アクションの実行からキャラクターの移動が開始するまでの時間を短縮する調整を行いました。
※火力調整に関しては上記の方針に基づき行いましたので、以降のジョブ個別の説明では省略させていただいております。
パッチ6.5では、各ロール内での火力バランスを見直すことに注力し、アクションの威力調整を行いました。
次期拡張パッケージ『黄金のレガシー』では、新たなアクションの追加や既存アクションの改修を予定しています。
パッチ6.4では、ロール内での火力バランスを見直し、複数ジョブのアクションについて威力調整を行いました。
また、主に与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲を拡大し、高難易度コンテンツ等においてパーティメンバーが大きく散開する際にもその効果を付与しやすくなるように調整を行いました。この効果範囲の調整意図については、以降のジョブ個別の説明では省略しています。
パッチ6.3では、ナイトの大幅な改修を行いました。ナイトのアクションを全体的に見直し、不得意であった瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)をより行いやすくするようにしました。
遠隔物理DPSロールについては、ロール内でのバランスを見直し、機工士にサポート能力を追加しました。その他のジョブについても、利便性/操作性向上のため主に使いづらいアクションの調整を行いました。
パッチ6.2では、クリティカルヒットおよびダイレクトヒットの発動率を上昇させるバフ・デバフと、ダイレクトヒットパラメータについての仕様変更を行いました。 それらの影響を受けるジョブについては火力が上昇することが見込まれるため、その点も考慮してバランス調整を行いました。
タンクについては、ロール内での火力バランスを見直すため、アクションの威力調整を行いました。その他では、一部アクションからの敵視上昇効果の削除、効果時間や射程の調整、アクション置き換え処理の調整など、利便性向上のための調整を行っています。
パッチ6.21では、主に万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編におけるタンクロール内の火力バランスを見直し、アクションの威力調整を行いました。
パッチ6.28では、ロール内での火力バランスを見直し、複数ジョブのアクションについて威力調整を行いました。現在、高難易度コンテンツに挑戦されている方が多数いらっしゃることを考慮し、可能な限り現在のアクションローテーションに大きな影響を及ぼさないことを目標にしています。
また、昨今の高難易度コンテンツにおいては、タンクロールや近接DPSロールがなるべく攻撃し続けられるようにボスのターゲットサークルを大きく設定していることから、遠隔DPSロールの強みが薄れてきていると考えており、その点を補うため遠隔DPSロールの火力を全体的に底上げしました。なお、踊り子については遠隔物理DPSロール内でのバランスを考慮し、調整は行っていません。
拡張パッケージのリリースに合わせて行ったPvEアクションの追加や調整と同様に、パッチ7.1ではPvPコンテンツにおいても、各ジョブの個性を際立たせるために、新たなアクションの追加や既存アクションの調整を行っています。一部のジョブにおいてはよりよいプレイ体験ができるように、メカニクスの変更をともなう大きな改修も行われています。
追加および調整点が多岐にわたるため、ジョブ個別の調整意図については今回、記載を見送らせていただきました。
また、すべてのジョブを対象に最大HPの引き上げと「浄化」のリキャストタイムを短縮して、バーストダメージへの対抗力を上げています。加えて、これまではあまり有効に働きづらかった基本ウェポンスキルや基本攻撃魔法の威力の底上げを行い、継続的にダメージを与えることの重要度を高めています。
パッチ7.1ではこれらの変更に加え、アクション判定タイミングの改修が行われるため、ジョブバランスが大きく変動することが予想されます。引き続き状況を注視しながら、今後さらなる調整を検討してまいります。ぜひ、プレイのうえでフィードバックをお寄せいただけると大変助かります。
シーズン12開催中ですが、対戦環境の改善のため、ランクマッチでの勝率をもとに苦戦しているジョブの強化と、想定以上に活躍しているジョブの調整を行いました。
数値面以外の効果内容の見直しは、以降のパッチに向けて対応を検討しますので、引き続きフィードバックをお願いいたします。
パッチ7.11での調整に引き続き、ジョブ間のバランスが取れるように追加の調整を行いました。
また、パッチ7.1で行ったアクションの効果が発揮されるタイミングの変更により、一部のアクションの使用感に関するフィードバックをいただいています。特に自分中心の円範囲攻撃に関しては敵に当てづらい状態となっているため、今後のパッチでアクションがヒットするタイミングや効果範囲の調整を検討しています。
使用感の改善を目的に一部のアクションにおいて、アクションを実行してから対象に効果が発生するまでの時間を短縮しました。
今回の調整には含まれていない、「極端にタイミングが遅いアクション」「敵に当てづらさを感じる自分中心の範囲攻撃アクション」などは、アクションの見た目や効果範囲も含めて、パッチ7.2に向けて調整を検討しています。
そのほか、ヒーラージョブの回復能力が試合に及ぼす影響が大きい状態にあるため、過剰な部分を抑える調整を行いました。
また、パッチ7.15以降もあまり活躍できていないジョブに対して、さらなる強化をしています。
今回は、ランキングの上位帯や、カスタムマッチを用いた各種大会の開催に向けて、チーム戦において特に影響力の高いジョブを中心に調整を行いました。
加えて、ハイレベルな試合では、守備的なアクションがより有効に使われることや、オーバータイム中の立ち回りが洗練されるため、試合時間が長引きやすい傾向にあります。
この対策として、共通アクションの「防御」の効果時間を短縮することで、試合全体のテンポが向上するようにしました。その調整の対価として、防御中の移動速度の低下効果を弱めて、防御しながら遮蔽物に隠れるなどの位置取りを行いやすくしています。
引き続き各ランク帯での勝率データが安定しているため、強化の余地があるジョブをピックアップして調整を行いました。
また、パッチ6.51で新たなステージが追加され、ジョブ間の情勢に変化が起こることが予想されるため、大規模な変更は避けています。
今回はランクマッチでの使用率が低めのジョブを中心に調整を行いました。
また、白魔道士と吟遊詩人については、ともに行動妨害の手段と状態異常への対抗策を持つことから、この2ジョブを組み合わせた際の相乗効果が強力すぎるものとなっていました。このため両ジョブの影響力を下げるとともに、よりさまざまなジョブ構成が有効となるように調整を行いました。
なお、「浄化」の仕様変更は、「活性」の付与条件を撤廃することでプレイ感をシンプルにすることと、状態異常に対抗する手段を増やし、選択肢の幅を広げることの2つの目的があります。
パッチ6.55の調整によりナイトと踊り子の使用率が改善されましたが、同時にいずれのジョブも防御面の強さが目立つ状況が増加したため、バランスを取るような調整を行いました。
主にランクマッチでの勝率や使用率をもとに調整を行いました。また、パッチ6.38での調整で想定よりも大きく勝率が変動したジョブに関しても調整を行っています。
パッチ6.4の調整により、ランクマッチの高階級帯における勝率は概ね平均化されてきましたが、いくつかのジョブは引き続き使用率が奮わない状態となっているため、これらのジョブに対してより使い勝手が良くなるよう調整を行いました。
複数のジョブにおける使い勝手の向上や強化を行うと同時に、高階級帯で大きな活躍を見せているジョブの影響力を抑える調整を行いました。パッチ6.3でクリスタルコンフリクトに新たなステージが追加されることもあり、ジョブ間の情勢に変化が起こる可能性が予想されるため、引き続き状況を注視しつつ、今後もさらなる調整を検討します。
高階級帯における使用率や勝率を基準に、直近で行われたコミュニティカップのチームでの採用率なども加味して調整を行いました。
特に大きな活躍を見せているジョブに関しては、そのジョブの特徴となる部分を残しつつも、数値面で過剰だと思われる部分を抑える調整をしています。
各ジョブの勝率面でのバランスは取れてきていると考えていますが、いくつかのジョブにおいて、強さが特定のアクションに偏りすぎているものを見直し、必要に応じて他のアクションへの振り分けを行いました。勝率が低いジョブについては、全般的な強化を行っており、また、近接ジョブの自衛力強化、コンボ継続時間を延長するなどして、戦いやすくなるように調整しています。
クリスタルコンフリクトの全階級帯における、同ジョブ対戦を除いた各ジョブの勝率について、バランスの偏りはかなり改善されてきました。今回はより精度の高い調整を行うため、高階級帯での勝率を基準に調整を行いました。また、パッチ6.28ではプログラムによる大きな効果変更が困難であることもあり、各アクションの数値調整が主となっています。プログラム修正/変更が必要な調整は、パッチ6.3での実施を予定しています。