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1000万ギルまで何マイル?【金策(2)】

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 当初はレべリングに専念していたため、クラフターがオールカンストした9月9日にはまだ100万ギルに届いていなかったのですが、ここから本格的な金策に入ります。

 カンスト者の需要を考えた時、蛮神武器やAF防具があるために、生産武器防具の需要はほとんどありません(哲学素材装備は別ですが、後で書きます)。ただし、帯とアクセサリに関しては、手に入りにくかったので狙い目となりました。

 帯で売れ線となったのはミリシアベルト、ラプトルボイジャーベルト、フェルトサッシュ。フェルトサッシュはミリシアベルトの下位互換に近いのですが、それなりに売れて、しかもほかのクラフターに気付かれるのが遅かったので、価格競争に巻き込まれることもありませんでした。

 アクセサリではミリシアチョーカー、オペレーティブチョーカー、オペレーティブリストレット、ミリシアイヤリングなど。単純に販売数でみると、ここが一番売れていたのですが、彫金アクセに関しては原価が高いのが問題でした。

 当時は金鉱が1個400~500ギルだったので、オペレーティブリストレットの原価は5000~6000ギルほど。当初は2万ギルほどで売れていたのですが、参入者が増えるに従って1万ギル以下の攻防になります。よく売れるけど儲からないというラインアップの問題児です。

 一方、ミリシアチョーカーはヒッポグリフの粗皮が100ギル以下で叩き売られていることもあって、原価は1000ギル以下。革はレべリングが難しいことから参入者も少なかったので、ラインアップの優等生であり続けました。原価が安いのは革製品全体に言えることなので、かなり助けられました

 次に増やしたのがギャザラーAF副道具・防具。ギャザラーはクラフターに先行してカンストしていた人が多く、しかもお金を持っていたのでよく売れました。

 その次にクラフターの副道具AF全種。クラフター防具AFは5種(頭、胴、手、脚、足)×8職分もあるので、すぐに全部カバーできるほど余裕がなかったので、マーケットの販売履歴を見て、売れている順にラインアップに加えていきました。胴装備でチェックしたのですが、9月中旬の段階で「彫金>(超えられない壁)>木工>錬金>鍛冶>甲冑>>調理>革>裁縫」のような順番。彫金人気はレべリングしやすいことに加えて、自分でアクセにマテリア装着したいという需要があったからでしょう。裁縫と革は自分で装備を作れるので、実際の需要とは異なっているはずです。

 ギャザラークラフター防具AFに関しては、甲冑で作れる装備の競争率が低くなっていました。アーモラーバイザー、ディガーヘルメット、ブラックスミスワークブーツがそうで、特にディガーヘルメットは長い間、5万ギルで独占販売していました。スキルや生産品に魅力がないために甲冑は不人気職なのですが、ライバルがいなければ儲かるということの一例ですね。一方、ミリシアリストレットやエーテライトリングといった彫金アクセは競争率が非常に高かったです。

 クラフター防具ではもちろん、パトリシアンシリーズもラインアップに入れました。一時、過当競争で撤退したのですが、競争相手がAFに商品を移行すると逆に品薄となったため、狙い目となりました。過当競争に陥った商品が狙い目になるのはレリッククエ武器もそうで、並べ続けているといつかはチャンスが来る感じでした。ここは2PCでリテイナーを多く使えるメリットを全力で生かしました。

 9月中旬に哲学素材装備の生産を行うまでは、ずっとパトリシアンシリーズを装備して生産していて、錬精度を上げてはマテリダ化して売っていました。巨匠のマテリダは2万ギルくらいで売れましたし、1日3回くらい錬精度がたまったので、バカにできないほどの副収入です。

 その当時、AF生産などで使っていたマクロは(1)「コンファートゾーン→インナークワイエット→倹約2→ステディハンド2→ヘイスティタッチ→ヘイスティタッチ→ヘイスティタッチ→ヘイスティタッチ」(2)「ヘイスティタッチ→ヘイスティタッチ→ヘイスティタッチ→ステディハンド2→倹約→ヘイスティタッチ→ヘイスティタッチ→ヘイスティタッチ」(3)「模範作業II→グレートストライド→工面算段II→イノベーション→ビエルゴの祝福→模範作業II→模範作業II」の3ボタンマクロ。

 (2)が終わった段階で品質が900以下ならリクレイム。素材がすべてNQでも、これでHQ80%、NQ17%、割れ3%くらいになります。考えながら臨機応変に作った方がHQ率は高くなるのですが、それではゴールデンタイムの補充が追い付かなくなります。スピードとHQ率を天秤にかけて、このマクロに落ち着きました。

 ちなみにNQでも問題ないレリッククエ武器や未知中間素材の生産では、「工面算段II→模範作業II→模範作業II→模範作業II」の1ボタンマクロで作業を高速化していました。未知中間素材は真面目に作ってHQを目指す手もあるのですが、時間がかかり過ぎるのと、最終製品のHQ率が時間をかけたほどには上がらないので、すぐに作れることを優先しました。羅紗や不織布といった中間素材もすべて簡易生産です。

 NQ率の高さを多少は許容していたのは、9月中旬まではNQが原価以上で売れていたことにもあります。例えば、原価3000ギルほどのゴールドスミスグローブをHQを1万9800ギル、NQを9800ギルで並べて、両方売れていたので、むしろラインアップの拡充にもつながると考えたのです。

 つまり、クラフターで数字ばかり見ていると気付けなくなるものですが、プレイヤーの中にはスペックよりも見た目を重視して、安ければNQでもよしとする人も多いということです。旧FF14でも帽子が色違いになるだけで、売れ行きが大きく変わったことを思い出します。
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