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フロントラインで近接が活躍できない理由を考える

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真面目な話PUBGみたいにpt制大人数バトルロイヤルにして味付け
したほうが面白いだろうし戦略や配信栄えすると思う。

遠隔は近接に近寄られたら勝てないバランスにするべきだけど
今のフィーストのmap構造じゃ無理

いっそのこと魔法職はフィーストでは削除してFL専用職にする
もしくは移動しながら魔法撃てるようにする。

ロールっていうかJOBのコンセプトがボヤけてるっていうか活かせてないカンジが
するがみんなはどうだろうか?

少人数戦のタイマンにこだわるならジャンケン要素いれて不確定要素ないと面白くなくない?
いっそのことJOBにすっぴん用意してスキル選択させて割合的に25%程度の
スキルに依るジャンケン要素いれたほうが良いんじゃないんですか?

死んだときにスキル入れ替える画面にしてsetし出撃の流れで
相手の弱点探しながら戦えるみたいな。
そっちのが戦略ますんじゃ。

1.大人数戦の本体戦と相性が悪い
PVPの基本である数で攻める、前にでたら狙われて死ぬってのは至極当然で
近接が強いのは少人数戦と追撃戦、真面目な話本体戦メインなら近接はいらない

2.氷に魔法耐性をつけることで遠隔物理を有利に
小氷ならまだしも大氷なんて近づけないので意味ない
遠隔物理を優遇しているだけ、本体戦にも強いので最強である。

3.現在の主流は味方に付いて行って単独行動しないことが前提である
 これを崩さないかぎりは無理。

少人数で動ける目的が少ないのでイマイチ砕氷では活躍できない。

言葉で説明しづらいんだが・・・
現在の仕様ではmapに対して3つの勢力圏に均等に小氷が割り当てられているが
結局は拠点からの距離などから相手の小氷を取ることは難しい、もっとmapが広いなら別
たぶん今の仕様だと小氷の数が足りないのと沸きのランダム制が稚拙すぎる。

なんていうか、大いくなら小とれないみたいな状況を増やすとか、事前に敵勢力圏いって扉閉めて
ルート変更させて時間稼ぐとかないのかね。

4.72人戦で少人数で動き回るには今のmapでは狭いと思う。


もしバトルロイヤルっぽいの作るとしたら、ヒーラーという回復専門職はなくすか、もしくは
バトルヒーラー型にし、他の職にももう少し回復手段を増やす。
自然にmpが回復する仕様をなくし、特定エリアでしかhp mpを回復する手段がないなどにするほが
面白そう、以上妄想でした。
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