
連続2つめです。
1、ワールド毎の価格差について
2、ギルの流通量について(今回)
3、ハウジングの価格について
<<ギル流通量の定義>>
フォーラム等で「新規もLEGACYも得られるギルは同じではないか」
との書き込みを見ましたが、考えてみたところ正しくもある一方
システムに回収されるギルが考慮されていないのではないかと思いました。
システムから得、プレイヤーの間をめぐり、いずれシステムに回収されるという
流れがあることからこれを「ギル流通量」と定義します。
<<ギルをシステムから得る場所、回収される場所>>
では、そのギルはどういったところで発生(得る)し、回収されるかを考えてみます。
抜けているところがありますが、大体こんな感じ程度に思ってください。
得る場所
・敵を倒し直接入手
・アイテム、装備等を店で売る
・クエスト、ギルドリーブ等の報酬として得る(アラグ~貨が該当)
回収される場所
・アイテム、装備等を店で買う
・テレポ、レンタル、ポータルチョコボ、飛空艇等の代金
・マーケットの手数料
・装備修理代金
くらいでしょうか。
<<プレイヤー単位でのギル流通量>>
LEGACY、新規問わずプレイヤー個人としてのギルの流れについてですが、
得る場所、回収される場所そのものについては差はありません。
一点異なるとすれば、マーケットを使用するかどうかでしょうか。
マーケットを使用すれば同じアイテムをおよそ店で買うより安く、
そして店で売るより高くアイテム、ギルを得ることができます。
あとは、マテリア装着等のお礼金くらいでしょうか。
<<ワールド単位でのギル流通量>>
ここで前回ワールド毎の価格差につながりますが、
ワールドがOPENしてから、もしくは実質のOPEN前にプレイした状態があるということから
大きく異なります。
マーケットの使用頻度
店より安くマーケットで買うことができますが、当然そこには
そのアイテムを出品する人が居なければ成立しません。
ワールドが新規にOPENし、全員がその時点からスタートであれば
マーケットには何もないので店(システム)から購入することになります。
ここで図になりますが
横軸をワールドのプレイ期間、縦軸をワールドのギル総量にしています。
こうなるとギルの入手方法がいくら多くても、システムに回収される額も
多い為、システムとプレイヤー間の流通量がとても大きなものになります。
これは「ギルそのものがプレイヤーの手に残りにくい状態」です。(A領域)
しかしある程度プレイをしていると、ギャザラー、クラフターが取得、生成したものや
敵、コンテンツ報酬等が入手されるのでマーケットが機能していきます。
プレイスタイルもあるとは思いますがおおよそこの期間において、
「最初は高く、時間が経つにつれてアイテムの価値が減少する」
という事象がほとんどのアイテムに適用されるかと思います。
コンテンツ追加や、後発プレイヤーの追いつきによる特需はもちろんあります。
この状態ではギルがシステムに回収される「店から買う」ことが減り、
プレイヤー間での取引となるので、システムとのギル流通量は減る。
つまり「プレイヤーが持っているギルが増えていく状態」となります。(B領域)
さらにプレイ期間が伸び、マーケットでのアイテム売買価格が落ち着いた頃になると
今度は「マーケットでの手数料」(出品者が5%、落札した人の場所により5%)が増え
システムに回収される「システムからのギル入手も多いが回収も大きい状態」となり
何もコンテンツがなければワールド単位でのギル総量は変わらない事になります。
但し実際は少しずつ総量は増えていくと思いますが…(C領域)
余談になりますが、リアル経済においても大枠でC領域にあるとは思いますが、
少しずつ額が増えていくインフレ状態にあると考えられます。
このC領域状態にもかかわらず回収手段がない(それだけではもちろんありませんが…)
システムの結果が近年発生したジンバブエのハイパーインフレになります。
<<ワールド毎の価格差の理由>>
もう一度前回の価格差の話にもどり、プレイ期間と今回のギル流通量とを合わせて考えた場合に
ランクA~Eが横軸のプレイ期間のどこかにABCDEの順番に並ぶはずです。
並べた上で、その縦軸上に交わる点がそのワールドのギル総量になり
更にソコからハウジングの価格が決められているのではないかと考えられます。
あくまでざっくりなので、価格を決めるデータはもっとたくさんあるでしょうが、
おおよそのところは大ハズレではないはずです。