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ジュノ:ザ・ファーストメモリー FF11時代を振り返って

公開
パッチ7.1が明け、FF11を題材とする新アライアンスレイド
「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」が公開されました。
FF11もプレイしたことがある一人として楽しみにしていたコンテンツで、
レイドも、その後のジュノ散策も懐かしいものばかりでした。

せっかくなので、当時を知る人間として感想を……と思ったものの、
FF11では割とライトユーザーだったからか、当時のボス戦などの
いわばエンドコンテンツの内容は、実はよく覚えていません。^^;
なので、より広い意味での「FF11のプレイ体験」を振り返ってみようと思います。

レイドをクリアした後に解放される、FF11の世界観に関わる要素のネタバレ
にはなるので、特にFF11をプレイした経験を持つ方は、まず先に
コンテンツをクリアしてご自身でジュノを探索してみることをお勧めします。

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【ジュノとは?】

そもそも、コンテンツ名にも使われた「ジュノ」とはどんな街か。

以前β版の想い出を振り返った日記でも触れましたが、
FF11の世界「ヴァナ・ディール」は当初の設定として、
3つの大国「サンドリア王国」「バストゥーク共和国」「ウィンダス連邦」、
そしてそれらの中心に位置する「ジュノ大公国」からなっています。
FF14の初期三国(グリダニア・ウルダハ・リムサロミンサ)とモードゥナと、
似たような位置関係です。

漆黒編より前のFF14をよく知らないので比べようがありませんが、
ジュノは、少なくとも私がプレイしていたサービス開始から数年の間、
地理だけでなくプレイヤー活動の観点から見ても、世界の中心でした。
パーティ募集のような機能はなかったので、人を集めるならジュノ。
珍しいアイテムを他のプレイヤーから安く買いたい時もジュノ。
もちろんメインクエストもジュノが絡むものも多くありました。


レイドの開始地点とクリア後に訪れる街は、それぞれジュノの「下層」の半分。
1ボスへの出口とクリア後エリアの入口を繋げば完成する感じです。
この下層こそ、当初のヴァナ・ディールで最も賑わっていた場所でしょう。
FF14では塞がっていますが、奥の階段からは街の上層や港、さらに
アパルトメントに相当する「モグハウス」にも移動できました。
逆にレイド入口側は、バストゥークに所属する高レベルのフィールド、
ロランベリー耕地に繋がります。

後に多数の拡張パッケージが発売され、ジュノがどのように変わっていったか
早期に引退した私には分かりませんが、少なくとも最初の頃、下層が眠ることは
めったにありませんでした。
サービス開始初日、ストーリーも何もほったらかして、レベル1のままで
高レベルフィールドのアクティブモブも避けつつ、二度と見れないであろう
空っぽなジュノ下層を目指したのも、懐かしい想い出です。


ちなみにレイドに登場する転移装置の青いクリスタルは「ホームポイント」、
FF14のエーテライトに相当する移動の基点となる場所です。

ただFF14のように、自由にテレポできたわけではありません。
白魔道士のみが使える、「テレポメア」などと言った特定の場所に飛ぶ魔法、
黒魔道士のみが使える、事前に選んだホームポイントへ飛ぶ「デジョン」、
そしてデジョン効果を発動するいくつかの「帰宅アイテム」のみしか、
瞬間移動の手段は無かったのです。

この不便さゆえ、「テレポタクシー」なるサービスを提供する冒険者も。
料金と引き換えに、テレポで飛ばしてくれるというもので、
白魔道士にとっては資金源の一つになっていました。
FF14に登場したジュノでも、くまなく探せば、その残滓を見つけられる
かもしれません。


【サポートジョブ】

さっきのように「白のみ」「黒のみ」と言うと、ものすごく厳しい制限のように
聞こえると思います。
厳しかったのは確かですが、そこまで苦痛にならなかったのは、
FF11のとあるシステムのおかげです。

そのシステムとは、「サポートジョブ」、通称「サポ」。
メインジョブとは別に、もう一つのジョブを同時に装備でき、
レベルがメインジョブの半分以下に制限されるなど制約があったものの、
そのサポートジョブのほとんどのスキルを、そのまま使うことができました。

例えば先ほどの「テレポメア」は、習得レベルが36。
他のジョブであっても、レベル72以上の状態で「サポ白」にすれば、
テレポが使えたわけです。

サポのレベルが限られていて、あくまで「サポート」という位置づけなので
戦闘ではやはりメインジョブのスキルが中心になりますが、例えば赤魔道士の
「オートリフレシュ」
で自身のMP回復を強化したり、戦士だけが持つ「挑発」
別のタンクジョブで使えるようにするなど、様々な応用がありました。

こうした応用が利いたため、FF14で見られるように同一ロールの全ジョブに
似通った性能を持たせる必要がなく、より個性に富んだジョブ設計ができた
ように思います。
ただその一方で、バトル設計では「全ジョブ+全サポ」と、多数の組み合わせを
考慮せざるを得なくなり、開発を難しくしていた側面もあったでしょう。


このサポートジョブという機能を解放するには、特定のクエストをこなす必要が
ありましたが、その内容は当初、絶望的に辛いものでした。
特定の敵から3つのアイテムを集めてこいというものですが、ドロップ率が低く
設定されていた上で、モブ数自体も限られていて、激しい争奪戦になりました。
もちろんパーティ内のロット争いに勝つ必要もありました。
一部のアイテムに至っては、夜間でかつ抽選でしかポップしないものまであり、
ロットにも勝利して「呪われたサレコウベ」をようやく手にした喜びは、あるいは
FF14の現行極でマウントが取れた時以上のものだったかもしれません。


【連携とMB】

戦闘に関する話で思い浮かぶものとして、FF11の戦闘システムにあった
技連携」と「マジックバースト(MB)」というものがあります。

その名の通り、「技連携」とはウェポンスキルの連携で成立するもの。
FF11のウェポンスキルには「連携属性」というものがあり、特定属性のスキルを
連続して使うことで連携が発生し、敵に追加ダメージが入ります。

さらにこの瞬間を狙って特定属性の魔法を打ち込むと「マジックバースト」が
発生して、ダメージ上昇のほか、耐性減少などの効果が得られます。
この「耐性減少」の効果が案外大きく、ダメージそのものにも影響しますが、
暗闇やスタンなどのデバフも入りやすくなります。
普段は暗闇に耐性を持っている強敵でも、MBなら暗闇が入ることもあるわけです。

タイミングよくアクションを使わないといけないので、プレイヤースキルが
要求されるものの、ライトユーザーなりに面白いなぁと感じたシステムです。
パッチ7.3、あるいは7.5のアライアンスレイドで、どうにかこの連携システムを
ギミックとして盛り込んでもらえないかな、と夢見たりしています。


【英語のNPC名】

ところで、FC仲間と行った時も話題になりましたが、レイド内の敵NPCは、
頭上のネームプレートがすべて英語になっています
日本人プレイヤーから見て確かに違和感を覚えると思いますが、
吉田さんがPLLで触れたように、FF11では、発売当初からNPC名が全て英語でした。
国内限定でサービス開始したにも関わらず、です。

もちろん開発に関わっていたわけではないのでどういった判断でそうなったのか
分かりませんが、推測するなら、可読性を高めるためという意味もあったのでは、
と思います。

2002年5月のサービス開始時、プレイ可能なプラットフォームはプレステ2のみ。
PS2では、頑張っても解像度640×480ドットが限界でした。というより、
多くのプレイヤーはブラウン管テレビでプレイしていた時代で、テレビ自体も
同じ解像度しか表示できませんでした。
さらに、アナログ機器であるブラウン管ではドットそのものもぼやけてしまいます


2002年のβ時代、強敵「スポッター」の討伐に向かった時のスクショ。
プレイヤー名を伏せていますが、画面の上辺中央に「Spotter」と、かろうじて読めます。
ちなみにブラウン管テレビの画面をデジカメで写した、文字通りの「スクリーンショット」。
若干ピントが合っていませんが、実際の見た目はだいたいこんな感じでした。


こういった状態で、キャラクターの頭上に小さく名前を出そうとしても、
英語でさえ、読みやすいとは言えません。
カナならともかく、漢字まで使おうとしたらほぼ読めなくなりそうです。
ということで、おそらく英語表記に「せざるを得ない」というのが、
実情だったと思います。

その仕様を、HD解像度が当たり前のFF14で維持したことについては、
賛否両論あると思います。
ただFF11プレイヤーとしては、強敵と相対した時、頭上の英語名も含めて
印象を残しているので、ファンサービスという意味では理解できる判断です。


【その他もろもろ】

語り出せば終わりはないですが(笑)レイドやクエスト中ふと浮かんだところです。

・FF11には「ノートリアスモンスター(悪名高い魔物)」、略して「NM」という、
 リスキーモブに相当するモンスターが多数いました。
 レイドの2ボス、ファヴニル(Fafnir)もその一つ。
 ただ、トークン源でしかないリスキーモブと違って、NMは装備品をドロップ。
 もちろん低確率で、ドロップしてもロット運を味方に付けなければなりません。
 さらに21~24時間というランダムなポップ間隔になっていたものが多く、
 戦利品の獲得権利は最初に攻撃したパーティにしか無かったため、
 釣り戦争にまず勝たないと始まりません。
 この点でも分かるように、初期のFF11は、ライトユーザーに優しいとは
 言いづらいゲームでした。

・FF11では、敵のレベルを直接確認する手段はありませんでした。
 代わりに、「調べる」コマンドで自分とのレベル差を見ることは出来ましたが、
 こちらも数字ではなく、特定の表現でログウィンドウに表示されます。
 「○○(敵名)は、自分と同じぐらいの強さだ。」と出れば、自分と同じレベル。
 「丁度良い強さ」なら少しだけ低く、表記の通り、ソロ討伐に「丁度良い」。
 逆に高いと「強そうだ」「とても強そうだ」「とてもとても強そうだ」と、表現が
 だんだん強調されていきます。
 プレイヤー同士の会話では当然省略され、「おなつよ」「つよ」「とて」など。
 FF14のゴブリン族が使う「とてとて」も、この「とてもとても強そう」から
 来ているのかもしれません。

・FF14のマケボに相当する機能は、FF11では競売所が担っていました。
 クリア後のクエスト中、競売所付近でプリッシュから話を聞くこともできます。
 しかしこれとは別に、自らの所持品に値段を設定してプレイヤーに売り出す
 「バザー」という機能もあり、バザーの中心地もやはりジュノ。
 バザーで売れば競売所の手数料が掛からないという利点もありました。
 ちなみに、日本語でプリッシュは競売所の話しかしませんが、英語では
 バザーにも触れるようです。何故でしょう…。
コメント(2)

Umyon Uni

Ridill [Gaia]

通りすがりにこんにちは^^

懐かしいですよね
とても丁寧な説明で感動です
ファヴニールは実はFF14で今回初めて戦いましたw
FF11の頃は何度行っても沸いてなかったので^^;

Seina Kaisuri

Aegis [Elemental]

>Umyonさん
こんにちは、コメントありがとうございます!
本当に懐かしくていいコンテンツですね。
FCメンでも経験者がいて、「なついなついー」の連発でした。

ライトユーザーとして、HNMはそもそも手が届かない存在でした…
一度だけ、どれだったか覚えてないけど行った記憶はあって、
ポップは見たけど釣り負けて「これ無理」ってなっちゃいました。
一つの文化にはなったけど、やっぱり過去形のままでいい仕様かなとw
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