踊り子でまあそこそこやってみたけど、クリコンに踊り子は要らない。
理由はまずDPSなのにLBでキル取りにいけない事と、
近接に粘着された時に自身周囲範囲攻撃使っても倒せる気がしねー事。
つまりそもそも遠隔物理レンジ全体に言えることだけど、自衛の手段がない。
なんでそうなってるかというと近接がアホみたいにいつでもブリンク使えるし、
そもそも確殺みたいなPvPでは絶対に実装しちゃいかんものを持ってるから。
故に踊り子は要らない。
まあこう言うと踊り子界隈で怒られるかもしれないけど、
実際踊り子やるぐらいなら白魔でもやってたほうが25倍ぐらいまし。
なんでかって遠距離から状態異常ぶち当てられるからだよ。
踊り子の状態異常はあくまでも周囲だから近接しないと効果が薄い。
でも近接するってことは相手の近接からの攻撃+遠隔からも狙われる。
その上LB、周囲攻撃全部使った所でこのゲームだと近接どころか遠隔すら落とせない。
つまりリスク覚悟で入ったとしても、イーブンキルに持っていけないから。
ぶっちゃけ踊り子のLBになんでダメージがないのかさっぱり判らん。
当たり前だけどDPSのLBの数が集団戦のダメージフィニッシュに一番繋がりやすい。
その状態で踊り子が居たらLBにダメージがないんだから総ダメージで負けるのは自明。
まあ、自分でその踊り子を使っておいてなんなんだけど、味方に依存しすぎてるんだよね。
逆に近接とか魔法レンジをみたら判るんだけど、自分で状態異常→キルに持っていけるわけ。
機工士はドリルから魔弾の射手で相手1キルに持っていけるわけだけど、
踊り子にはそれがないから結果的にキルして自衛をするということも出来ない。
その上近接はびゅんびゅんブリンクで飛んできてクソみたいに斬鉄剣とか打ってくるわけ。
つまりただのカモでしかねーよなこのジョブとしか今の所言えることがない。
ただ、勘違いしてほしくはないけど別に全く弱いわけではない。
そうじゃなくて、単純明快、クリコンでは他のジョブがぶっ飛んでるだけ。
フロントラインではコントラダンスめちゃくちゃ強いからね、実際。
何ていうのかな、近接にせよなんにせよ踊り子に近接するリスクがないのよ。
アンアヴァンで逃げられる? そら無理だ、こんだけブリンクあるんだから意味がねえ。
耐久力は? むしろちょっとボコられたら防御あった所ですぐに死ぬ。
誘惑があるじゃないか! 状態異常エフェクト見づらくて誰も殴ってくれねーよ。
ノーリスクでボコれるんだからそりゃボコられるよなって言う話。
後マジで何度も言ってるけど即死はほんとやめたほうが良い。
せめてなんかしら瞬間的にでも対応可能なギミックを仕込んだほうが良いわ。
もうなんならあんたらの好きななんたらかんたらマニューバーでいいよ面倒くさいけど。
斬鉄剣打たれた瞬間にマニューバー出て、△→□→○って押せばダメージ半減だ! とか。
多分クソみたいにストレス溜まるゲームになるだろうけど、戦場ついた瞬間即死よりはマシ。
HP1も減ってねーしのに即死するからストレスでしかないんだよ。
まあとりあえず踊り子は出さないほうが良いよ。
ほんと俺レベリングついでにやってるけど申し訳ないもん。
せめてLBに周囲にDoTダメージつけるとか、味方にちょっとしたバフやバリア貼るとか。
マジでダメージがねーんならもうちょい考えてLB調整しないとダメだと思うわ。
ただそうするとクリコンじゃなくて今度はフロントラインの方でバカ強いと思うけど。
でも現状DPS枠1埋めてるのに、LB溜まって1キル取りにいけないのはDPSとして不要過ぎる。
逆に侍だか忍者だかしらんがLB溜まってたら連続クソキルとかもどうかとは思う。
それを防ぐ手立てをカウンターとして準備してないこのゲームの調整がまずいんだろうけど。
結論から言えば近接3と白魔2とかでいいよ。
おまけ程度にマジカルレンジが居てもいいと思うけど。
だってそれで火力、状態異常、回復(まあ回復する暇なく殺されるけど遠隔とか)出来るし。
後フロントラインで今日当たったけど、全員白魔にしろみたいな雰囲気出すの勘弁して。
何が面白いんだよそれは、カスタムかなんかでやっててくれよマジで。
今日なんかそれで自軍12人白魔残り3~4人もヒーラーとかになってたし。
ほんとにこれが運営開発の望んだ、期待したPvPの形なの?